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[Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
Lord Verminaard:
Ich habe viel über realistische Kampfsysteme nachgedacht. In der Rollenspielerwelt herrscht oft die verfehlte Ansicht, dass ein Kampfsystem dadurch realistisch wird, dass es schnell tödlich ist. Ich denke, ein realistisches Kampfsystem muss sich auf die Faktoren konzentrieren, die in einem echten Kampf tatsächlich den Unterschied machen. D.h. es kommt auf die einzelnen Manöver an, die ein Kämpfer durchführt, wie gut er diese Manöver beherrscht, wie gut der Gegner auf das Manöver vorbereitet ist, wie gut Waffe, Rüstung und Technik des Gegners geeignet sind, das Manöver zu kontern, und was die Auswirkungen sind, wenn das Manöver Erfolg hat.
Man muss dann weg von Hit Points und hin zu ganz konkreten Wunden. Jede einzelne Wunde wird notiert. Bei TRoS hat jede Wunde z.B. einen Schock-Wert, einen Schmerz-Wert und einen Blutverlust-Wert. Diese Unterscheidung führt zu wesentlich mehr Realismus als eine Waffe mit 8 verschiedenen Einzelwerten.
Die Kunst wäre, diese Art von Kampfsystem zu schreiben und das Ganze trotzdem auf einem übersichtlichen Level zu halten. Das wäre möglich, wenn man mehr auf gesunden Menschenverstand und weniger auf genaue Regeln bauen könnte. Das Problem ist, dass die meisten Rollenspieler tatsächlich sehr wenig über Waffen, Kampf und Verwundungen wissen. Also braucht man die genauen Regeln, weil das das einzige ist, woran sich die Rollenspieler orientieren können.
Suro:
Brauche sowieso keine realistischen Regeln, den Realismus versuche ich dann in der Beschreibung umzusetzen (auch wenn das Stümper_Realismus ist ;) ) und Systeme bei denen das einigermassen möglich sind, reichen mir eigentlich.
Aber mehr unterscheidungsmöglichkeiten von Waffen fände ich auch gut. Ich werde wohl je nach Waffe (also in keinem eigenen System sondern allgemein) versuchen nicht nur Kampfspezifische Goodies einbringen, wie das man mit bestimmten waffen auch auf Einschüchtern Skills was bekommt, oder die Gegner mal nen Moralwurf machen müssen, wenn die Gegner statt von ner 9mm getroffen einfach umfallen von ner richtig übel mitgenommen werden.
Bei Waffen schlechter verarbeitung kann man mal nen "Hat die Waffe ne Ladehemmung?"-Wurf machen, oder sowas in die Richtung.
Meine Spieler kommen mit solcher Willkür denke ich ganz gut zurecht, und ich glaub das kann recht spaßig werden.
Ein:
Surodhet hat das schön zusammengefasst. IMO braucht es wirklich nicht noch ein pseudo-realistisches Mittelalternahkampfsystem. Wenn du wirklich sowas bauen willst, dann seh dich einfach mal ein wenig auf Fantasy-RPG-Markt um (kommerziell wie frei), da gibt es genug Beispiele.
Was ich wichtiger finde, ist, dass Waffen nicht nur einfach ein Stück Holz oder Metall bleiben, sondern auch an Bedeutung gewinnen, wenn sie von einem Helden gerführt werden. Das wären dann allerdings (wie Suro schon so schön sagt) hauptsächlich nicht-kampfbezogene Werte.
Ich hab das bei meinem EMUsys so geregelt, wo Waffen als komplexe Gegenstände entwickelt werden und genau wie Charaktere "Eigenschaften" (Tokens) hinzugewinnen können.
Da ist die Peitsche von Karl dem Krötenbändiger dann halt nicht nur eine schnöde Peitsche, sondern eine:
Peitsche des Krötenbändigers
Fesseln +2, Knall verursachen +2, Kröten bändigen +1, Peitsche des Helden Karls +1
Teethquest:
Nagut, hab mich vielleicht ein wenig ungenau ausgedrückt. Um das schonmal vorweg zu sagen: ich habe schon eine menge Erfahrung mit Waffen, Regelsystem und möglichen Umsetzungen. Das Hieb/Stich/Schnitt-System ist mir ebenso bekannt wie Systeme mit Manövern und spezifischen Auswirkungen von Wunden. Und natürlich habt ihr damit recht, dass man am liebsten alles haben würde ohne, dass es komplex wird ;) . Aber das geht ja schließlich ganz schlecht. Ich versuche mich dennoch an das ideale System anzunähern (in Bezug auf einig Präferenzen: einen gewissen Realismus, Schnelligkeit, Vielfältigkeit und Nachvollziehbarkeit). Nich jede mögliche Wendung (im Kampf) muss durch das System abgedeckt werden, aber natürlich möglichst viele.
Um etwas vom Thema abzuschweifen: Wichtig für das System ist mir:
-Innovation (kein Mensch braucht einen Aufguss von schon dagewesenem)
-Realismus (in Maßen. Tatsächlich im Kampf nicht sehr tödlich, aber mit teils schwerwiegenden Auswirkungen :) )
-Übersichtlichkeit (wenige Werte, wenn überhaupt nur wenige Tabellen. Nur Maximierung, keine Minimierung)
-Schnelligkeit (wenige Würfel, bisher reicht ein sechseitiger. Wenig Rechnung, bisher nur Addition und Subtraktion)
-Nachvollziehbarkeit (Ein zu abstraktes System schadet mehr, als dass es nützt)
-Atmosphäre (ich denke auch ein Regelsystem sollte die Atmosphäre des Spiels unterstützen)
-Vielfalt (überraschende Wendungen. Verschiedene Strategien führen zum Ziel.. darauf bezieht sich dieses Thema)
Naja, soviel dazu. Nur um zu zeigen, dass ich mir schon einige Gedanken gemacht habe. Aber nun zurück zu den Waffen. Ich kann die möglichen Kampfstrategien (Nahkampf, Distanzkampf) bereits folgendermaßen eingrenzen:
-Offensive Kampfhaltung: Der Gegner wird schnell erledigt, auch wenn es den Kämpfer stark erschöpft und Deckungslücken eröffnet. Diese Methode des Angriffs ist sehr gefährlich, da eine zu schwere Rüstung eine übermäßige Erschöpfung zur Folge hätte und Gegenangriff mit schweren Verletzungen enden können. Der Kämpfer benötigt eine hohe Moral, eine gute Ausdauer und angriffsstarke Waffen mit hoher Reichweite (denke ich): Speer, Zweihänder, Streitaxt, also generell Stangenwaffen.
-Defensive Kampfhaltung: Man nutzt seine Initiative, um statt anzugreifen seine Ausdauer zu regenrieren. Das führt dazu, dass der Gegner seine Kräfte im laufe der Zeit aufbraucht. Dann startet man einen Gegenangriff und erledigt den Gegner. Man benötigt eine gute Verteidigung (Rüstung, Schild) und verteidigungsstarke Waffen: Schwert, Kampfstab...
-Nahkampf: Egal ob man in der Offensive oder Defensive ist kann man den Gegner in einen Nahkampf verwickeln. Damit macht man die Distanzwaffe des Gegners unbrauchbar und kann ihn so besser bekämpfen. Man benötigt eine hohe Geschicklichkeit und Moral, um einen Feind in den Nahkampf zwingen zu können. Günstige Waffen sind: Dolch, Messer...
-Finten und Manöver: Sind in der Offensive, Defensive und im Nahkampf einsetzbar. Man versucht den Gegner zu Boden zu werfen, ihn zu entwaffnen, ihm Schmerzen zur Moralsenkung zuzufügen oder ihn durch Scheinangriffe zu erschöpfen. Es bedarf weitgestreuter Kenntnisse im Kampf und Geschicklichkeit. Günstige Waffen sind: Peitschen, Kettenwaffen, Stäbe...
Diese verschiedenen "Kampfarten" sind nicht etwa durch Sonderregeln bedingt, sondern leiten sich aus dem System selbst ab. Sie sind vorteilhaft, weil das System sie begünstigt, mehr nicht. Wichtig ist mir jetzt, dass die Waffen so beschaffen sind, dass sie auch tatsächlich für den Zweck benutzt werden, für den sie Gedacht sind (unter anderem Stangenwaffen gegen große Gegner oder Stäbe für einen fintenreichen Kampf).
ragnar:
--- Zitat von: Teethquest am 18.05.2005 | 13:39 ---Initativebonus?
--- Ende Zitat ---
Wenn du schon fragst: Nein! Das hat nichts mit Realismus zu tun und verkompliziert die meisten Initiativesysteme nur(dazu kommt das dann wahrscheinlich nur Waffen einen Ini-modifkator haben und solche Dinge wie "Erste Hilfe", "Sich fallen lassen" und "Frühstück auspacken und verspeisen" allesamt gleichschnell auf +0 ausgeführt werden, weil der SL dafür keine Modifikatoren hat :P).
--- Zitat ---Mögichkeit den Gegner durch Gewalt zu entwaffnen
--- Ende Zitat ---
"Entwaffnen" geht doch eigentlich mit nahezu jeder Waffe!? Gib doch generell die Option "Durch Gewalt entwaffnen" und "Durch Finesse Entwaffnen", wobei ersteres ein Stärkewurf des Gegners gegen den Verursachten Schaden der Waffe ist, und letzteres zu einem vergleichenden Angriffswurf ausufert(So hast du dir bei der Axt den Spezialzusatz gesparrt, denn da sie hoffentlich ordentlich Schaden macht, kommt niemand auf die Idee sie dazu zu benutzen einen Degenschwinger mittels Finesse zu entwaffenen).
--- Zitat ---Meine Frage ist jetzt, wie das bei anderen Waffen aussehen könnte...
--- Ende Zitat ---
Flegelwaffen(also die mit langer Kette) ignorieren Schilde, Stangenwaffen erlauben es aus zweiter Reihe heraus anzugreifen, Streithämmer ignorieren unflexible Rüstung(und flexible Rüstung schützt davor eh nicht vernünftig). Zweihändige Waffen brauchen wie der Name schon andeutet zwei Hände und es ist damit unmöglich Schilde zu benutzen, einge Waffen eignen sich auch zum Abwehren und könnten auf soetwas einen Bonus geben(k.A. ob du nun mit Paradewurf oder festem Paradewert a la d20). Waffen mit denen man lange ausholen muß, machen es u.a. schwer zu parieren, man gibt sich evtl, die Blöße.
--- Zitat ---...und wie man das ganze gut in ein Regelsystem implementiert.
--- Ende Zitat ---
Ich würde auf dem Kampfteil des Charakterbogens nur das festhalten was alle Waffen auch wirklich gemeinsam haben und für dein System von interesse ist. Also Beispielsweise "Name, Schaden, Reichweite", dahinter einfach ein langer Strich für Spezialeigenschaften.
-Dann würde ich alles rauswerfen was nichts direkt mit dem Kampf zu tun hat und es "auf später verschieben"(soll heißen das es nicht in den Waffenstatisken auf dem Charaktebogen auftreten wird und dem Spieler während des Kampfes mit möglichst wenig überflüssigem Regelbalast zu kämpfen hat): z.B. Kosten, Gewicht, etc.
Wenn Mindeststärke ein absolutes Maß ist(also NUR wenn man Stärke X hat, kann man die Waffe überhaupt führen), fällt es ebenfalls unter die kategorie der zu vernachlässigenden Sachen.
Äxte sind unkompliziert in der Anwendung? Mache die Fertigkeit günstiger als andere.
Pflegeaufwand: Wenn du's unbedingt drinhaben möchtest, reicht ein Seitenkasten der erklärt worum es geht, was für Folgen ein Nichtpflegen hat(Schaden -1?), welche Kategorien von Waffen es gibt(z.B. Großer Aufwand(2h/Tag), Nomal(1h/Tag), Gering(0,5h/Tag)) und welche Waffe in welche Kategorie fällt(Geringer Aufwand: Äxte, Bauernflegel,...).
-Dann würde ich die Spezialeigenschaften weitestgehend Standardisieren:
MS = Mindeststärke von X
PB+X =Panzerbrechend, ignoriert X Punkte Rüstung
Niederzuknüppeln+x = Bonus von X auf das Manöver "zu Fall bringen"
Entwaffnen+-x =Modifikator von X auf das Manöver "entwaffnen"
Parade +x=Bonus von X auf das Manöver "zu Fall bringen"
MA X = Mehrfachangriffe, man kann X Erfolge gegen einen zusätzlichen Angriff eintauschen.
NL X= X Aktionen zum Nachladen, wenn dies nicht dabei steht.
Ignoriert Schilde = Hebt den Paradebonus von Schilden und anderen Waffen auf
2H= Nur Zweihändig zu benutzen
So könnten dann ein paar Waffen aussehen:
--- Code: ---Name, (un)Interessantes, Schaden Reichweite (Spezielles)
Engl.Langbogen (200€, 1 Kg, MS4) 3w6+St 10/50/200, (PB 4, NL 2, 2H)
Zweihänder (300€, 5 Kg, MS8) 3w6+St 2 (2H, Parade-4)
Dolch (20€, 0,5 Kg, MS1) 2w4+ST 0 (MA 4)
Wurfdolch (20€, 0,5 Kg, MS1) 2w4+ST 5/10/20 (MA 4)
--- Ende Code ---
Die im Spiel wirklich wichtigen Dinge wären dann auf Schaden/RW/Spezielles reduziert.
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