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[FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
Ein:
*lol*
Also das ist wirklich sehr gut, Mandragoel. :D :d
Fredi der Elch:
Mandragoel: Nein, wie geil!! Das möchte ich sofort spielen! Das sind doch mal Ansätze, die wir brauchen! :D
Mandragoel:
Danke ;D
Leider trifft sich meine Rollenspielrunde erst in einem Monat wieder, aber ich habe bereits darum gebeten, genügend Gummibärchen für ein oder zwei Testrunden mitzubringen... Falls jemand von euch die Gelegenheit hat, es früher auszuprobieren... immer her mit den Berichten ;)
Ich werde versuchen, in den nächsten Tagen das ganze noch ein wenig zu ergänzen. Danke für's positive Feedback - und her mit euren Entwürfen :d
psycho-dad:
Weier...
gegen das Gummibärchensystem anzukommen wird echt hart, das ist kaum mehr zu toppen :D
Trotzdem:
Hier mein Spontansystem (soll heißen: hab grade nix besseres zu tun und schlafen kann ich auch noch nicht ~;D)
1.:
Benötigte Gerätschaften:
1-5 W6 je Spieler
2-X Spieler.
1 Spielleiter/Zeitstopper
Getränke (solche von Alkoholischer Natur machen die Sache interesannter ;) )
Empfehlungen:
Beim Spiel nicht die Neuesten Klamotten anziehen.
Wenn möglich im Freien Spielen oder abwaschbare Plastikfolie auslegen.
2.:
Die Punkteverteilung:
Jeder spieler bekommt 4 Werte:
Würfelpool (Wp)
Satzlänge (Sl)
Mindestwurf (Mw)
Kranklachfaktor (Klf)
Der Spielleiter/Zeitstopper legt zusätzlich einen geheimen Zielwert fest. Mindestwert hierfür sollte 6 sein, nach oben ist die grenze offen (Je höher der Zielwert, desto länger dauert das Spiel)
Die Spieler verteilen jetzt 12-18 Punkte beliebig auf ihre Werte, wobei eine Obergrenze von 5 einzuhalten ist.
z.b. bei 14 Punkten:
Wp: 4
Sl: 5
Mw: 2
Klf: 3
Der Wert (Mw) wird jetzt Negiert, Sprich, wir rechnen kurz 6 - (Mw), was nach unserem Beispiel einen wert von 4 ergibt.
3.:
Das eigentliche Spiel:
Zunächst wird die Reihenfolge bestimmt, wie ist egal (Auswürfeln, der/die Jüngste fängt an, Schnick-Schnack-Schnuck... u.s.w.)
Anschließend kann der Spieler, der momentan "dran" ist, eine der folgenden Aktionen Tätigen:
I.)
Angriff auf einen bestimmten Spieler:
Der Aktive Spieler bestimmt einen Mitspieler, dem er das Kissen über die Hirse ziehen möchte.
II.)
"Rundschlag"
Der Aktive Spieler Wirbelt das Kissen durch die Luft und versucht, ALLEN Spieler eins überzuziehen.
III.)
Aussetzen
Der aktive Spieler setzt eine runde lang aus. In der Zeit, in der er aussetzt, kann er nicht Angegriffen werden, weder direkt noch durch einen Rundumschlag.
IV.)
Pinkelpause
Der aktive Spieler darf die Toilette besuchen. Sein (Klf)-wert wird um 2 punkte verringert.
4.:
Beschreibung der möglichen Aktionen:
Angriff auf einen bestimmten Spieler
Der Aktive Spieler trinkt einen schluck und teilt dem herrausgeforderten Spieler mit, das er ihn Angreifen möchte (ihm das Kissen über die Plauze ziehen will). Der Aktive Spieler würfelt daraufhin (Wp) Würfel. Anschließend werden alle Würfel, die nicht mindestens den unter (Mw) angegebenen wert überschreiten, "zur seite gelegt". Mit den Verbleibenden Würfeln würfelt nun der aktive Spieler seinen Kissenschlag. Der Herrausgeforderte Spieler verteidigt sich immer mit 2 Würfeln. Hierbei gilt, das immer die höchste Augenzahl gegen die höchste Augenzahl antritt.
(Hat gewissermaßen ähnlichkeit mit "Risiko")
Beispiel.:
Spieler A greift Spieler B an. A hat einen (Wp) von 4 und einen (Mw) von 4 . Er läst 4W6 fliegen und sortiert alle Würfel, die nicht mindestens eine 4 zeigen, aus. Das würfelergebnis von A ist: 6,5,4,2. Die 2 wird aussortiert. A Bleiben 3 Würfel für den eigentlichen "Angriff": Er Würfelt also seine 3 Würfel. Ergebnis diesmal: 6,4,4. Jetzt darf sich der Herrausgeforderte Spieler verteidigen. Er würfelt seine 2 Verteidigungswürfel. Sein Ergebnis: 5,3. jetzt wird jeweils die höchste Augenzahl des Angreifers mit der höchsten Augenzahl des Angegriffenen Spielers verglichen. Hier währen das:
6 gegen 5
und
5 gegen 3
Beide Angriffswürfe sind erfolgreich.
[Edit:]
Vor Spielbeginn wird durch die Gruppe festgelegt, ob bei Gleichstand (z.B. 5 vs. 5) der angriff als erfolgreich gilt oder nicht
[/Edit]
Der Angegriffene Spieler (B) muss jetzt so viele Schluck trinken, wie der angreifende Spieler A erfolgreiche Angriffswürfe hat. Spieler B trinkt also 2 Schluck. Diese muss er im Mund behalten, bis zum ende des Zuges. Denn jetzt kommt der wert (Sl) ins Spiel: Spieler A darf Spieler B einen Witz erzählen (oder sonstwie versuchen, ihn zum Lachen zu bringen).
Die Zeit, die er dafür hat, enspricht (Sl)*10 Sekunden. Die Zeitüberwachung obliegt dem Spielleiter/Zeitmesser. Wenn Spieler B innerhalb dieser Zeit lacht und dabei das im Mund befindliche getränk Runterschluckt oder Ausspuckt, wird der (Klf) für Spieler A um 1 Angehoben. Kann sich Spieler B zusammenreisen oder lacht erst nach ablauf der Zeit, muss er seine 2 Schluck zwar trozdem runterschlucken (falls er sie nicht schon geschluck oder ausgespuckt hat), Spieler A bekommt aber keinen (Klf)-Punkt dafür.
"Rundschlag"
Verläuft Weitestgehend wie ein normaler angriff. Mit einem Unterschied: Der Angreifende Spieler muss seine Würfel auf alle anwesenden Spieler verteilen. Hat er nach dem Aussortieren über den (Mw) nicht genügend Würfel für alle, so muss er seine Würfel auf die Spieler verteilen, die er wirklich auf Teufel komm raus Angreifen will. Diese verteidigen sich jetzt wie unter "Angriff auf einen bestimmten Spieler" angegeben, allerdings nur mit einem Verteidigungswürfel. Der Rest läuft wie im normalen Angriff ab: Die Spieler, deren verteidigung misslungen ist, nehmen einen schluck ihres getränkes in den Mund und der angreifende Spieler hat (Sl) * 10 Sekunden zeit, um das Grüppchen irgendwie zum lachen und/oder zum verschlucken des Getränkes zu bringen. Für jeden Spieler, der Lacht, gibt es 1 (Klf) Punkt. Wenn alles lacht (Lachflash) zählt der Zeitmesser die Sekunden, die das Lachen andauert. Je 10 Sekunden gibt es nochmal 1 (Klf) Punkt Extra.
[Edit:]
- Kitzeln ist selbstredent verboten ::)
- Wenn der Spielleiter/Zeitmesser selbst mitlacht und deshalb die Zeit nicht mitstoppen kann, gibt es Pauschal 3 (Klf)-Punkte.
[/Edit]
Aussetzen
Alle anderen Spieler bezeichnen den Aussetzer als "Laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangweiler" ::) . Danach ist der nächste Spierler an der reihe.
Pinkelpause
Da während des Spieles einiges an getränken verinnerlicht wird und ein Toilettengang während des Spielens nicht gestatet ist, kann der Aktive Spieler eine Pinkelpause einfordern. Das kostet ihn 2 (Klf) Punkte und alle Witze, komischen bemerkungen und sonstnochwas, das er während seiner abwesenheit verpasst, denn es wird gnadenlos weitergespielt. Das der Abwesende Spieler nicht angreifbar ist, versteht sich von selbst...
Verschärfte regel:
Jedesmal, wenn ein "Rundumschlag" in abwesenheit eines Spielers ausgeführt wird, wird dem eben erwähnten abwesenden ein weiterer (Klf)-Punkt abgezogen... (Die Übertriebene hast, die dann sowol beim Toilettengang als auch beim weiterspielen herrscht, stell ich mir grandios vor ;D)
Gewinner:
Ist Derjenige, dessen (Klf) Wert zuerst den vom Spielleiter gesetzten Zielwert überschreitet oder trifft.
Wer auch immer es Testen will:
Viel Spaß dabei ~;D
Lord Verminaard:
So, hier kommt mein Entwurf (ohne die Entwürfe der anderen vorher gelesen zu haben):
Zu Beginn der Kissenschlacht wird der „Kissenpool“ eines jeden Teilnehmers festgelegt. Im Kissenpool gibt es zwei Arten von Würfeln, „Draufklopp-Würfel“ und „Bagger-Würfel“, die sich farblich unterscheiden sollten. Das Maximum ist 8 von jeder Sorte. Man kann die Menge entweder durch einen Vergleich der maßgeblichen Werte der Charaktere bestimmen (wenn es Charaktere sind, die Werte haben), oder man verteilt einfach 11 Würfel.
Zu Beginn der Kissenschlacht definiert jeder Beteiligte sein Ziel. Für dieses Ziel muss er Erfolge auf einem Ziel-Monitor sammeln. Die Anzahl der Erfolge, die man braucht, um ein Ziel zu erreichen, hängt davon ab, wie lange die Kissenschlacht dauern soll. Fünf könnte ein ganz guter Wert sein. Was für Ziele man definiert, hängt davon ab, was für Personen an der Kissenschlacht teilnehmen. Jedenfalls muss man festlegen, ob das Ziel durch „Draufklopp-Erfolge“ oder durch „Bagger-Erfolge“ zu erreichen ist, und gegen welche Person(en) diese Erfolge erzielt werden müssen.
Beispiel: Klara, Cindy, Mark und Dennis sind 14 und üben in Klaras Zimmer für eine Klassenarbeit, als eine Kissenschlacht anfängt. Hier sind die Ziele der Beteiligten:
[*]Klara möchte in Marks Armen enden, weil er sooo süß ist (Bagger-Erfolge, Mark).
[*]Cindy möchte in Marks Armen enden, weil sie immer alles, was Klara will oder hat, auch will und für gewöhnlich auch bekommt (Bagger-Erfolge, Mark).
[*]Mark möchte Dennis richtig fertig machen, um vor den Mädchen cool dazustehen (Draufklopp-Erfolge, Dennis).
[*]Dennis möchte, dass Cindy in seinen Armen endet, weil sie ganz bestimmt die Liebe seines Lebens ist (Bagger-Erfolge, Cindy).[/list][/i]
Die Kissenschlacht wird in Runden abgewickelt. Jeder Spieler muss verdeckt aufschreiben, wie er seinen Kissenpool, aufgeteilt in Bagger- und Draufklopp-Würfel, in dieser Runde einsetzen will. Die Einsatzmöglichkeiten sind:
Aktive Einsatzmöglichkeiten (müssen einer bestimmten Person zugeordnet werden)
[*]Das eigene Ziel fördern. Mark setzt 5 Draufklopp-Würfel gegen Dennis ein, um sein Ziel zu erreichen, ihn richtig fertig zu machen.
[*]Das Ziel eines anderen fördern. Klara möchte Dennis und Cindy verkuppeln, damit sie freie Bahn bei Mark hat. Dafür setzt sie 3 Bagger-Würfel ein.
[*]Das Ziel eines anderen vereiteln. Cindy setzt 3 Draufklopp-Würfel ein, um Klara daran zu hindern, in Marks Armen zu landen.[/list]
Passive Einsatzmöglichkeiten (bleiben zunächst frei und werden erst in einem zweiten Schritt zugeordnet; dies sind automatisch alle nicht aktiv eingesetzten Würfel)
[*]Sich selbst verteidigen. Mark hat seine 4 Bagger-Würfel nicht eingesetzt. Sie stehen als Verteidigung, er muss sie irgendeinem „Angriff“ zuordnen. Da sowohl Cindy als auch Klara ihn anbaggern, entscheidet er sich, alle vier Würfel gegen Klaras Annährungsversuch einzusetzen.
[*]Einen anderen verteidigen. Dennis möchte Cindys Angriff auf Klara verhindern, damit Klara sich an Mark ranmachen kann und Cindy für ihn übrig bleibt. Er setzt 4 Draufklopp-Würfel ein.[/list]
Alle Spieler decken gleichzeitig auf, und der Reihe nach werden die Würfel hingelegt und angesagt, wer wie angegriffen wird. Danach werden die Verteidigungswürfel zugeordnet (es müssen alles Würfel eingesetzt werden!) Denkt daran, dass Bagger-Würfel eine andere Farbe haben sollen als Draufklopp-Würfel. Wenn alle Würfel verteilt sind, wird reihum Angriff gegen Verteidigung gewürfelt. Jede 5 und 6 zählt dabei als Erfolg.
Angriffs-Erfolge, die nach Abzug der Verteidigungs-Erfolge noch übrig sind, beeinflussen den Ziel-Monitor. Erfolge, die das Ziel fördern, werden positiv gutgeschrieben, Erfolge, die das Ziel behindern, negativ. Der Monitor kann dadurch auch ins Minus rücken. Ist am Ende der Runde[/i] der Monitor größer oder gleich dem erforderlichen Wert, wird das Ziel erreicht.
Alle Aktionen in einer Runde passieren ungefähr zeitgleich. Nachdem alle Würfel gefallen sind und die Auswirkungen feststehen, ist es Aufgabe der Spieler, zu beschreiben, was genau passiert ist. Jeder beschreibt seine eigenen Erfolge, wer einen Angriff erfolgreich abgewehrt hat, beschreibt die Abwehr. (Ja, das heißt es gibt keinen SL. ;)) In der Beschreibung muss Eingang finden, ob Bagger- oder Draufklopp-Würfel eingesetzt wurden.
Klara hat 4 Bagger-Würfel eingesetzt, um ihrem Ziel, bei Mark zu landen, näher zu kommen. Dagegen stehen Marks 4 Bagger-Würfel Verteidigung. Klara würfelt 2 Erfolge, Mark 1 Erfolge. +1 auf Klaras Ziel-Monitor. Doch Cindy, die Schlange, hat 3 Draufklopp-Würfel gegen Klara gesetzt. Clara hat keine Verteidigung, weil sie selbst 4 Draufklopp-Würfel gegen Cindy gesetzt hat… Aber zum Glück ist da ja noch Dennis, der 4 Draufklopp-Würfel zu Klaras Verteidigung eingesetzt hat. Dennis würfelt 2 Erfolge, Cindy keinen Erfolg. Es bleibt daher bei +1 auf dem Ziel-Monitor.
Klaras Spieler beschreibt also, wie Klara „ungeschickt“ ein Kissen an Mark vorbei wirft und sich dann an ihm „vorbeidrängelt“, um das Kissen wieder zu bekommen, wobei sie mehr oder weniger über ihn fällt und zu lachen anfängt. Dennis’ Spieler kann seine Abwehr-Aktion beschreiben. Obwohl, eine Kleinigkeit muss er noch beachten…
Es ist riskant, gegen die Person, auf die sich das eigene Ziel bezieht, die Art von Würfeln einzusetzen, die nicht das Ziel fördern. Fällt bei dem Wurf auch nur eine einzige 1, werden die bei dem Wurf erzielten Erfolge zusätzlich vom Ziel-Monitor desjenigen, der die Würfel eingesetzt hat, abgezogen. Das Erzählrecht steht in diesem Fall der Ziel-Person zu.
Dennis hat nicht nur 2 Draufklopp-Erfolge gegen Cindy gewürfelt, sondern dummerweise auch noch eine 1. Cindys Spieler beschreibt daher, wie Dennis Cindys Wurf auf Klara abblocken will und sie dabei heftig auf den Ohrring trifft, so dass ihr Ohr leicht zu bluten anfängt. Dennis’ Ziel-Monitor geht auf -2.
Wann die Kissenschlacht beendet ist, entscheiden die Spieler selbst. Spätestens wenn alle Ziele entweder erreicht oder unerreichbar sind, sollte Schluss sein.
Mark hat Dennis so fertig gemacht, dass dieser angefangen hat zu weinen, und hält eine selige Klara in seinen Armen. Dennis’ Ziel-Monitor bei Cindy ist immer noch im negativen Bereich. Das war’s dann wohl.
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