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Boba Fett:
Was meinst Du mit den Abgrenzung der Fähigkeiten?

Arbo:
Die Fähigkeiten waren doch den Attributen untergeordnet. Ich habe es jetzt nicht mehr so genau im Kopf, aber da gab es hin und wieder das Problem, dass das nicht so recht "verständlich" bzw. "einsichtlich" war. Insofern wäre eine Attributsbasis mit "freier Fähgikeitsergänzung" ggf. besser gewesen, d.h. die Fähigkeit wird mit dem Attribut verwendet, welches in der entsprechenden Situation als "richtig" erscheint.

Der zweite Ärgerpunkt bei den Fähigkeiten betraf die Sonderskills. Die fand ich unausgewogen und tlw. inkonsistent; während Du einen Teil auch hättest mit Boni abgelten können, hätte das z.B. beim Tech nicht funktioniert.

Arbo

Boba Fett:
Ah jetzt ja...
Ja, die Skills waren den Attributen zugeordnet.
Okay, das sollte man variabler gestalten können.
Aber da würde auch ein Satz im Regelsystem reichen, der das relativiert.
Wir hatten dazu eine Hausregel, wo nach auch Skills unterschiedlichen Attributen zugeordnet waren (Also beispielsweise (REF + INT)/2 ).

Die Sonderskills fand ich auch problematisch aber nicht verkehrt.
Unausgewogen fand ich sie nicht. Aber ich finde, ein Rollenspiel muss nicht ausgewogen sein.

Das einzige, was mich bei Interlock gestört hatte war, dass man teilweise ganz schön Minmaxen konnte, indem man seine Werte bei der Erschaffung extrem hoch, bzw. extrem niedrig setzte. REF auf 10 war schon extrem.
Oder wenn der Fixer seinen Streatdeal-Skill auf 10 setzte, war er ja quasi der Pate obwohl seine anderen Skills das dann nicht berücksichtigten. Da würde ich Einschränkungen in der Charaktererschaffung gut finden.

(Als Spielleiter habe ich die Minmaxer dann immer extrem auf ihre Schwächen auflaufen lassen. Zum Beispiel hatte ein Depp sein REF und BODY auf 10, COOL aber auf 2... Es hat keine Sitzung gedauert, dann hatte er das bereut. LUCK hatte er auch auf 2 - so ein Pech... ;D )
Ach ja, LUCK war auch so ein Attribut, das ich total daneben fand.

Skyrock:
Den Kritikpunkten mit der unflexiblen Verbindung Attribut - Skill und mit den teilweise etwas seltsamen Special Skills kann ich mich nur anschließen. (Hat je jemand einen Nomaden-SC gesehen?)

Was ich auch negativ fand war die fehlende Möglichkeit Attribute nach Spielbeginn noch zu steigern, mit Ausnahme der ATT.

Boba Fett:
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt mir Interlock.
Was ich für CP-V3 machen würde:

Setting anpassen auf den aktuellen Zeitgeist...

Regeln anpassen:

Attribute:
LUCK fliegt raus.
Dafür wird REF in DEX und REF geteilt.
Statt lineare Punkteverteilung einfach entweder Punkte-Reihe (8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 4) oder Punkteverteilung mit unlinearen Kosten.

Skills werden nach "Lebenslauf" verteilt.
Aufgewachsen im Slum gibt gewisse skills, und danach wählt man eine gewisse Karriere (beispiel: Experte in Law&Order) und bekommt damit Skills. Blue Planet zeigt da, wie es geht.

Sonderfertigkeiten bleiben, die Bedeutung wird aber teilweise angepasst.
(bzw. deren Anfangswert begrenzt)

Kampfregeln bleiben wie gehabt.
Da würde ich höchstens Metalgear rausschmeissen...
Und vielleicht die Regelung für Granaten ändern (denn da gab es keine).

Netrun würde ich komplett überholen.
Netrun würde genau wie der normale Kampf aussehen, bzw. wie normale Fertigkeiteneinsatz.
Letztendlich eine "Virtuelle Realität", wo man auch alles machen kann...
Die Programme und das Deck würden die Werte für Schaden, Body, etc. darstellen.

So würde es aussehen...
(wird vielleicht noch ergänzt)

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