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Ein:
@Boba
Entweder man ignoriert sie einfach oder durch Merkmale und Gauges, wie ich das bei L5R/RdF gemacht habe. Oder man nutzt immer vergleichende Fertigkeitsproben, dann sind gute Kämpfer halt immer besser, wie sich das gehört. Oder man führt Fertigkeiten für Schadenswiderstand und Initiative ein.
Aber da sind wir schon bei einem neuen System, das allerdings sicherlich ausgeglichener wäre als das Interlock-System (was nicht schwer ist).
Boba Fett:
Dann könnten wir ja gleich ein M&M Cyberpunk System schaffen. ;D
(Was aber auch Attribute hätte...)
Ein:
Vielleicht krieg ich ja heute noch Langeweile, dann kann ich meine Idee ja mal kurz niederschreiben und drüben im Rollenspielbau posten. ;)
Boba Fett:
mach das mal, und ims mir, wenn du das gemacht hast.
Arbo:
Naja, mit persönlich wären die Attribute eigentlich noch fast zu viel. Warum nicht einfach
Körper: Alles was mit körperlichen Aktivitäten zu tun hat,
Geist: Alle möglichen geistigen Aktivitäten, u.a. auch Netrunning,
Geschick: Alles, was mit Feingefühl zu tun hätte.
Gut, ist zwar etwas grob, aber es wäre ein Kompromiss zwischen Weglassen und viel Attributen; außerdem: Die Feinheiten kann man ja über "Fertigkeiten" regeln.
@ Boba:
Zum Glück ein noch anderer Vorschlag ... warum nicht einfach einen Erfahrungspool einrichten und den dafür nutzen. Im Spiel kann dann entschieden werden, ob die Erfahrung genutzt (verbraten) wird oder ob man bei passender Gelegenheit etwas steigert.
Arbo
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