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Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!

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Ein:
Japp, Ta'al, hat da recht.

Für mich riecht es immer mehr nach echtem Railroading und einem gestörten SL-Spieler-Verhältnis.

BoltWing:
Mhm, ... kommt mir irgendwie nicht so vor. Aber ihr habt da wirklich eher die Erfahrung als ich (spiele intensiv seid ca. 2 1/2 Jahren).

Ravengrove:
Ad Klerikerkräfte:
Ein Spieler hat damals als Tempuskleriker praktisch jede Situation an sich gerissen und den anderen Spielern über mehrere Sitzungen hinweg den Spaß genommen - er glänzte praktisch überall es gab wiederholt Klagen. Also habe ich ihm irgendwann eine Falle gestellt, bei der er die Wahl hatte, sich wieder in den Vordergrund zu stellen und sich dabei mit seiner Gottheit anzulegen oder zurückzustecken und mal einen anderen Spieler ranzulassen.

Ad Wasser:
Die Spieler wussten von Anfang an, dass sie bei der Mission aus 2 Gründen unter Zeitdruck stehen. Das eine ist die Rahmenhandlung, das andere ist die Transportkapazität für Proviant. Lichtquellen werden übrigens auch langsam knapp. Das und die Bedrohungslage da unten sind alles gute Gründe dafür, die Region schnell und möglichst unauffällig zu durchqueren.

Ad Hitpoints und Kämpfe:
Sie haben fast immer die Wahl und Möglichkeit, den Kämpfen aus dem Weg zu gehen, es gibt wenige unvermeidbare Kämpfe bei mir. Mag sein, dass es mein Fehler ist, wenn ich nicht jede Situation darauf auslege, dass sie Kopf voran gelöst werden kann. Aber so lange der Dieb sich beschwert, dass er sich unnütz fühlt, schaffe ich z.B. Situationen, in der er als Kundschafter Kämpfe vermeiden kann - wenn er denn einmal auf die Idee käme. Der Hauptfehler der Gruppe ist, dass sie unvorsichtig sind, Warnungen in den Wind schlagen und seltenst darüber nachdenken, ob ihr Lagerplatz gerade günstig gewählt ist. Wenn sie direkt auf dem Schauplatz des letzten Kampfes kampieren, sollten sie damit rechnen, dass Aasfresser nicht allzulange auf sich warten lassen - insbesondere, wenn Nahrung ohnehin knapp ist. Außerdem ist es wenig ratsam, lange Zeit an einem Ort zu bleiben, wenn dieser Ort einer von wenigen leicht passierbaren Wegen durch die Region ist.
Wenn sie keinen Wert auf Heilung legen, kann ich das zum Teil ausgleichen - siehe Regenerationsregel. Aber sie werden auch feststellen, dass ein Heiler ein wichtiger Bestandteil einer Gruppe ist, der zwar Nachteile haben kann, aber auf der anderen Seite auch für Flexibilität sorgt. Ohne Heiler müssen sie nun mal vorsichtiger sein und besser planen.
Ich sehe es nicht so, dass ich gegen die Spieler arbeite. Ich schaffe Situationen, in denen sie ihre Stärken ausspielen können, aber sie bekommen auch ihre Schwächen zu spüren. Damit bekommt jeder in der Gruppe die Gelegenheit, sich zu beteiligen - und manchmal stellen sie fest, dass etwas fehlt.

Ad Railroading:
Die Gruppe hat sich im vollen Bewusstsein, dass das Unterreich nicht ihre Kragenweite ist, für diesen Weg entschieden. Nun, vielleicht nicht "Bewusstsein", aber sie spielen lange genug mit mir um zu wissen, dass deutliche Hinweise auf eine hochgradig gefährliche Situation durchaus ernst gemeint sind. Es gibt immer eine Mischung aus viel Kroppzeuch, mit dem sie problemlos fertig werden, etwas härteren Kalibern, echten Herausforderungen und wenigen für sie unbesiegbaren Gegnern. Wenn sie sich entschließen, Menzoberranzan zu suchen, werden sie es früher oder später finden - es aber wohl kaum schaffen, die Stadt zu entvölkern. Wenn sie die Tür mit der Aufschrift "NICHT UND ZWAR UNTER KEINEN UMSTÄNDEN ÖFFNEN" trotzdem aufmachen, kann es vorkommen, dass sie dahinter ein Dämon angrinst. Und selbst wenn ich ihnen so etwas vorsetze, bleibt ihnen IMMER noch ein Ausweg - es sei denn, sie stellen sich WIRKLICH blöd an - siehe Menzoberranzan.

Ein:

--- Zitat ---Also habe ich ihm irgendwann eine Falle gestellt, bei der er die Wahl hatte, sich wieder in den Vordergrund zu stellen und sich dabei mit seiner Gottheit anzulegen oder zurückzustecken und mal einen anderen Spieler ranzulassen.

--- Ende Zitat ---

Der Spieler dominiert das Spiel? Dann rede mit ihm! Vielleicht hat er es gar nicht gemerkt, dass er den anderen das Spiel versaut.


--- Zitat ---Ad Wasser:
--- Ende Zitat ---
Das hier ist ein Gesellschaftsspiel, nicht nethack. Es geht darum Spaß zu haben. Wo ist der Spaß daran, im Untergrund elendlich zu verrecken? Die meisten erfahreren und ebenso viele unerfahrene Spieler würden dich mit dieser Herangehensweise auslachen und dann gehen.


--- Zitat ---der Gruppe ist, dass sie unvorsichtig sind, Warnungen in den Wind schlagen und seltenst darüber nachdenken, ob ihr Lagerplatz gerade günstig gewählt ist.

--- Ende Zitat ---

Dein Fehler ist Arbeiten nach Vorschrift.

Wo steht geschrieben, dass der andere Weg nicht zur Festung führt? Nur in deinen Vorbereitungsunterlagen.

Du bist derjenige, der den Plot hier versaut, nicht die Spieler. Es liegt in deiner Macht, die Spieler in die Burg zu bringen. Statt dessen ziehst du es vor, deine Spieler zu quälen und ihnen das Leben so schwer wie möglich zu machen.

Rollenspiel besteht auch noch aus mehr als auch Dungeons und Kämpfen. Du solltest dich mal in eine Runde mit einem vernünftigen SL setzen und lernen, lernen, lernen....

Boba Fett:
Wenn ich mir den ganzen Thread so durchlese, kann ich mir den Eindruck nicht verwehren, dass Spielleiter und Spieler gegeneinander spielen...
Die Runde hat keinen Kleriker mehr, weil dem einzigen Kleriker-Spieler der Spaß daran vom Spielleiter ausgetrieben wurde.
(Der Spielleiter hat ihm eine Falle gestellt, weil er zu aktiv war [anstatt, mit ihm zu reden])
Deswegen heilen die Charaktere nicht mehr zu schnell, und kriechen auf dem Zahnfleisch durch die Abenteuer.
(Nennt Ihr das eigentlich auch noch heroic Roleplay?)
Der Spieler des Diebes beschwert sich, weil er seinen Überraschungsangriff nicht anwenden kann. In der nächsten Gelegenheit übernimmt der Spielleiter die Kontrolle des SCs und greift einen anderen SC an. (Das wirkt ja auch gar nicht so, als wäre das eine die Konsequenz des anderen. "Du beschwerst Dich? Dann entmündige ich Dich erstmal. Und zeige nebenbei auch gleich mal, wie man sowas macht. Und würge einen anderen Spieler auch gleich noch eine rein...")
Macht sich die Runde keine Gedanken über Lagerplätze, Wasser, Proviant, mögliche Erdbeben, Kometeneinschläge, oder was auch immer, wird ihnen das gleich als Konsequenz aufgetischt und ihnen darüber einer reingewürgt...

Habt Ihr eigentlich Spaß an soetwas?

Meine Runde (und ich denke: viele Runden) sind auch oft unvorsichtig und lösen Konflikte oder Probleme mit Vorliebe "Kopf voran". Die Ursache ist: Die Spieler haben Spaß daran, wenn die Dinge so gelöst werden.
Sie wollen keine langen Debatten, ob der Lagerplatz jetzt günstig oder ungünstig gewählt ist, ob dies oder jenes zu beachten ist. Sie spielen ein Spiel (Rollenspiel) und sie spielen es so, wie sie es wollen.
Sie spielen es nicht so, wie ich ihnen es aufdiktiere.
Wir haben auch einen Spieler, der sich gerne aufspielt und in den Mittelpunkt drängt (naja, ehrlich gesagt, haben wir davon mehr als einen). Aber wenn das zur Last wird, stelle ich ihm keine Falle, dessen Ausgang ihm den Spaß versaut, sondern rede mit ihm. Ich mache ihm klar, dass er anderen auch mal die "Bühne" überlassen soll.
Situationen zu schaffen, wo sie ihre Stärken ausspielen können (aber nicht müssen) und ihnen die Schwächen spüren zu lassen, bedeutet, gegen die Spieler zu arbeiten.

Miteinander spielen, bedeutet als Spielleiter, herauszufinden, was die Spieler erleben wollen, und dies zu ermöglichen.
Und wenn das, was Du ihnen laut Deiner Beschreibung lieferst, das ist, was Deine Spieler sich wirklich wünschen, dann hast Du ziemlich masochistische Spieler...

Boba Fett

P.S.:
Hast Du eigentlich das Monopol in der Runde? Wenn ja, dann solltest Du dafür sorgen, dass es dabei bleibt, denn wenn Deine Spieler irgendwann spitz kriegen, dass man auch ganz anders spielen kann, dann stehst Du wahrscheinlich alleine da.

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