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Wie geht Midgard?!

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Fanti:
Midgard versucht durch seine Regeln realistisch zu sein. Es ist daher kein Spiel um "Super-Helden" zu spielen. Die vorhandenen Zauber sind keine "Allzweckwaffen" - in bestimmten Situationen ist ein Zauber "der Bringer" und in einer etwas anderen Situation nahezu nutzlos.
Das Kampfsystem bietet Raum für diverse Taktiken, die jedoch erst ihre volle Pracht entfalten, wenn man mit Zinnfiguren auf Raster den Kampf darstellt - wer derart tabletop-artige Kämpfe nicht mag, wird mit Midgard nicht glücklich werden, denn das ist seine große Stärke. Es ist klar definiert, was man im Kampf wie machen kann und wie lange es dauert, ohne die Handlungsfreiheit groß einzuschränken. Sonderaktionen wie Meucheln oder Handgemenge sind so konzipiert, dass sie nicht zur Allzweckwaffe mutieren: Wenn das Einleiten eines Handgemenges immer so einfach wäre, stürzen sich doch alle auf den mächtigen Krieger mit der vergifteten magischen Waffe, werfen ihn zu Boden, halten ihn fest und fesseln ihn - warum das Risiko eingehen, von der Waffe im normalen Kampf getroffen zu werden? Handgemenge wäre dann die Allzweckwaffe! Natürlich ist es nicht ganz realistisch, dass die Chance so klein ist - das Gesamtsystem bleibt aber so spielbar und interessant! Und im übrigen: Wenn man hin und wieder auf Regeln stößt, die eine Situation unlogisch machen, warum nicht nach gesundem Menschenverstand entscheiden und die Regel ignorieren. Ich spiele Midgard seit über 20 Jahren und diese Situationen kommen nicht so häufig vor. Von einem dringenden Überarbeitungsbedarf der Kampfregeln kann nicht die Rede sein. Vielleciht passt das System einfach nicht zu Deinem bevorzugten Spielstil....

Xemides:
So, nun habe ich die zwei Seiten durchgelesen und sage auch mal was dazu:

1. Ich spiele Midgard seit 15 Jahren, erst nach M3, jetzt nach M4.

2. Erfahrungspunkte: Irgendwie bekommt bei uns der Magier, der auch unser Planer ist, immer mehr Erfahrung als unsere Kämpfer im Nahkampf. Zum einen durch seine Planungen und auch durch sonstige Dinge wie Rätsel lösen, Ideen etc.

2. Bekommt man EP für besiegte Gegener auch, wenn man die Gegener kampflos umgeht oder besiegt.

3. Das normale Kampfsystem ist eigentlich recht schnell. Einfach Angriff - Abwehr, LP/AP-Verlust. Punkt.

4. Handgemenge haben wir wenn überhaupt ganz selten benutzt.

5. Bezüglch des Kinnhakens gebe ich Indras recht. Was ist daran cool ? Wenn mir mein Gegenüber im RL einen solchen verpaßt, lache ich bestimmt nicht darüber und sage, was für ein cooler Typ er doch ist. Dann setzt es Hiebe und geht in einen Kampf über. Wenn ich es bemerke, versuche ich auszuweichen.

6. Wir spielen ohne Miniaturen, und haben trotzdem viel Spaß damit und kommen mit dem Kampf zurecht.

7. Die Aktionen Angrif/Abwehr sind nicht wie bei DSA ein schnelles Ausweichen oder ein Hieb, sondern ganze Aktionsketten, die nur nicht näher beschrieben werden. D.h. Finte, Block, Ausweichen etc. Treffer oder nicht ist dann das Ergebnis, und deshalb dauert das auch alles 10 Sec.

8. Mit der Stufe ändern sich auch die Resistenzen und der Zaubern-Wert sowie einige Kleinigkeiten.

Lyonesse:
@ Catweazle: Wollte nur anmerken, daß die Ausdauer bei Midgard so einmalig auch nicht ist. Endurance (END) ist ebenfalls Bestandteil des HERO-Systems. Bei Kämpfen zwischen gewöhnlichen Leuten lohnt sich die Anwendung von Endurance, in der Regel, jedoch nicht. Bei Kämpfen im Superhelden-Genre oder wenn Magie im Spiel ist, ist es jedoch schon angebracht mit END zu spielen.

Midgard fand ich immer sehr umständlich und oftmals unnötig kompliziert und um drei Ecken gedacht und meistens wurde der riesige Regelaufwand gar nicht im Spiel abgebildet, was jedoch wohl kein alleiniges Midgardproblem ist. ;)
Eine extra Lightversion der Regeln, wie schon bei Midgard 1880 angedacht, hätte hier vielleicht hilfreich sein können, so in etwa wie MERS bei Rolemaster.

Harry B. Goode:

--- Zitat von: Lyonesse am 13.10.2007 | 01:03 ---Eine extra Lightversion der Regeln, wie schon bei Midgard 1880 angedacht, hätte hier vielleicht hilfreich sein können, so in etwa wie MERS bei Rolemaster.
--- Ende Zitat ---
Eine solche Lightversion gibt es schon sein einer kleinen Ewigkeit. Früher konnte man "Das Abenteuer beginnt" in einer schicken Box mit drei kleinen Abenteuern kaufen. Heute gibt es den Regelteil kostenlos als Download.

Da die Lightregeln noch mal überarbeitet wurden ist anzunehmen, dass es demnächst nicht mehr unter dem Namen "Das Abenteuer beginnt" sondern unter "Runenklingen" firmiert. Im großen und ganzen ist das jedoch das gleiche.

Viele Grüße
Harry

Falcon:
*Thread erhebe dich*

ich habe eine Frage, die ich mit den light Regeln nicht lösen konnte.
Scheinbar werden die Charakterwerte bei Generierung ja immer noch gewürfelt. Leider ist das für einen meiner unflexiblen Mitspieler ein Totschlagargument.

Hat M4 Optionalregeln, mit denen man die Startwerte nach Punkten oder ähnlichem NICHT zufallsbasiert generieren kann?

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