Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Wie geht Midgard?!
Oberkampf:
Die meisten Skills, die recht hoch starten, sind die Bewegungsskills. Ich glaube, hier war der Gedanke, dass die recht häufig und auch im Kampf zum Einsatz kommen können, weswegen es sinnvoll ist, dass eine Anwendung normalerweise erfolgreich ist. Darum die hohen Werte und die vergleichsweise niedrigen Kosten.
Andere Skills sollten Spezialisten auszeichnen (Schleichen und Verstecken z.B.), also sind die teuer. Theoretisch kann sie zwar jeder lernen, praktisch steigert sie aber fast nur der, der sie leicht lernt. Ich vermute, dass sie verhältnismäßig niedrig sind, weil sie selten zur Anwendung kommen und so im Anwendungsfall Muße dafür besteht, dass auch noch externe Modifikationen intensiv berücksichtigt werden können (also z.B. Ausnutzen der Umgebung beim Schleichen). Wenn Du es ganz hart willst, werden hier die Regeln aber tatsächlich etwas schwammig.
Falcon:
mmh,
momentan kann ich meine Gruppe nichtmal auf eine leichte Kletterpartie schicken (mit +4 Erleichterung), da sie immer noch fürchten müssen zu 60% abzustürzen.
Sprich, selbst die Spezialisten können nicht ihre Rolle als Spezialisten erfüllen, weil die XP nicht da sind (im Moment gebe ich das doppelte an XP, demnächst steigen wir wohl auf das vierfache(!) pro Abend um).
Oberkampf:
Hmmm... aber die Regelung für Lernen durch Praxis wendet ihr an? Normalerweise ist das doch ein Riesenzugpferd dafür, seine Fertigkeiten nach Möglichkeit einzusetzen.
Was das Klettern angeht, vielleicht mit kleinen Strecken anfangen? Klingt blöde, aber einen 30 m Abgrund würde ich bei Midgard selbst mit Klettern 18 + nicht hochklettern wollen. Dagegen ein Kampf, wo man gut verschanzte feindliche Bogenschützen nur mit Klettern erreicht, aber max. 2m fallen kann...
Tele-Chinese:
--- Zitat von: Falcon am 18.11.2010 | 00:51 ---mmh,
momentan kann ich meine Gruppe nicht mal auf eine leichte Kletterpartie schicken (mit +4 Erleichterung), da sie immer noch fürchten müssen zu 60% abzustürzen.
--- Ende Zitat ---
Deswegen klettert man ja auch mit Zwischensicherungen etc. Versemmelt man da ne Probe stürzt man nur ein paar Meter ins Seil und - so würde ich es handhaben - verliert ein paar AP. Mehr nicht. Mit Seil und Kletterhaken, Geschirr und anderen Hilfsmitteln, kann man selbst in einem mittelalterlichen Setting ein paar Berge hoch.
Und wie Tümpelritter schon anregte: Fang mit kleinen Strecken an bzw. unterteile ne Steilwand in verschiedene Abschnitte. ISt ja auch in echt so, dass es Abschnitte gibt auf denen man sich ausruhen kann, oder an denen man viel Kraft verliert.
Abd al Rahman:
Es werden häufig die Modifikatoren vergessen. Das was andere Spielsysteme mit der Schwierigkeit/Target Number regeln, macht man in Midgard mit Modifikatoren. Untergrund, Lichtverhältnisse, Sicherung, richtige Ausrüstung etc. modifiziert den EW. Außerdem gibt es noch die (wachsweiche) Regel, dass nur dann Erfolgswürfe notwendig sind, wenn tatsächlich eine Herausforderung besteht. Ich habe für mich die Faustregel eingeführt, dass immer dann, wenn der EW durch Modifikatoren auf 20+ steigt, keine Wurf mehr nötig ist.
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