Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Wie geht Midgard?!
Abd al Rahman:
Ein Problem hab ich eigentlich nur mit den Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, Stehlen etc.). Die gehören mal tüchtig überarbeitet. Dass man schwach startet find ich ok. Ich mag die geringen Erfolgsaussichten (aber ganz klar, das ist eine Geschmacksfrage). Was ich hingegen überhaupt nicht mag, sind die horrenden Steigerungskosten. Die beziehen sich noch auf Zeiten, da man in Dungeons noch zu Hauf Schlösser öffnen, sich an Monstern vorbeischleichen und Fallen finden mußte. Die Idee ist, was häufig genutzt wird, ist teurer. Ei
n überholtes Konzept, ich weiß.
Falcon:
Ich mag es auch, daß man schwach startet (siehe D&D, da startet man auch schwach) und langsam aufsteigt. Deswegen spiele ich ja Midgard. Ich finde es nur seltsam, daß viele Midgardspieler - in deren Forum fällt mir das immer wieder auf - schwache Charaktere damit verbinden, daß die Proben nicht gelingen und das auch damit begründen. Gelungene Proben werden dann mit Powergaming verbunden.
Ich finde das ziemlich naiv. Irgendwie hat die Erkenntnis da noch nicht Einzug gehalten, daß das eine nichts mit dem anderen zu tun hat und man Schwäche auch anders als mit Spielerfrust darstellen kann.
Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?
Wir vergeben einfach mehr Erfahrung und zahlen pro 20FP nur noch 5GS, daß fängt die hohen Lernkosten wieder einigermaßen auf. Ausserdem senken wir teilweise die Startlernkosten (die von Geschäftstüchtigkeit z.b. geACHTELT).
Zusammen mit den höheren Boni kommt man so auf angenehme +6-8 für ungesteigerte Skills und +12 bis + 14 für gesteigerte Skills auf unserem Grad5. Das sind angenehme Erfolgsaussichten für Anfänger, damit kann man arbeiten.
Pyromancer:
--- Zitat von: Falcon am 26.11.2010 | 13:01 ---Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?
--- Ende Zitat ---
Da verfolgt Midgard keine klare Linie. Manche Fertigkeiten sind teuer, weil sie so schwierig sind. Manche sind teuer, um Nischen zu schützen. Manche sind teuer, weil sie so nützlich sind. Manche sind billig, weil sie so nützlich sind.
Falcon:
ja, das stimmt allerdings.
weisst du, wir stellen uns jede Woche die stumme Frage, warum wir uns diesen Hirnwich*** eigentlich antun. Und spielen trotzdem immer weiter. Schon komisch.
Harry B. Goode:
--- Zitat von: Falcon am 23.11.2010 | 15:09 ---achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?
ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.
--- Ende Zitat ---
Meistens vergebe ich keine Mods, es sei denn, es steht ausdrücklich in der Fertigkeitsbeschreibung drin. Sollte ich doch einen Mod vergeben, dann aus dem Bauch heraus.
Darüber hinaus sollte berücksichtigt werden, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn der Ausgang ungewiss ist. Dass ein Heiler im Wald Kräuter finden kann, ist ziemlich gewiss. Es ist nur die Frage, wie viel Zeit er dafür aufwendet. Tut er es zum Beispiel in einer Ruhephase, dann kann der Wurf höchstens darüber entscheiden, was er findet bzw. welche Qualität das hat, was er findet. Befindet sich die Gruppe auf einer Reise und der Heiler schaut Abends mal in der nähe des Rastplatzes nach Kräutern, ist es natürlich ein (ggf. modifizierter) Wurf auf Kräuterkunde, der nicht nur darüber entscheidet, ob der Heiler an der richtigen Stelle sucht (= nach seinen Fähigkeiten), sondern gleichzeitig, ob er überhaupt etwas finden kann.
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