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Gesinnungen- Ein Fall fuer den Papierkorb?

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Sir Iceman:
Hi!

Mein Problem ist, wie ich in nem anderen Thread schon angemerkt habe, dass ich z.Z. das Regelwerk vom P'nP RPG "Demonwright" durchlese und dabei auf einige (meines Erachtens nach) gravierende Schwaechen gestossen bin. Allerdings ist mir dabei das groesste Fragezeichen die Gesinnungen.
Erstmal gibt es nur drei. Gut, neutral, Boese. Mann wird also in seinen Moeglichkeiten eingeschraenkt, eine Hintergrundgeschichte zu erfinden. Was ist z.B. wenn ich einen Charakter erstellen moechte, der in Beziehung zu seiner Pflicht kalt und berechnend und mit Freunden (oder einer speziellen Person) zusammen beliebt und freundlich ist?
Ich finde, dass Gesinnungen komplett ueberfluessig sind. Wenn es wenigstens noch irgendwie zu jeder Gesinnung spezielle Attribute gaebe (was nebenbei bemerkt nicht sonderlich logisch waere), koennte ich die Idee noch im Ansatz nachvollziehen. Aber so...

Was meint ihr dazu?

Saerd:
Ich finde das ist stark vom Setting/Spielart abhängig. In einfachen, heroischen Settings, wo es klare Definitionen von gut und böse gibt (z.B. jeder Ork ist böse), können Gesinnungen nicht schaden, sie teilen den Charakter einer der starren Gruppen zu. In Settings hingegen, bei denen es auch viele Schattierungen von gut und böse gibt, wäre wohl so ein einfach gestricktes System von Nachteil, es könnte nicht alle Bereiche abdecken. Außerdem muss man bedenken, dass Gesinunngen auch durchaus wichtige rollenspielerische Orientierungspunkte für Anfänger bieten können, die mit deren Hilfe besser Entscheidungen für den Charakter treffen können.

Daher würde ich Gesinnungen nicht unbedingt in den Papierkorb werfen.

8t88:
Bei D&D zum Beispiel macht es sinn:
Gut und Böse sind Definierte Grundsätze des UNiversums.
Es ist Egal wo man hingeht (in die Hölle, die Elemental PLane, den Limbus, die Celestial Plane...)
Überalle werden die effekte gleich funktionieren.
Bei den Teufeln (Lawful Plane)  bekommen ale CHaotischen Charaktere einen Abzug auf alle sozialen Aktionen.
Bei den Dämonen umgekhert (Chaotic Plane).

Viele Zauber basieren auf der Gesinnung.
Und wie man an Belkar (Order of the stick) sieht kann man böse sein und trotzdem gutes tun. (wenn auch ncith immer auf die "gutste Weise" ;))

Es setzt einfach Bahnen für den Kampagnienstil und setzt konfliktpunkte, oder vermeidet sie ovn Anfang an.

Gesinnungn sind ein Kann, aber muss nicht.
Einige Regelwerk egehen Sinnvoll damit um, und letztenendes ist es Interpretationssache der Gruppe! :)

Seraph:
Also das Problem bei Gesinnungen ist IMO, dass sie einen Charakter auf einen Stereotyp festnageln, von dem er nicht ohne weiteres runterkommt. Man nehme "Rechtschaffen gut" in D&D: Der Charakter ist die selbstlosigkeit in Person. Wenn er trotzdem mal einen Unschuldigen bewusst toetet, wird er gleich vom SL fuer schlechtes RP geflamed, statt die Entscheidungsfreiheit des Chars zu respektieren.

Was ich sinnvoler faende waere ein system, das plus/minus punkte auf einer Skala vergibt, abhaengig von den Handlungen eines Charakters. Auf 1-100 waere ein Char mit 50 ein normaler Mensch, waehrend alles darunter eher boeser und alles darueber eher gut ist. So bleibt das ganze halbwegs dynamisch...

CrazyDwarf:
Rechtschaffen gut bei D&D ist meiner Ansicht nach aber auch der einzige Stereotyp einer Gesinnung der einen Charakter derart drastisch einschränkt.

Ich würde Gesinnungen nicht als Hindernis bei der Charaktergestaltung sehen sondern eher als zusätzliches Detail. Außerdem gibt es genug Gesinnungen die ein freies Rollenspiel (mit Grauzonen) stark unterstützen oder fordern - meiner Ansicht nach sind das chaotisch gut sowie chaotisch, pur und rechtschaffen neutral.

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