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Essenzielle Fertigkeiten

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NiceGuyEddie:
Na dann klau doch entweder die Fertigkeitenliste von Liquid oder von GURPS(um mal zwei unterschiedliche Universalsysteme zu benennen). Oder, wenn dir das nicht gefällt, mach deine eigene. Aber da es von beiden Ansätzen (viele und wenige Fertigkeiten) so seine Fans gibt, musst du dich schon irgendwie selbst entscheiden...zumindest grob, über alles andere kann man ja gut reden.

Hier kriegst du wahrscheinlich pro Poster eine andere Meinung, aber konkretes zu dem Thema nicht.  ;)

8t88:
Tri-Stat-dX macht es so:
Es gibt nur Body,Mind,Soul.

Wenn man dann so etwas wie Fertigkeiten Simulieren möchte:
"Geschickt" dann werden Würfe auf Geschick mit Body gemacht, aber erleichert...
Nachteile ("Nicht stark") geben dann eben negative Modifikatoren.

Tri-Stat-dx gibt es kostenlos zum Download bei den Guardians of Order!

Eulenspiegel:
Also die ganz essenziellen Sachen würde ich Attribute nennen.

Kommen wir nun zu den Sachen, die man ohne langes Training kann:
körperliche Talente:
- Aufmerksamkeit (wobei ich eher ein Attribut namens Sinnesschärfe wählen würde),
- Athletik (Rennen, Springen etc.)
- Kraftakt (für kurze Zeit, besonders schwere Sachen hochheben)
- Werfen/Fangen
- Schleichen
- waffenloser Nahkampf (nicht unbedingt Karate, sondern eher soetwas wie Faustschlag, spucken, kratzen, beißen, treten)
- Ausweichen

soziale Talente:
- Betören, Flirten, Galanterie
- Menschenkenntnis
- Überreden, Überzeugen, Lügen
- Singen, Musizieren (zumindest Karaoke Singen. Für gutes Singen braucht man schon eine Ausbildung.)

sonstige Talente:
- Allgemeinbildung
- Kochen
- Malen/Zeichnen
- Religion, Götter & Sekten

Das wären so Talente, die mir spontan einfallen. Eigentlich jeder kann diese Talente zumindest halbwegs. Und sie sind auch settingübergreifen anwendbar.

Zuerst hatte ich mir überlegt, auch Schwimmen da mit reinzutun. Dann habe ich mich allerdings erinnert, wie lange der Schwimmunterricht bei mir gedauert hat, bevor ich zum ersten Mal ohne Schwimmflügel in's Becken durfte.

Hr. Rabe:
Hallo,

Die Frage ist vor allem dann ein riesiges Problem, wenn du sagst, daß das System möglichst universell ---also in den Fußstapfen von GURPS u.ä.--- angesiedelt sein soll.
Hier offenbart sich auch einer der Hauptgründe, warum ich Universalsystemen gegenüber eher abgeneigt bin, aber das ist eine andere Geschichte.

Das Problem ist folgendes:

Schreibst du ein System für ein neuzeitliches Setting, das seinen Fokus sehr stark auf Schießereien und das Leben eines Söldners legt, so ist ein Talent wie 'Handwerkskunst' wohl vollkommen ausreichend, um abzudecken, das der Charakter auch einmal eine Schreinerlehre gemacht hat.

Nimmst du jetzt ein Setting, das im Hochmittelalter spielt, so würde ein Talent wie 'Handwerkskunst' auf einmal ca. 1/3 aller möglichen Betätigungsfelder abdecken und wäre eindeutig zu stark abstrahiert.
Hier wären Talente wie 'Gerber', 'Steinmetz' oder 'Schmied' wesentlich angebrachter.

Obwohl das nur ein Beispiel ist, beschreibt es ---denke ich ziemlich gut--- den Kern des Problems.
Die einzige Lösung, die ich sehe ist, daß du einen einfachen und klar nachvollziehbaren Grundmechanissmuß zum steigern, verwenden und kathegorisieren der Fertigkeiten anbietest, und es dem Settingauthor überlässt, darauf konkrete Talente aufzusetzen.

Gruß,
Raven

ragnar:

--- Zitat von: TheRavenNevermore am 23.08.2005 | 11:57 ---Das Problem ist folgendes:

Schreibst du ein System für ein neuzeitliches Setting, das seinen Fokus sehr stark auf Schießereien und das Leben eines Söldners legt, so ist ein Talent wie 'Handwerkskunst' wohl vollkommen ausreichend, um abzudecken, das der Charakter auch einmal eine Schreinerlehre gemacht hat.

Nimmst du jetzt ein Setting, das im Hochmittelalter spielt, so würde ein Talent wie 'Handwerkskunst' auf einmal ca. 1/3 aller möglichen Betätigungsfelder abdecken und wäre eindeutig zu stark abstrahiert.
Hier wären Talente wie 'Gerber', 'Steinmetz' oder 'Schmied' wesentlich angebrachter.

Obwohl das nur ein Beispiel ist, beschreibt es ---denke ich ziemlich gut--- den Kern des Problems.

--- Ende Zitat ---
Ich glaube das ganze hat mehr mit dem Fokus des Spiels als mit der Zeit zu tun: Spielen wir im Hochmittellalter "Robin Hood" oder "Ritter der Tafelrunde" so stimmt das was du für die Neuzeit definiert hast auch für diese Zeit: Das Little John was von Handwerk versteht ist eine nette Hintergrundinfo, aber das Handwerk erledigen eh die NSC für die man kämpft.

Mit Savage Worlds (das mit ca. 20 Fertigkeiten auskommt) könnte man IMHO wunderbar so ziemlich alles Spielen das seinen Fokus auf Action hat(und es hat in den vollständigen Regeln den Netten Mechanismus "Allgemeinwissen" unter das solche Hintergrundinfos wie "War früher Schreiner" durchaus kostenlos fallen könnten) aber wenn man sich eine Mittelaltersim ala von Harmaster wünscht wäre es arg fehl am Platz und viel zu Heldig.

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