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Essenzielle Fertigkeiten

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Hr. Rabe:
Ok, du hast recht. Das Problem liegt zumindest hauptsächlich beim Fokus, allerdings nicht nur.
Mit Setting meinte ich allerdings das Zusammenspiel aus Fokus/Zeit/Welt.

Ich halte es generell für blödsinnig, mir eine universelle Fertigkeitenliste für alles auszudenken, die dann nur auf drei Krücken halbwegs stehen kann, wenn auf der anderen Seite Talente stehen, die zum Setting passend gewichtet und ausgewählt wurden.

Eulenspiegel:
Ich gehe mal davon aus, dass nach essentiellen Fertigkeiten für Menschen und Menschenähnliche gefragt wird.
Wenn man auch Schleimklumpen mit Flügeln zulässt sieht das ganze natürlich anders aus. Und auch bei so exotischen Sachen, wie eine KI oder ein Schnupfenvirus braucht man total andere Fertigkeiten.
Aber es gibt einen Grundkanon von Fertigkeiten, die kann jeder Mensch&Menschenartige und sind auch zu jeder Zeit nützlich.

Und Fertigkeiten, die man ohne Probleme kann, sind doch auch solche Fertigkeiten, die man settingübergreifend anwenden kann:
So ziemlich jeder kann rennen&springen. Und das ist eine nette Fertigkeit, die man in jedem Setting brauchen kann. (Sowohl in Fantasys, Gegenwart als auch Science-Fiction kommt irgendwann der Moment, wo auf Rennen oder Springen geprobt wird. - Deswegen halte ich Athletik für eine geeignete Fertigkeit.)
Und auch jeder Mensch ist ohne Athletik halbwegs athletisch. Zumindest gut genug, um ihm eine Probe zu zugestehen.

Ebenfalls kann fast jeder flirten. - Die einen gut, die anderen weniger. Aber jeder hat zumindest einen winzigen Minimalwert in der Fertigkeit Betören. - Und auch hier wieder eine Fertigkeit, die man in jedem Setting benutzen kann.
(Außer ich spiele einen Schleimklumpen mit Flügeln.- Dann macht diese Fertigkeit wirklich keinen Sinn.)

Wenn man sich meine Liste oben anguckt, dann sieht man, dass sie zwei Eigenschaften erfüllt:
1) Es sind alles Eigenschaften, die man in jedem Setting nutzen kann. - Es ist nichts Sinnloses dabei.
2) Diese Fertigkeiten bilden im Groben alles ab, was man ohne Ausbildung kann. - Praktisch alles, was man ohne Probleme kann, wird durch diese Fertigkeiten abgebildet.

Ich sehe durchaus nicht, dass so eine Liste eine Krücke ist. Oder sag mir dochmal, wo bei meinem oberen Fertigkeiten Probleme entstehen. (Die Liste beschreibt alle Fertigkeiten, die man ohne Ausbildung kann. - Durch die Ausbildung kommen dann natürlich noch settingspezifische Fertigkeiten dazu.)

avakar:
Was ragnar und TheRavenNever meinen, ist die unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Fertigkeiten im Focus des jeweiligen Settings bzw. Spiels.
So könnte man z.B. Athletik, Schleichen und Werfen/Fangen auch als Körperbeherrschung allgemeiner zusammenfassen und auch verfeinert aufteilen in noch speziellere Fertigkeiten wie Weitsprung, Hochsprung, Rennen, etc.
Natürlich sind deine genannten Kategorien grundlegende Fertigkeiten sozusagen allgemeingültig, aber das Feintuning im einzelnen ist es eben nicht.
Und hier genau liegt auch der Hund begraben, wenn man essentielle Fertigkeiten angeben will.

ting-bu-dong:
Ich sehe das Problem mit der Settingspezifitaet (?) nicht so dramatisch, da wie Eulenspiegel es bereits gut beschrieben hat die essenziellen Fertigkeiten das Grundspektrum menschlicher Faehigkeiten darstellen. Somit ist es voellig uninteressant, welche Rolle Schmiedekunst fuer die Charaktere spielen wird, da es eine erlernte, und somit 'spezielle', Fertigkeit ist.

Anscheinend definiere ich Attribute und Fertigkeiten anders als die meisten hier. Ein Attribut ist eine angeborene Eigenschaft, waehrend eine Fertigkeit eine erlernte Taetigkeit ist. Somit waere 'Staerke' ein Attribut, da jeder zu irgend einem Grad stark ist und es eine elementare Eigenschaft einer jeden Person ist. 'Athletik' dagegen ist erlernt und erfordert Training, waere nach dieser Definition somit eine Fertigkeit.

Ich kann weiterhin kein Setting angeben, da das besagte Regelwerk ein System ist das schon mit allen moeglichen Settings gespielt wurde und hoffentlich noch gespielt werden wird, von Warhammer 40,000 ueber Shadowrun bis zu einem slapstickartigen Klamauksetting.

Gegenwaertig gibt es die folgenden Attribute und Fertigkeiten:

Staerke
Geschick
Widerstand
Erscheinung (physisches Charisma)

Intelligenz
Wahrnehmung
Geist (geistige Stabilitaet, gesunder Menschenverstand, Intuition)
Interaktion (psychisches Charisma)

(Mir ist bewusst wie sehr diese Attribute Standard sind, aber meiner Meinung nach sind sie gut geeignet um einen Charakter grob zu beschreiben.)

Bisher sehen die essenziellen Fertigkeiten so aus (alle Bezeichnungen sind voruebergehend und notduerftig aus dem englischen uebersetzt).

Nahkampf (alles was Auseinandersetzungen auf kurze Reichweite betrifft, also auch Ringen oder aehnliches)
Fernkampf (schliesst Dinge wie werfen etc. ein, der Name wird noch ueberarbeitet)
Athletik
Heimlichkeit
Taeuschung (Luegen glaubwuerdig praesentieren)
Diplomatie (Menschen dazu bringen, im eigenen Sinne zu handeln)
Allgemeinbildung
Natur (in der Wildnis klarkommen und ungefaehr wissen, was eine Gefahr darstellt und was nicht - direktes Wissen waere eine exklusive Fertigkeit)
Computer (Bedienung von allgegenwaertiger Technologie wie z.B. Computern oder Handys - in einem mittelalterlichen Setting wuerde diese Fertigkeit natuerlich wegfallen)
Technologie (Mechanik/Elektronik, jemand der mit Computern kann, ist noch lange nicht in der Lage einen Motor zusammenzubauen)
Fahren (betrifft das primaere Transportmittel des Setting)

Ich bin geneigt Menschenkenntnis zu uebernehmen, das fehlt noch. Es qualifiziert sich als Fertigkeit, da es Uebung erfordert, Menschen einzuschaetzen.

Die eigentliche Frage die sich hier stellt ist: welche Eigenschaft eines Charakters durch diese Fertigkeitsliste nicht dargestellt wird und welche Fertigkeiten ohne weiteres aufgesplittet werden koennte.

tbd

1of3:
Ist das das erste mal, dass du ein Rollenspiel schreibst?

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