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Charaktere "festnageln"
Arbo:
Hi!
Also vorab ... eigentlich ist es nötig, dass die alle im Wald bleiben. Dann wird es halt kein "Widerstand gegen böse Orken"-Abenteuer, sondern es geht hauptsächlich um die Flucht. Und das kann auch verdammt interessant werden - immer den "Rücken" versuchen frei zu halten und dabei immer das Gefühl zu haben, dass man "aufgerieben" wird. Und da es sich eh um einen Flüchtlingstreck handelt ist der langsamer, so dass dies alles auf ein "Finale" hinstürmen kann - nach einigen Verlusten verschanzen sich die Verbliebenen um "ihr letztes Gefecht" auszutragen.
Ob das ein "letztes Gefecht" ist, hängt dann vom Ausgang des Abenteuers ab ;)
Ansonsten gibt es natürlich auch "Gründe", im Wald zu bleiben. Ein Flüchtlingstreck ist halt immer auch anfällig durch Verletzte und Kranke. Also einfach ein paar Leute krank werden lassen. Oder ein paar Orkenspäher vorschicken, die dabei ggf. ein paar Leute verletzen. Außerdem können die natürlich auch für "Seuchen" sorgen - a la Trinkwasser usw. vergiften. Ob natürliche Quelle oder Wasserfass, das ist egal - hält aber auf jeden Fall erstmal auf.
Nicht ganz so elegant, aber ggf. episch wäre, den Treck mit einer "dritten Partei" zu konfrontieren. Waldschrate, Druiden, Hexen usw. - also ein bissel HdR "Ent"-Thema ;) ... das kann auch ein unangenehmer "Partner" sein (Schwarzmagier, Nekromant). Es sollte dann darauf hinaus laufen, dass diese "dritte Partei" unterstützt. Interessante "Grautöne" kann man da hineinbringen, indem auch moralische Konflikte durchschimmern. Der fiese Schwarzmagier bspw., der einem NUR hilft, weil "orkische Nachbarn" das allerletzte sind, was er braucht - der aber im "Normalfall" keinen Augenblick zögern würde, irgend etwas fieses zu machen (ist ja halt ein fieser Schwarzmagier ;) ).
Aber wie gesagt ... das ist kein Muss. Wenn es "logischer" erscheint, dass der Treck den Wald verlässt, dann würde ich das zulassen und nicht "künstlich" verhindern.
Arbo
Drizzt:
Vielen Dank schon mal für die Vorschläge.
Das mit dem Treck habe ich vielleicht nicht ganz exakt geschildert. Nachdem sie die ersten Ork-Verfolge abgelenkt/zurückgeschlagen haben, sollen die Helden eigentlich nicht mehr mit dem Treck zusammen unterwegs sein, sondern für sich unterwegs sein.
Einige der anderen Vorschläge lassen sich wegen den Rahmenbedingungen des Settings nicht so ganz einfach umsetzen. Das Hauptproblem ist wohl, dass der Wald nicht allzu weit von einer größeren Stadt weg ist, bei der es sich um das eigentliche Ziel der Gruppe handelt. Deshalb ziehen besonders interessante Plots nicht unbedingt, weil die Helden ja eigentlich aus dem wald raus wollen. Da besteht dann sogar die Gefahr, dass sie das mühevoll ausgearbeitete Abenteuer links liegen lassen, weil sie in die Stadt wollen, was ja aus der Perspektive der Charaktere auch Sinn machen würde. Es sollte also schon ein wenig gegen ihren Willen sein.
Aber nochmal vielen Dank für die Anregungen!
Pyromancer:
Wenn die Charaktere aus dem Wald rauswollen, dann werden sie natürlich alles daransetzen, aus dem Wald rauszukommen.
Jetzt gibt es genau zwei Möglichkeiten:
1) Die Spieler wollen in die nahegelegene Stadt. Warum? Wenn es diesen Grund nicht mehr gibt, dann bleiben sie vielleicht im Wald. Oder vielleicht passiert etwas, das die Stadt auf einmal wahnsinnig unattraktiv macht. Pestgerüchte? Steckbriefe mit dem Gesicht der SCs? Sowas.
2) Die Spieler wollen aus dem Wald raus? Gib ihnen Gründe, dazubleiben. Romanzige NSCs z.B., oder ein Hilfegesuch. Oder einfach das nächste Abenteuer! Wenn das Abenteuer eh in dem Wald spielen soll, in dem sie momentan sind, dann fang doch einfach damit an, bevor sie auf die Idee kommen, abzuhauen.
Drizzt:
Ich glaube, mein Ansatz ist nicht ganz klar geworden. Es geht nicht darum, den Spielern Lust zu machen, dass ihre Charaktere im Wald bleiben. Die Situation bezieht ja ihre Spannung gerade daraus, dass die Charaktere eigentlich aus dem Wald raus wollen, aber von widrigen Umständen dort festgehalten werden. Insofern waren bisher die Vorschläge von Pilger die hilfreichsten für mich.
Jestocost:
Im Endeffekt brauchen die Spieler eine Aufgabe im Wald: Da du 'nen Druiden und nen Waldläufer in der Gruppe hast, dann lass die SCs doch einfach auf einen Heiligen Hain treffen, der durch die Orks bewacht wird... Und dann spiel mit ihnen John Carpenters "Anschlag bei Nacht". Die SCs müssen gegen die Orks einen Guerilla-Krieg führen, ihre Spuren verwischen etc.. bis Verstärkung da ist (oder nachgewachsen ist...)
Das schöne bei so 'nem Teil ist, dass die Spieler so wirklich aktiv handeln können: Fallen bauen, Hinterhalte aufstellen etc... Da kann man dann echt viel rausholen...
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