Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
AC und DR - pro und kontra
Natasz:
Ja, ich meine den Quarterstaff .. ist für mich halt im klassischen Sinne ein Magierstab, wenn ein Magier den hat. Die sind (imo) auch öfter mal magisch, so wie ein Schwert oder ein Bogen es auch sein kann ;-). Ich persönlich finde das Model der Rüstungsklasse doch eher abstrakt gehalten. Nun mögen die Puristen sicherlich eine ganze Reihe an total logischen Erklärungen a la "man muss für einen Treffer an der Rüstung vorbei schlagen" usw., aber für mich bleibt es eine hinkende Begründung. Denn im Umkehrschluss bedeutet dies, das ein Treffer, wenn er denn durch die Rüstung abgefangen auch vollständig von jener zu 100% absorbiert wird. Sicherlich mag dieses Konzept seinen Platz haben, doch hat die Idee der schadenmindernden Rüstung mindestens gleiche Berechtigung.
Gemäß den UA Regeln gibt es ebenfalls beide Boni, doch sie sind fast zu gleichen Teilen aufgeteilt, so dass ein chain shirt +2 auf AC und 2 DR gibt. Warum würde ich DR ieber zusätzlich geben, als es aufzuteilen?! Intuitiv würde ich jetzt mal sagen, dass mir die Unterschiede zwischen den Rüstungen zu gering sind. Das ist natürlich rein subjektiv, aber ich finde es einfach zu mickrig.
EDIT:
Aber wahrscheinlich habt ihr Recht, da es nur noch komplizierter wird, wenn man der Rüstung eine weitere Funktion zuordnet. Entweder oder ist hier wohl die Devise. Wahrscheinlich lässt es sich innerhalb des Systems nur bedingt anbringen, wenn die Rüstung "nur" Schaden abfängt, denn dann stellt sich die Frage der Differenzierung der einzelnen Rüstungen und der Schadenshöhe von Waffen. Andererseits müsste man sich überlegen, gegen was der Angreifer würfeln muss, wenn die Rüstung nicht mehr dazu dient die RK nach oben zu schrauben .... die UA Regeln versuchen diesen Spagat wohl, sind mir jedoch zu undifferenziert. Also wird es wohl am sinnvollsten sein, es so zu lassen.
Selganor [n/a]:
Kleiner Hinweis:
Die Ruestung faengt (im "normalen" D&D schon) Schlaege KOMPLETT ab.
Das sind alle die Schlaege die nicht "treffen" weil die AC durch den Armor-Bonus hochgesetzt wurde.
Der normale Angriff bestimmt ja nicht ob jemand getroffen wurde oder nicht (das macht der "Touch Attack") sondern ob jemand so stark getroffen wurde dass es ihm Schaden macht.
Natasz:
Öh ja, so meinte ich das eigentlich auch. Aber ich finde es persönlich eine zu abstrakte Sichtweise, wenn der Angriff über "Touch" kommt und somit ja trifft, aber der Schaden quasi durch die Rüstung abgehalten wird, solange der Angreifer nicht über die Gesamt-RK kommt. Ich verstehe zwar die Logik des Systems, aber das ist in meinen Augen ncht unbedingt eine Glanzleistung der Spieldesigner - das mag aber jeder für sich anders beurteilen. Die Begründung bzgl. der Rüstungsklasse und warum man diese überwinden muss, um Schaden zu machen ist ja eigentlich uralt. Bei der 2nd Edition wurde ja auch schon viel zu diesem Thema erklärt, aber ich fand diese Begründung immer etwas hinkend. Prinzipiell mildert die Rüstung zwar den Schaden, aber das passiert nur, wenn der Angreifer über den "Touch" Wert kommt und unter dem Gesamt-RK-Wert bleibt. Dann wird zu 100% gemildert ... und ist der Angreifer drüber, dann wird gar nicht mehr gemildert, weil er eine Lücke gefunden hat. Damit heißt es doch, das man keinen Schaden machen kann, wenn man die Rüstung trifft, da man nur Schaden macht, wenn man eine "freie" Stelle trifft - je nachdem, wie "freie Stelle" nun definiert wird.
Ach ja, wenn ich mich da noch richtig erinnere, dann wurde diese Art der Begründung erst im nachhinein gebracht, weil damals (zu 2nd Edition oder eher) viele Spieler fragten, weswegen dieser Spielmechanismus so funktioniert und eben nicht anders. Aber wie ich schon schrieb: diese Begründung mag ja nun jeder anders beurteilen.
Haukrinn:
Da lob' ich mir das System von Conan d20, das sich wohl auch auf andere d20-Abkömmlinge anwenden lassen sollte: Rüstungen geben nur DR (und schwere Waffen besitzen evtl. einen Armor piercing Wert, der die Rüstungseffektivität halbieren kann) und anstatt der AC gibt es einen Parry und einen Dodge-Score. Und diese erhöhen sich wie der BAB je nach Klasse. Ist IMHO wesentlich einleuchtender als dieses AC-Gehampel, daß ich schon bei D&D1 nich' nachvollziehen konnte.
Selganor [n/a]:
Das ganze "kippt" dir aber gewaltig wenn du zu viel Magie dabei hast die "normale" Ruestung mehr oder minder ignoriert.
Klappt also bei Bab5 (Psi macht im Normalfall keinen Schaden), Dredd (dito bzw. ist deutlich seltener), Conan (Magie ist ziemlich selten), Jeremiah (Magie/Psi gibt's gar nicht) - um nur mal die "Mongoose-Varianten" die ich kenne zu nennen - aber in D&D wo es in jedem Dorf mindestens 1-2 "Spruchanwender" gibt klappt das nicht so doll.
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