Autor Thema: [Offen]Spieler kontrollieren Charaktere, oder SL kontrolliert Handlung  (Gelesen 7241 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Es dreht sich eben nicht um Formulierungen.
Es sei denn Chiungalla hat recht und du beziehst dich nicht auf den Spielstil als ganzes, sondern auf einzelne, sehr begrenzte, Situationen.
Wenn du sagen würdest:
"Entweder kontrollieren die Spieler ihre Charaktere so, dass ihre Entscheidungen einen Unterschied für die Handlung machen, oder der SL kontrolliert die Handlung so, dass er vorher zu 100% planen kann, was mit den Charakteren passieren wird. Beides gleichzeitig geht nicht.
Dann stimme ich dir zu.
Die Frage ist eigentlich ob meine Aussage:
"Die Spieler können zu jeder Zeit das verhalten ihrer Chars zu 100% kontrollieren. während ich zugleich den Ablauf der Handlung zu 100% kontrolliere, indem ich allein bestimme, welche Auswirkungen die Handlungen der SC auf meinen Plot haben."
Deiner Aussage entgegensteht?
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Offline Lord Verminaard

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In dem Moment, in dem die Handlungen der SCs Auswirkungen auf deinen Plot haben, kontrollierst du ihn nicht mehr zu 100%. Genau das ist meine Aussage. Wir reden aneinander vorbei. Aber das schöne daran: Wir sind eigentlich einer Meinung. ;)
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Seraph

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Die Wege des Herrn sind unergründlich ;)

Die Spieler können letztlich machen was sie wollen, doch sind sie unausweichlich in die Fäden des Schicksals verstrickt.

Offline Thalamus Grondak

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In dem Moment, in dem die Handlungen der SCs Auswirkungen auf deinen Plot haben, kontrollierst du ihn nicht mehr zu 100%. Genau das ist meine Aussage. Wir reden aneinander vorbei. Aber das schöne daran: Wir sind eigentlich einer Meinung. ;)
Wenn wir das aber so genau geben, dann stimmt deine Aussage.
Aber sie stimtm auch andererseits nicht, denn dann kann es weder beides zusammen, noch ein einzelnes davon, sondern immer nur eine Mischform geben.
Ich habe, auch beim schlimmsten Railroader-SL nocht nicht erlebt, das die Handlungen der SC absolut keine auswirkungen auf die Handlung haben.
Nach deiner These gibt es also kein Railroading.  :)
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Joe Dizzy

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Ich habe, auch beim schlimmsten Railroader-SL nocht nicht erlebt, das die Handlungen der SC absolut keine auswirkungen auf die Handlung haben.

Es kommt schon auf die Spielrelevanz an. Natürlich kann ein Spieler entscheiden dass er mit offenen Schnürsenkeln rumläuft, oder eine Currywurst am Imbiss um die Ecke kauft, aber das hat keine spielrelevanten Auswirkungen, wenn der SL das Abenteuer um einen militärischen Angriff auf eine Stadt drehen lässt.

Den "Plot" muss man als die Summe aller spielrelevanten Aktionen in der Rollenspielrunde verstehen. Der Definition nach führen die Charaktere einen Großteil, idealerweise sogar alle spielrelevanten Aktionen aus, da sie die Protagonisten der Spielrunde sind. Wenn der SL jedoch den "Plot" lenkt und damit alle spielrelevanten Aktionen durch ihn ausgeübt werden, so können die Spieler ihre nicht Figuren richtig (d.h. ihrer Spielfunktion entsprechend) spielen. Sie verkommen zu Zuschauern.

So etwas passiert leider immer noch zu oft.
« Letzte Änderung: 15.09.2005 | 13:00 von Joe Dizzy »

Offline Thalamus Grondak

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Ok, vllt bin ich einfach noch nicht mit so üblen SLs gestraft worden, das ich mich in die Problematik reinversetzen kann.
100% Railroading gibt es bei uns nur bei einem 100% Dungeoncrawl, und das fällt nicht unter Rollenspiel.
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Chiungalla

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Wie railroaded ihr denn beim Dungeoncrawlen?
Da haben doch die Spieler gerade viele wichtige Entscheidungsmöglichkeiten.
Biege ich jetzt links oder rechts ab? Mache ich die Tür auf?

Offline Thalamus Grondak

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Biege ich jetzt links oder rechts ab? Mache ich die Tür auf?
Beim Dungeoncrawl macht man grundsätzlich jede Tür auf. betritt jeden Raum, und tötet jedes Monster.
Die einzige Entscheidung die man treffen muss ist:
Welches Monster Töte ich zuerst  >;D
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Chiungalla

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Okay, ganz so oldscool haben wir das nie gespielt.
Bei uns gab es auch immer beim Dungeoncrawlen noch jede Menge Charakterspiel.
Also kein reines Heroquest ohne Brett. Oder vielleicht doch mit einem, aber komplexeren Regeln.

Offline Thalamus Grondak

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Charakterspiel gibt es auch bei unseren Crawls, aber keine Plotrelevanten Entscheidungen
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BoltWing

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Also ich plane selbstversständlich einen roten Faden in die Story ein. Plane aber auch extrem mit ein, dass die Spieler die Story ganz anders angehen und vieles ganz anders angehen. Dann plane ich mitten im Spiel um und der Plot kommt trotzdem voran. Dann gibt es halt keinen Dungeoneingang im Wald sondern in der Stadt oder sonstwo. Ich habe immer noch die Fäden in der Hand, die Chars fühlen sich nicht (so denke ich zumindest  ;)) eingeschränkt und alles ist wunderbar und so wie es sein soll  :D

sackgesicht

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Eine herrliche Diskussion….

Ich glaube auch, dass es hier eher um Begriffe geht als um Inhalte. Inhaltlich sind sich hier alle schrecklich einig. Letztlich dreht sich die Diskussion um das Wort "Kontrolle" und um das Wort "Handlung". Wenn im Eingangszitat von „Handlung“ die Rede ist, dann ist damit imho nicht die Reaktion des Spielleiters auf die Handlung des Chars gemeint, sondern die Handlung aller Beteiligten. Und in diesem Sinne trifft das Zitat natürlich zu!

Ein extremes Beispiel:
Spieler A spielt einen extrem eitlen, von sich eingenommenen Charakter, der von seinen Kampfkünsten überzeugt ist und überall mit seinen Heldentaten prahlt. Er hat ihn auch mit entsprechenden Werten ausgestattet. Soweit, so gut.

Die Gruppe begegnet einem (wohlwollenden) Drachen, der den Chars Hinweise für das Abenteuer geben soll. Dieser Drache (obwohl wohlmeinend) verursacht Furcht (weil seeehr alt und mächtig). Spieler A verpatzt seinen Rettungswurf und rennt schreiend davon! Soweit, so schlecht.

Jetzt kommt’s: Der Spieler entscheidet, dass sein Char so kläglich versagt hat, dass er mit der Schande nicht leben kann. Der Char tötet sich selbst. Vielleicht ein wenig extrem, aber vorstellbar.

In der nächsten Begegnung (nach dem Drachen) braucht die Gruppe aber den formidablen Kämpfer. Der Spielleiter muss also entweder:

1. Die Begegnung anpassen (z.B. die Werte der Gegner herabsetzen) oder
2. Die Spieler in eine andere Richtung lotsen oder
3. Ihnen einen NSC/neuen SC von Spieler A an die Seite stellen, um die Begegnung gut zu überstehen.

Natürlich kann Spieler A mit dem Selbstmord seines Chars den Spielleiter nicht zwingen, welche dieser Optionen er wählt. Aber er hat in de facto gezwungen, den Handlungsverlauf zu ändern. Das mag spieltechnisch kein Problem darstellen, aber es ist geschehen.

Die andere Möglichkeit besteht nur darin, dass der SL den Spieler davon abhält (in game oder outgame) seinen Char zu töten. Dann aber manipuliert er ihn, um nicht den Fortgang der Handlung manipulieren zu müssen.

Thalamus wird jetzt einwenden, dass er vorher abschätzen kann, wie der Spieler reagiert. Aber auch in diesem Fall kontrolliert das (vergangene) Verhalten des Spielers die Handlung (oder vielmehr: das Design des Plots). Wenn ich weiß, das ein Spieler zu Übersprungshandlungen neigt, werde ich vielleicht an Stelle des alten Drachens einen jungen Zwerg auftreten lassen – keine Furcht, kein Patzer, kein Weglaufen, kein Selbstmord.

Wenn du als SL ein Abenteuer so konzipierst und es so zuschneidest, dass die Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach einen bestimmten Weg einschlagen, lässt du dich bereits von ihnen kontrollieren. Du magst das nicht so empfinden, aber es ist so. Wenn du dagegen die Spieler zwingst (durch Drohung, Fallen, Belohnungen), in eine bestimmte Richtung zu gehen, dann kontrollierst du sie.

Thalamus, mit deiner Aussage, dass du durch Kenntnis der Gruppe die Variationsbreite möglicher Nebenhandlungen bis auf 0 eindampfen kannst, hast du bereits zugegeben, dass de facto die Spieler den Verlauf der Handlung bestimmen. Nenn es wie du willst. Der Urheber des Eingangszitat nennt es Kontrolle.

Offline Thalamus Grondak

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Wie gesagt, wenn Das wie in diesem Beitrag formuliert wäre stimme ich ja zu. so wars aber nicht Formuliert. Ich bin eben nicht der Meinung, das man von "hat nicht die Kontrolle" sprechen kann, nur weil der SL "Einflüsse gelten lässt".
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Offline Bitpicker

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In der nächsten Begegnung (nach dem Drachen) braucht die Gruppe aber den formidablen Kämpfer. Der Spielleiter muss also entweder:

1. Die Begegnung anpassen (z.B. die Werte der Gegner herabsetzen) oder
2. Die Spieler in eine andere Richtung lotsen oder
3. Ihnen einen NSC/neuen SC von Spieler A an die Seite stellen, um die Begegnung gut zu überstehen.

Oder

4. Der SL ändert gar nichts und lässt die verbliebenen SC mit dem Problem fertigwerden oder dabei umkommen.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Wisst ihr, eigentlich hatte Robin das Problem schon Mitte Seite 1 enttarnt. Wenn man unter "Handlung" sämtliche Ereignisse des Spiels fasst, einschließlich wem der Charakter einen guten Morgen wünscht, kontrolliert der SL die natürlich niemals. So hätte ich "Handlung" jetzt auch nicht verstanden, aber vielleicht liege ich damit falsch. Vielleicht hätte ich von Anfang an "Plot" formulieren sollen. Denn so ist es natürlich gemeint. In jedem Rollenspiel werden die Spieler irgendwas entscheiden können.

Die entscheidende Frage, die sich an diesem letzten Beispiel schön illustriert ist: Wie frei sind sie am Ende? Hängt es von den Spielern ab, was am Ende des Abenteuers herauskommt, oder wird der SL in jedem Fall für den gewünschten Ausgang sorgen?

Wenn es von den Spielern abhängt, kontrolliert der SL nicht den Plot, weil der Ausgang offen ist.

Wenn es der SL es forher festlegt, kontrollieren die Spieler nicht ihre Charaktere, weil der SL letztlich entscheidet, was mit den Charakteren geschieht.
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Offline Thalamus Grondak

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Da stellt sich mir die Frage, ob bei euch der Ausgang einer Geschichte zum Plot gehört.
Bei mir tut er das nicht, den anders als bei Theater oder Buch, befinde ich mich ja in einem Interaktiven Gefüge, weshalb bei meinen Plots das Ende niemals feststeht. Es gibt einen "Landstrich"(Plot) durch den der Zug der Charaktere fährt. Ich weiß, wo der Zug startet, und und gebe den Charakteren eine Richtung, in der es was zu erleben gibt. Die Weichen zu stellen, um zu bestimmen zu welcher "Station"(Szenarien) der Zug als nächstes fährt gebe ich aber den Spielern in die Hand. Auch können die Spieler jederzeit vom Zug springen und einen anderen Weg einschlagen. Dann kommt es ganz auf ihre Intension an, was passiert. Sind sie vom Zug gesprungen, weil sie keine Lust auf diese Strecke hatten? Dann wird sich die Handlung dramatisch ändern, aber sie bleibt in meinen Händen. Sind sie abgesprungen, weil sie etwas interessantes am Wegesrand gesehen haben? Dann werde ich dafür sorgen, das ihre Neugier befriedigt wird, und sie wieder in den Zug steigen.

PS. Das hat jetzt nurnoch wenig Bezug zur Frage, aber ich wollte nur mal darstellen, wie ich normalerweise Leite.
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Joe Dizzy

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Da stellt sich mir die Frage, ob bei euch der Ausgang einer Geschichte zum Plot gehört.
Bei mir tut er das nicht, den anders als bei Theater oder Buch, befinde ich mich ja in einem Interaktiven Gefüge, weshalb bei meinen Plots das Ende niemals feststeht.

Das liegt daran, dass du Äpfel mit Birnen vergleichst.

Das Äquivalent zum Spielen einer Rollenspielrunde ist nicht das Lesen eines Buches oder das Ansehen eines Theaterstücks, sondern das Schreiben selbiger. Der Plot ist in allen Fällen die Aneinanderreihung handlungs-relevanter Aktionen; demnach erst im Nachhinein zu erkennen. Sowohl beim Schreiben als auch beim Spielen mag man eine Vorstellung haben was passieren könnte, aber erst wenn die Dinge aufs Papier bzw. ins Spiel gebracht wurden stehen sie fest.

Offline Hr. Rabe

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Zitat
Das liegt daran, dass du Äpfel mit Birnen vergleichst.

Das Äquivalent zum Spielen einer Rollenspielrunde ist nicht das Lesen eines Buches oder das Ansehen eines Theaterstücks, sondern das Schreiben selbiger. Der Plot ist in allen Fällen die Aneinanderreihung handlungs-relevanter Aktionen; demnach erst im Nachhinein zu erkennen. Sowohl beim Schreiben als auch beim Spielen mag man eine Vorstellung haben was passieren könnte, aber erst wenn die Dinge aufs Papier bzw. ins Spiel gebracht wurden stehen sie fest.

Und es geht schon wieder mit dem lustigen Begriffe raten los.

Im literarischen ---und daher kommt der Begriff nunmal--- sind beide Definitionen gültig. Will heißen: ,,Jack schlachtet in London Prostituierte'' kann man genauso als den Plot ansehen, wie ,,Die Spieler machen Jack, den londoner Prostituiertenmörder, dingfest.''

Da Vermi allerdings vom Ausgang der Geschichte gesprochen hat, legen wir uns einmal auf zweite Definition von 'Plot' fest, alle sind glücklich und neimannd rutscht mehr auf irgendwelchen Begriffsstutzereien rum, ok?

Und in dieser Definition kann ich Vermi auch nur zustimmen.
Entweder ich plane das Ende als SL im Voraus, oder die Gruppe hat freie Hand.
Allerdings kann man die Sache auch hier wieder etwas verwischen, wenn ich als SL z.B. 3 oder 4 mögliche Enden plane, habe ich den Plot festgelegt, und die Spieler trozdem eingeschränkte Kontrolle über das Ende.

Gruß,
raVen
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