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[Degenesis]Das Kreuz mit den Kulten
Styxx:
Zur Zeit bin ich dabei, mir das Grundregelwerk von Degenesis durchzulesen. Vom Spiel an sich bin ich wirklich entzückt, aber ich habe ein Problem mit dem Konzept der Kulte, zu dem ich gerne mal Eure Meinung gehört hätte. (Disclaimer: Ich habe das Regelwerk noch längst nicht komplett gelesen und womöglich hab ich etwas übersehen oder falsch verstanden. In dem Fall bitte ich schon im Voraus um Verzeihung und ersuche freundlichst um Aufklärung.)
Zu meinem Problem: Konkurrenz und Intrigen zwischen den einzelnen Kulten sind anscheinend ein ziemlich zentrales Plotelement. (Siehe das Beispielabenteuer "Gesucht, gefunden, getötet".) Das finde ich soweit auch ziemlich cool. Andererseits sind die Kulte gleichzeitig die Charakterklassen der Spielercharaktere, wobei sich die Abenteurergruppe wohl wie üblich aus Vertretern verschiedener Charakterklassen zusammensetzt. Und da fangen die Probleme an.
So wie die Kulte beschrieben sind, sollte man ja annehmen, dass sie bestenfalls gegeneinander intrigieren (wie im Beispielabenteuer) und sich schlechtestenfalls blutig-feindselig gegenüberstehen (z.B. Jehammedaner und Wiedertäufer). Und selbst da wo sie kooperieren (z.B. Neolybier und Geissler) seh ich nur eine Zweckgemeinschaft und keinen Ausgangspunkt für ne frei herumziehende Abenteurergruppe. Im Allgemeinen scheinen (wiederum siehe Beispielabenteuer) Kultmitglieder eben relativ eng in die Hierarchie ihres Kultes eingebunden zu sein und eben nicht auf eigene Rechnung zu handeln.
Die Macher des Spieles scheinen das genauso zu sehen, denn die Beispielcharaktere in http://www.degenesis.de/download/DEGENESIS_Sichelschlag.pdf sind meistens ausgestoßene (z.B. die Richterin), abgefallene oder einfach geographisch von ihrem Kult getrennt (z.B. der Geissler). Im letzteren Fall ist wohl anzunehmen, dass der Charakter alles dransetzen würde, wieder in seine Heimat zurückzukommen. Nicht gerade ein Ansatz für eine längere Kampagne, oder? Ich frage mich, warum zum Teufel die Charakterklassen ausgerechnet mit einander tendenziell feindseligen politischen Gruppen identisch sein müssen.
Zugegeben, bei Vampire klappt es auch. Aber bei Vampire gehört ein Vampir halt per definitionam zu einem Clan und die Loyalität gilt nicht nur diesem sondern auch dem Prinzen, der Sekte, und so weiter. Die Tatsache, dass man sich als Vampir seinen Clan niemals aussucht, macht es dazu noch wahrscheinlicher, dass man sich nicht unbedingt nur diesem verpflichtet fühlt. Bei Degenesis hingegen erschiene es mir hingegen wahrscheinlicher, dass der Krieger der Gruppe sein Handwerk halt nicht bei den Hellvetiern gelernt hat und der Arzt nie bei den Spitalern war, als dass die ganze Gruppe nur aus den schwarzen Schafen Ihrer jeweiligen Kulte besteht.
Sehr seltsam finde ich in diesem Zusammenhang auch die Ränge innerhalb der Kulte, die mir ein wenig wie Prestigeklassen erscheinen. Mit welchem Recht darf sich denn ein Richter in einer marodierenden Abenteurergruppe noch Konsultant nennen, wenn er doch sowieso nicht mehr innerhalb der Kulthierarchie steht? Und dass sich der Rang allein nach den Fähigkeiten des Charakters bemisst, ist wohl auch zu schön um wahr zu sein. In der harten Realität dürfte doch eher der mit den besseren Connections in der Hierarchie nach oben rutschen.
Insgesamt erscheint mir das Charakterklassensystem also ein Bisschen zu unüberlegt von der WoD abgeschaut. In meiner Gruppe werde ich wohl auf die Ränge verzichten und zur Einführung ein Low-Level-Abenteuer spielen bei dem die Charaktere nur eine Kultur und ein Konzept aber keinen Kult haben (und dementsprechend wesentlich schwächer sind). Auf lange Sicht werde ich mir überlegen müssen, ob ich den Spielern zusätzliche Charakterklassen anbiete oder mir eine andere Lösung einfallen lasse. Was ich von Euch gerne hören würde: Sieht das irgendjemand von Euch genauso? Hattet Ihr im Spiel schon Probleme mit den Kulten? Hat jemand schonmal versucht, die Regeln wie von mir vorgeschlagen zu ändern? Und mit welchen Erfahrungen? Bin dankbar für jedes Feedback!
Eulenspiegel:
Das Problem sehe ich auch. Die Lösung, die ich praktiziert habe: Ich habe komplett ohne Charakterklassen gespielt.
Die Spieler haben alle in einem Dorf angefangen, das regelmäßig von marodierenden Banden geplündert wurde.
Die ersten Abenteuer drehten sich um das Dorf. Später sind sie ausgezogen, um Hilfe gegen die Banden zu suchen.
Momentan ist einer erkrankt und sie sind zum Spital gegangen. Einer der Spieler ist so begeistert von den Spitalern, dass er nun versucht Mitglied zu werden. (Die anderen interessieren sich auch für verschiedene Kulte und haben für diese auch schon kleinere Laien-Aufträge ausgeführt.)
Was wichtig ist: Die Mitgliedschaft in einem Kult hat nur ingame Asuwirkungen.
Wertetechnisch verändert sich dadurch bei uns nichts. Und auch, ob man einen Rang aufsteigt oder degradiert wird, hat zwar ingame Konsequenzen, wirkt sich aber nicht auf die Charakterwerte aus.
Wir sind mit dieser Regelung bis jetzt sehr gut gefahren und ich kann sie dir nur empfehlen.
Eine kleine Korrektur habe ich aber noch:
--- Zitat von: Styxx am 17.10.2005 | 23:12 ---Mit welchem Recht darf sich denn ein Richter in einer marodierenden Abenteurergruppe noch Konsultant nennen, wenn er doch sowieso nicht mehr innerhalb der Kulthierarchie steht? Und dass sich der Rang allein nach den Fähigkeiten des Charakters bemisst, ist wohl auch zu schön um wahr zu sein. In der harten Realität dürfte doch eher der mit den besseren Connections in der Hierarchie nach oben rutschen.
--- Ende Zitat ---
Da hast du die Regeln falsch verstanden:
Zur Charaktererschaffung kriegt man automatisch den Rang, dem einen dank der Fähigkeiten zustehen.
Um aber während des Spiels aufzusteigen, muss man sich bei seinen Vorgesetzten beliebt machen und eine Prüfung bestehen. (Und die Prüfung besteht man in der Regel erst, wenn man die nötigen Voraussetzungen aufweist.)
Aber während des Spiels steigt man nicht automatisch auf, wenn man seine Fähigkeiten verbessert.
Holothuroid:
Ich würde einfach nicht mit kultübergreifenden Gruppen spielen. Oder wenn, dann nur bei verbündeten Kulten (Spitalier/Richter, die Afrika-Fraktion, etc.) vielleicht mit der berühmten Ausnahme, in Form eines Ausgestoßenen.
Bestimmte Kulte machen auch einfach nur Spaß, wenn man sie in der Gruppe hat und was darauf aufbaut. - Eigentlich gilt das fast für alle Kulte.
Styxx:
Danke erstmal für Eure Kommentare! Ich habe nochmal ein wenig nachgedacht und sehe nun durchaus die Vorteile des Kultkonzeptes. Wenn man nicht die klassische herumziehende Heldengruppe spielen will, sondern eher eine Art "Chronik" (á la Vampire) ist das Konzept mit den Kulten und Rängen bestimmt hochinteressant. Soll es dagegen eine klassische Party sein, müsste man wohl ein wenig daran biegen.
Ich will nicht gleich das Kind mit dem Bade ausschütten und hab mir deswegen ein paar kleine Änderungen überlegt, mit denen das Spiel auch als Party hinhauen sollte, ohne das man die (eigentlich verdammt coole) Weltbeschreibung großartig umschreiben müsste:
Zum ersten gibt es für Charaktere in einer herumziehenden Party keine Ränge, es sei denn, sie wären explizit im Auftrag ihrer Kulte unterwegs.
Zum zweiten werde ich Kulte als nicht ganz so straff organisierte Gruppierungen beschreiben wie die offiziellen Regeln das tun, sondern mit Unter- und Splittergruppen, denen man durchaus angehören kann und dabei noch die Freiheit hat, nach eigenem Gutdünken durch die Welt zu ziehen. Beispiel: Ein kleiner Orden von Renegaten-Spitalern, die in ihrem Stützpunkt in Purgare ebenfalls Ärzte ausbildet (mit gleichen Fertigkeiten und Prinzipien) wäre zum einen ein passender Charakterhindergrund und zum anderen auch ein interessanter Aufhänger für eine Kapagne.
Zum dritten werde ich Spielern erlauben, Charaktere ohne Kultzugehörigkeit zu spielen. Stattdessen müssen sie für Ihren Charakter eine "Profession" (oder meinetwegen auch einen eigenen Kult) inklusive Fertigkeiten und einigen Prinzipien ausarbeiten, von denen sie dann eine auswählen müssen. Letzteres stellt IMHO eine interessante Form des Player Empowerments dar, da die Spieler mit jeder Charaktererschaffung ein Stück der Welt mitprägen. Und da ich sowieso kein großer Fan von strengen Charakterklassen bin, scheint mir das eine gute Lösung zu sein.
Werde dann gegebenenfalls berichten, wie es gelaufen ist. :)
Pendragon:
das mit den neuen Professionen und Kulten:
Sipplinge
die Regeltechnischen Mod. muss man ein bisschen angleichen, aber Sipplinge stellen ja auch Mitglieder kleinere Orden/Kulte und versch. Berufgruppen da!
und noch eins: man kann auch viele Professionen innerhalb der Kulte abdecken also Hellvetiker Feldarzt genauso wie Chronisten Shutter sind mögliche Ergänzungen zu einer kultgebundenen Gruppe aus Hellis/Chronisten
gruß Pendragon
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