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[Degenesis]Das Kreuz mit den Kulten

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Mc666Beth:
Ok übelste Threadnekromantie.
Ich finde Degenesis sehr gut nur die Charaktererschaffung ist in meinen Augen vergeigt.
Das die Spieler einem Kult angehören müssen oder angehört haben, stinkt mir auch ein wenig.

Ich bin am überlegen ob man die 9 (Kultpunkte) nicht irgendwie über das Techlevel der Region verteilen kann.
So das Charaktere aus einem Dorf mit mittlelalterlicher Technick, eben nicht mit Schusswaffen umgehen können und sowas.
Ist aber bis jetzt nur ein Gedankenspiel.

Heinrich_vD:
nochmal wieder belebt.

Hatte ich irgendwie überlesen

--- Zitat von: Chrischie am  2.04.2006 | 17:31 ---Ich bin am überlegen ob man die 9 (Kultpunkte) nicht irgendwie über das Techlevel der Region verteilen kann.
So das Charaktere aus einem Dorf mit mittlelalterlicher Technick, eben nicht mit Schusswaffen umgehen können und sowas.
Ist aber bis jetzt nur ein Gedankenspiel.

--- Ende Zitat ---

Ist ja im Grunde so wie du sagst die Punkte werden halt nur nach Techlevel der Kulte verteilt, sind halt prägender. Stammen di Charaktere aus einem mittelalterlichen Dorf dann sind sie halt Sipplinge und gehören keienem großen Kult kann, oder bei Schrottern sollte man auf Feuerwaffen verzichten.

Burncrow:
So, Threadnekromantie die letzte (?).
Die Kulte sind ein Schmerz im Ar***.
Einerseits braucht man sie, weil sie ja das 'Charakterklassen'-Element der Degenesis sind. Sipplinge können das nicht ersetzen.
Andererseits sind aber eigentlich alle Kulte kurz- bis mittelfristig vollkommen inkompatibel.
Jede Gruppe hasst im Grunde alle anderen von ein oder zwei Ausnahmen abgesehen.
Und was am Spieltisch passiert, wenn man 'Chroniken' spielt, weiß ja jeder, oder?
Wenn alles schläft und einer spielt...

Jestocost:
Die einfachste Art das Problem zu lösen, ist doch, die Pujnkte zur Charakterschaffung einfach in einen Pool zu stecken und auf einmal zu verteilen.

Wenn man sich dann noch etwas etwas an den Vorgaben orientiert (man darf nur so und so viel Fertigkeiten auf einem bestimmten Wert haben) - dann sind solch zusammen gebaute Charaktere ziemlich identisch mit den regulär erstellten...

Ich mag ja eigentlich das 3K-System mit Kultur, Konzept und Kult - auch wenn ich zugebe, dass die Charaktererschaffung nicht wirklich gut gemacht wurde (aber die hab ja ich auch nicht entwickelt...).

Kultur bestimmt die ersten Jahre des Charakters
Konzept legt fest, unter welchen Umständen der Charakter aufgewachsen ist
Kult beschreibt, was der Charakter in den letzten Jahren gemacht hat.

Aber danach ist der Charakter frei. An sich sind Kulte in Degenesis leider overrated - sie sollten nur einen Teil der Persönlichkeit des Charakters ausmachen und nicht ganz als Charakterklasse dienen.

Aber Degenesis wird nunmal so rezipiert - und das führt zu Problemen, da in Degenesis die Kulte nicht besonders gut zusammenarbeiten...

Bei der Charaktererschaffung von Degenesis wird das Thema übrigens angesprochen: Ich empfehle dort dringend, vorher mit den Spielern zu sprechen, damit man zu Beginn des Spiels schon eine Gruppe hat, die sich kennt und zusammenarbeitet: Auf diese Weise werden dann die Kultintrigen und -rangeleien zu einem interessanten Beiwerk, dass Einfluss auf die Charaktere in der Gruppe hat, aber nicht alles dominiert...

Vanis:

--- Zitat von: Burncrow am 30.11.2006 | 01:20 ---So, Threadnekromantie die letzte (?).

--- Ende Zitat ---

Nein, melde mich freiwillig  ;)

Vorweg: Ich interessiere mich jetzt auch seit einiger Zeit für Degenesis und bin auch über die verschiedenen Kulte gestolpert. Hier in diesem Thread geht die Tendenz ja anscheinend dahin, die Charaktere einfach keinem Kult angehören zu lassen. Für mich stellt sich da aber die Frage, ob man dann nicht ein zentrales Element des Spiels über Bord wirft.

Die Argumentation, dass sich die verschiedenen Kulte bis auf den Tod hassen und dadurch keine Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe zustande kommen kann, halte ich für "zu schwach". Selbiges Problem hat man in nahezu allen anderen Rollenspielen auch. Spieler wollen nunmal spannende Charaktere übernehmen und die Spannung ergibt sich nunmal auch aus besonderen Charakterklassen, im Falle von Degenesis den Kulten.

Was ist also die Lösung? Ich hab Degenesis wie gesagt noch nicht gespielt. Grundsätzlich würde ich aber darauf setzen, dass die Spielercharaktere nunmal auch Individuen sind, die sich nicht an alle Klischees und Feindbilder halten müssen. Ich würd mir mit der Gruppe eben eine Gemeinsamkeit suchen, bei die Kulte zusammenarbeiten müssen und sich die Charaktere darüber dann kennen lernen/zusammengeschweißt werden.

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