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würfel-interpretierendes kampfsystem?
Selganor [n/a]:
Zum Thema Setting und System untrennbar verknuepft (ja, ich weiss eines meiner Lieblingsthemen) nur eine kleine historische Anmerkung:
Viele AD&D-Sprueche kamen aus den Dying Earth-Romanen auf denen auch das System Dying Earth entwickelt wurde.
Es ist also so, dass unterschiedliche Leute aus einer Quelle (den Romanen von Jack Vance) zwei unterschiedliche "Ableitungen" gemacht haben.
AFAIK hat Christian noch nie Dying Earth gespielt/geleitet (WEHE wenn >:( ) sondern bisher nur aus den Infos herleitet die er vom Lesen des Regelwerks hat.
6:
@8t88: Da ich noch nichteinmal die dazugehörigen Bücher von Jack Vance (Gibt es eigentlich "Cugel" als Hörspiel?) gelesen habe, muss ich mich auf die Aussagen des Regelwerkautors stützen. Danach (und das System unterstützt dies) werden Kämpfe in Rededuellen, Wettspielen und Pokerabarten ausgefochten. Und das stilistisch gesehen auf hoher altertümlicher Art.
Xiang:
Generell ist es zwar keine schelchte Idee, erst dann mit der Beschreibung anzufangen, wenn man weiss wie das (Würfel) Ergebnis aussieht. Ich sahe dabei aber ein großes Problem: Was soll ich würfeln, wenn ich noch nicht weiss, was ich machen will? Wenn der SL eine Schwierigkeit der Aktion für die Probe festlegen will, dann MUSS ich ihm doch vorher sagen, was ich machen will, sonst kann ich gar nicht würfeln.
Wichtig ist IMHO nur, dass der Spieler nicht vor dem Würfeln sagt, was er macht, sondern was er VERSUCHT, also quasi seine Gedanken laut ausspricht. Nach der Probe kann dann entweder er oder der SL genau beschreiben, was passiert.
Gast:
--- Zitat von: Virtualboy am 21.09.2002 | 23:34 ---Ich kenne auch Spielleiter die offen Wüfeln, was dazu führt, das sie keine Freiheiten haben, was das Ergebniss einer Probe angeht, sowohl von den Helden als auch von den Monstern.
--- Ende Zitat ---
oh .. doch.
wir machen das so wie hier oft beschrieben:
erst angeben des sc von aktion
angriffswurf
rüstungs+schadenswurf
sc beschreibt was passiert ist
wobei, nach der beschreibung was der sc machen will eine pause eintritt. ich bedenke kurz, was die situation erlaubt, was er will, wie die wiedersacher stehen und wie ihre werte sind. dann gebe ich vorweg an, wie die modifizierung der würfe aussehen. genauso gebe ich die gegenwerte dieser runde des gegners an, wie sich deren würfel verändern.
würfel stellen eben nunmal das risiko im kampfe und die zufallseffekte ... und wenn sie schief laufen, dann ist das pech. wobei ein sl eben auch drauf achten muss, wie sind die werte der spieler, wie viele eingeständise muss ich machen damit die moral nicht zustark sinkt...
und selbst wenn dann wirklich alles schief geht (ja ich bin nunmal ein sl der seine spieler nur ungerne oder eigentlich fast garnicht sterben lässt) kann man ja immernoch zufalls dichtungen reinbringen. das schicksall ist nunmal groß, der sc ist nicht alleine, die welt ist magisch und im ende gibt es immernoch die götter oder einfach nur dumme patzer auch von seiten der monster *grins*
Raphael:
--- Zitat von: einfachnurRoland am 19.09.2002 | 23:34 ---(...) dabei tritt meiner erfahrung nach das problem auf, dass der spieler zwei vorstellungen der situation im kopf haben muss: zum einen muss er wissen was er tun will und zum anderen muss er überlegen was er denn nun wirklich tut. im erfolgsfall kommen sich diese beiden sachen wirklich sehr nahe, wodurch der spieler motiviert und freudig bei der sache bleibt. häufig wird der spieler jedoch seine gewünschte handlung nicht schaffen können und sieht sein erhofftes ergebnis unter der miesen "realität" vergraben. die folge ist ein frusterlebnis (...)
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt. Doch meine Spieler sind recht flexibel und können schnell umschalten zwischen dem beabsichtigten Resultat und dem tatsächlichen.
Beispiel (D&D): 'Ich wirble herum, um ihm den Kopf abzuschlagen.' und dann der SL: 'Du verfehlst ihn.' Spieler: 'Ok, ich schlage ihm über dem Kopf weg und mache einen Schritt zurück, wobei ich mein Schwert zur Verteidigung fest im Griff halte.'
Im Verlauf der Sitzung wird es dann immer weniger mit der initiativen Beschreibung der Aktionen, aber dann verläuft in der Regel die Story auch dichter und soziale Interaktion wird wichtiger.
Bei uns ist es so, dass die SC immer gerne wissen, wieviel sie würfeln müssen. Wenn sie den DC nicht kennen (z.B. bei vergleichenden Proben), würfeln sie viel weniger enthusiastisch.
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