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[Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne

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Bitpicker:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 31.10.2005 | 15:32 ---Man muss ja keine Motiv-Liste machen. Der Spieler kann die frei wählen. Freie Auswahl ist sowieso super. So nimmt man dem Minmaxer in der Tat den Wind aus den Segeln: Wenn du so gut sein kannst, wie du nur willst, wo ist dann der Punkt darin, der Beste zu sein?

--- Ende Zitat ---

Ganz meine Meinung.


--- Zitat ---Und ich berech eine Lanze für die "Gruppenlösung". Acht Augen sehen mehr als zwei. Jeder Spieler kennt sich mit anderen Dingen gut aus. Gaaaanz so einfach ist es mit dem Sinn für Plausibilität nicht. Wenn ich z.B. einen Mediziner am Tisch sitzen habe, wird der mir sagen, was in Sachen Verletzung, Schock, Heilungsdauer usw. realistisch ist.

--- Ende Zitat ---

Sicher; der Punkt ist aber, dass in beiden Fällen nicht das System die Entscheidung trifft.


--- Zitat ---Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.

Ich denke, Minne hat schon sehr genau formuliert, was er will und warum. Lasst uns bitte in diesem Thread keine Diskussion über Sinn oder Unsinn seines Ansatzes führen.

--- Ende Zitat ---

Darf er das vielleicht selbst entscheiden? Mein Punkt ist, dass aktive Förderung auf Gebieten, die die Spieler nicht von sich aus leisten, meiner Erfahrung nach nicht funktioniert. Ich halte das für eine legitime Anmerkung.

Robin

Minne:
@ 1of3

Ich habe es mir runtergeladen und werde es mir zu gemüte führen :)

Ich möchte noch mal gründlich über die antworten nachdenke, die mir vermi gegeben hat, und werde mir etwas zeit mit dem antworten lassen, aber bevor die diskussion hier auf falsche gleise gerät wollte ich gerade nochmal bitpicker antworten :


--- Zitat ---Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.

--- Ende Zitat ---
Trifft eigentlich den Kern der Sache.

Der Punkt ist der - rollenspiel mit geringem regelgehalt und einfacher task-resolution-systemen spiele ich schon seit längerem, auch freiform, solche systeme sind nicht kompliziert zu machen und im grunde ist es egal welches du nimmst, weil ich eh alle auf die selbe art und weise handhabe. Es funktioniert nicth schlecht und macht spass, aber unter einfluss von dem ganzen theoriezeugs hier habe ich festgestellt - mein system ist nur scheinbar einfach und basiert auf einem haufen von unbewussten prozessen und vorwegnahmen, die ich bei meinen mitspieler vorrausetze oder impliziere. Aber dabei enstehen zu leicht missverständnisse, ich muss unter umständen gegensteuern oder erkenne garnicht, welches potential vielleicht in meinem "system" (jetzt im forge sinne) eigentlich steckt. Ich würde gerne aus dem implizierten system ein explizites machen, es von all den vorurteilen reinigen die im endeffekt nur stören und hoffe damit letztendlich ein spiel zu schaffen, dass leichter zu den ergebnissen führt, die ich mir wünsche. Sollte es nicht klappen, kann ich immernoch zu irgendwelchen liquid-verschnitten oder derartigen systemen zurückkehren ;)

Xiang:
Ich denke, das Vorhandensein von Regeln für einen bestimmten Spielinhalt ist durchaus ein angebrachtes Mittel, wenn man diesen Inhalt wünscht. In manchen Gruppen funktioniert es natürlich auch ohne solche spezielle Regeln. Aber gerade wenn eine neue Gruppe zusammenkommt ist es ganz gut, wenn eine Vorstellung, wie man spielt niedergeschrieben ist und ein wenig gelenkt wird.

Und ich sehe es auch so, dass durchaus verschiedene Spielinteressen an einem Tisch zusammenkommen und funktionieren können. Darum finde ich es auch falsch, mit den Regeln zu sehr in eine Richtung zu gehen. Für mich ist Rollenspiel immer ein Mischung von verschiedenen Elementen. Auch wenn das Ausspielen des Charakters die Hauptsache ist, so freue ich mich doch über "Belohnungen" in Form von neuer Ausrüstung oder über ein paar taktische Möglichkeiten im Kampf. Für mich muss ein System da eine gewisse Bandbreite bietet, die je nach Spieler und Sitation anders genutzt werden kann. Natürlich sollte es dabei immer flott und einfach zugehen.

Nun etwas konkreter zu der Idee von Minne:
Wenn mir SIM in erster Linie das Ausspielen des Charakters gemeint ist, dann sehe ich da folgende Anforderungen:
1) die Motive und Eigenarten des Charakters sollten definierbar sein
2) idealerweise können diese Sachen frei entworfen werden
3) der Spieler sollte im Spiel alle Entscheidungen über seinen Charakter selbst treffen können
4) das Probensystem sollte die Motive und Eigenarten berücksichtigen
5) das Abenteuer sollte es ermöglichen die Motive und Eigenarten auszuspielen

Minne:
@Xiang : Genau diese gemischten bandbreitensysteme sind es, die ich mehr und mehr als eine art faulen kompromiss ansehe... ich kriege mehr und mehr das gefühl, das beim rollenspiel durch unausgerichtetes spiel so viel energie verloren geht, die man auch bündeln können müsste... aber imho ist jeder weitere beitrag zum sinn oder unsinn meines vorhabens insgesammt vollkommen OT.

Ansonsten gebe ich dir bei deinen forderungen recht, ausser vielleicht bei 5) da ich mir nicht sicher bin ob da nicht ein paar vorwegnahmen drin stecken, die vielleicht in der form hier nicht sinnvoll wären.

Aber jetzt zu vermi.


--- Zitat ---Vergiss blöde Persönlichkeitsarchetypen. Motive sind doch viel besser! Durch die Wahl der Motive erkennt man dann ja die Persönlichkeit des Charakters.

--- Ende Zitat ---

*gg* Okay, da hast du natürlich auch wieder recht.. wobei ich sagen würde, dass bestimmte motive, je nach gewünschter art des spiels, bei allen charakteren vorhanden sein sollten. Ich meine, nehmen wir jetzt an wir wollten eine richtig miese psychoterrorrunde spielen, dann sollte in den regeln vorhanden sein, dass die charaktere möglichst mit psychologischen motiven (ängsten, komplexen...) ausgestattet sein sollten - die halt auch entsprechend verwertbar sind.



--- Zitat ---Allerdings sind Motive nur die halbe Miete. Du brauchst auch die von Fredi angesprochene Plausbilitätskontrolle. Und gerade im Hinblick auf den eigenen Charakter ist es natürlich kritisch, irgend jemand in die Plausibilität der Entscheidung hineinreden zu lassen, und sei es auch nur auf der Ebene des Belohnungs-Systems. Das Spiel, dass dir vorschwebt, ist ja auf die Autonomie des Spielers beim Spiel seines Charakters auch angewiesen.

--- Ende Zitat ---

Wie eine solche plausibilitätskontrolle aussehen könnte bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber morgen les ich mal ein bisschen im desgin patterns. Ansonsten würde ich sagen, dass der spieler im bereich seines charakters grundsätzlich erstmal das sagen hat. Wenn er einen ritter spielt und der meinung ist, ein ritter müsse so etwas können, dann hat er es auch zu können. Ansonsten wird wohl da wieder relativ viel am SL hängen bleiben... der aber imho vorallem die aufgabe haben soltle, zwischen den vorstellungen der einzelnen spieler auszugleichen, nicht alle seiner eigenen vorstellung unterwerfen.


--- Zitat ---Insofern kannst du wohl kaum verhindern, dass Spieler aus Motiven heraus entscheiden, die nicht allein in ihrem Charakter liegen. Ja, im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes können solche Anwendungen von „Author Stance“ sogar sehr positiv sein. Was du aber vielleicht erreichen kannst, ist, dass das Spielgeschehen nach außen hin plausibel bleibt und so die „Suspension of Disbelief“ der einzelnen Mitspieler nicht berührt wird.
--- Ende Zitat ---

Ich denke um ehrlich zu sein, dass kein Spieler jemals nur aus motiven hinaus entscheidet, die nur allein in ihrem charakter liegen. Immerhin ist sich selbst der abgedrehteste immersionalist am tisch bewusst, dass er hier ein spiel spielt, und somit kann er garnicht anders, als als spieler handeln... auch sonst gilt es im wirklichen leben immer eine auswahl aus möglichen verhaltensweisen zu treffen und ganz ehrlich ich halte den charakter nur für eine maske der persönlichkeit des spielers. Da gebe ich fredi recht - der charakter existiert nicht als solcher. Insofern denke ich, dass man den spielern die vorgabe geben kann, ihre handlungen in zweiter instanz nicht nur plausibel zu gestalten, aber auch produktiv. Ein Beispiel : Wenn meine Judicator aus dem obrigen Beispiel mit dem Nayan anbändelt, dann tut sie das einerseits, weil sie sich einsam fühlt und halt sucht - andererseits weiss ich als spieler aber auch, dass man so etwas gut mit dem entsprechenden Spieler des Nayan ausspielen kann. Bei einem anderen Spieler wäre ich vielleicht nie auf die Idee gekommen.

Was ist aber produktiv? Ich würde sagen, produktiv ist, was colour einbringt, was die charakterinteraktion fördert und die Handlung voran bringt. Puh...  wie kriegt man das jetzt unte einen hut? Da muss man noch weiter drüber nachdenken. Ich finde, das system soltle irgendwie eine antwort darauf bieten.



--- Zitat ---Auf jeden Fall. Hier kann man z.B. bei Sorcerer klauen. Ein Kicker kann auch für Simmis eine gute Technik sein, wenn sie eben interessante menschliche Konflikte erforschen wollen. Vielleicht kriegst du so sogar eine mögliche Kongruenz zu den Narren hin...

--- Ende Zitat ---

Jou, Sorceror tu ich mir dann auch demnächst mal an.... Wie verhällt sich denn ein NAR in einem SIM spiel? Wenn er konflikte sucht, dann könnte sein char auch einfach sehr wiedersätzliche motive haben. Gibts ja nicht selten...


--- Zitat ---Insgesamt finde ich die Idee sehr interessant, Meta-Ebene und In-Game-Ebene zeitlich ganz klar zu trennen. Das ist eigentlich eine sehr elegante Lösung, um einerseits das „Meta-Ebene stört Immersion“-Problem anzugehen und andererseits den Spielern gestaltenden Einfluss zu sichern. Erinnert mich an Jestocosts wunderbaren Thread:
--- Ende Zitat ---

Ich habe jetzt mal den Thread durchgelesen und muss sagen, dass ich das "Rollenspiel" in der Diskussion recht interessant fand *gg* Da sind tatsächlich einige brauchbare sachen bei und ich verstehe jetzt auch, warum dir die bisherigen vorschläge so gefallen haben :)


--- Zitat ---Was ich sehr interessant finde, ist die hier angesprochene Möglichkeit des "Zwei-Ebenen-Spiels". In regelmäßigen Abständen Immersion *klick* aus, Tür in der Spielrealität auf, raus in die Meta-Ebene. Von gleich zu gleich mit allen Mitspielern Parameter festlegen. Dann wieder rein, Tür zu, Immersion an. Nicht dass solche Prozesse nicht in vielen Runden heute schon stattfänden. Aber das zu formalisieren hat was. Vor allem wenn man sich dadurch die Möglichkeit eröffnet, im "In-Game" möglichst wenig störende "Meta-Ebene" präsent zu haben und trotzdem das Spiel auf für den eigenen Charakter interessante Konflikte zu lenken.

--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Was, wenn Spieler sich die Illusion selbst schaffen? Wenn sie zwischen Author Stance und Actor Stance intuitiv springen? Ihren Charakter selbst in die Scheiße reiten, um dann mit allen Sinnen zu erfahren, wie es ist, drinzustecken? Was, wenn der SL offen zeigt, wie er manipuliert, und die Spieler entscheiden, es auszublenden? Weil sie sich selbst aus der Scheiße ziehen und daran wachsen wollen? Was haben wir gemacht, bevor ein Mann auf der anderen Seite des Atlantiks sagte, dass man nur das eine oder das andere haben kann?


--- Ende Zitat ---


Das Schöne an diesem Thread - ich kann hemmungslos subjektiv von meinen Erfahrungen daherlabern ohne mir darüber sorgen mchen zu müssen, dass meine erkenntnisse nicht allgemeingültig sind  ;D


--- Zitat ---P.S.: Ich finde, das hört sich richtig richtig gut an, Minne. Es wird Zeit für eine konkreten Entwurf. Einfach mal 24 Stunden einschließen und schreiben. Ich würde mir so einen Entwurf auch durchlesen und Detail-Feedback geben. Und dann auf dem Wintertreffen testspielen. Smiley

--- Ende Zitat ---

Das freut mich sehr zu hören, schön, dass auch in dir noch ein SIM lebt *gg* auch wenn ich noch nicht ganz verstehe, wie ich es verdiene - imho bin ich noch auf einem ganz frühen status und habe das gefühl vor einem riesigen berg von dingen zu stehen die ich noch nicht verstanden habe... aber mal schauen. Bis zum wintertreffen wirds wohl eh nix und so verplant wie du glaub ich schon bist, würde es glaube ich auch sowieso nicht zum testspielen reichen ;)

Xiang:

--- Zitat von: Minneyar am 31.10.2005 | 23:57 ---Was ist aber produktiv? Ich würde sagen, produktiv ist, was colour einbringt, was die charakterinteraktion fördert und die Handlung voran bringt. Puh...  wie kriegt man das jetzt unte einen hut? Da muss man noch weiter drüber nachdenken. Ich finde, das system soltle irgendwie eine antwort darauf bieten.
--- Ende Zitat ---

Ja, kommen wir mal zu Systemideen. Ich habe in meinem neuen RSP The Club gerade eine Regel gebastelt, welche den Spielern völlige Freiheit bei den Eigenarten und Motivationen ihres Charakters läßt, das Ausspielen diese aber trotzdem mit einer Regel unterstütz. Bei mir ist es nur ein Teil von einem "normalen" System und daher als Mechanismus für ein reines SIM-System vermutlich zu simpel, aber ich denke es lohnt sich trotzdem, mal darüber zu reden - ich bin gespannt auf eure Meinung dazu:

"Nach Belieben des Spielers hat sein Charakter eine Reihe von Eigenschaften, welche diesen beschreiben. Diese sollte er natürlich ausspielen, um den Charakter so lebhaft erscheinen zu lassen, wie er erdacht wurde. The Club bietet hier zusätzlich ein Regel, welche dies unterstützt: Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass ihn eine Eigenschaft seines Charakters bei seiner Aktion behindert, so kann er 1 oder 2 Würfel zur Seite in den Charakterpool legen, je nachdem, wie stark ihn die Eigenschaft negativ beeinflusst.
Es gibt auf der anderen Seite auch Fälle, in denen eine Eigenschaft für die Aktion des Charakters hilfreich ist, sei es in Form von Zusatzwissen oder einfach nur als Motivation, weil die Handlung des Charakters seiner innersten Motivation entspricht. In solchen Fällen kann ein Charakter 1 bis 2 Würfel aus dem Charakterpool nehmen und sie der Probe hinzufügen.
Um ein extremes Ansammeln von Würfel im Charakterpool zu verhindern, ist es sinnvoll, dieses am Ende jedes Spielabends verfallen zu lassen. Damit die Spieler am nächsten Abend nicht mit einem total leeren Charakterpool anfangen müssen, ist ein Startwert von 2 sinnvoll."

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