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[Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne

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Minne:
Wohooo danke erstmal für den umfangreichen kommentar, Vermi. Viel Gehirnfutter.


--- Zitat ---Minne, ich bin sehr dafür, dass du das System schreibst. thumbsup Setting kommt dann schon. Ich glaube, mit deinen Vorgaben könnte man problemlos ein settingneutrales System abbilden, das sich mit einem Minimum an Aufwand auf jedes Setting stülpen lässt. Ich habe gehört, es gibt in Sachen Setting so eine Seite… Neverworld Machine oder so ähnlich… Grin
--- Ende Zitat ---

Mist ich bin ertappt! ;D Ja, habe vor das system zu schreiben, sollten hier ein paar gute ideen rüber kommen.


--- Zitat ---Ein gigantisches Problem von Sim-Design ist, dass Sim zerbrechlich ist. Sie lässt sich leicht von Gam (seltener Nar) hijacken. Denn das Gesetz von Ursache und Wirkung ist Hebel genug für jeden Gamisten, der sein Handwerk versteht. Nimm noch irgendeine noch so kleine Herausforderung dazu, und er macht dir Step On Up draus. Du kannst nichts dagegen unternehmen. Oder? Bin gespannt, ob dir was einfällt.

--- Ende Zitat ---
Hm -  ich denke dass man zumindest einige betätigungsfelder des "gam", also die regeltechnische ausschlachtung und den optimierungs/sammeltrieb reduzieren könnte. Einfach dadurch, dass so sachen wie waffenlisten, aufstiegstabellen und punkteverteilungssysteme weg fallen. Ansonsten glaube ich wäre ein gamist, der sich innerhalb der settingplausibilität bewegt und viel exploration betreibt garnicht mal so negativ fü die CA, denke ich- er könnte ja einfach seine outgame ziele (gewinnen, wettkampf) mit den zielen seines charakters übereinstimmend gestalten.
So ist zum beispiel der Spieler des "truthcrafters" aus dem MD Setting imho ein spieler der häufig eine GAM CA, aber eben mit viel exploration usw vermengt, zu tage legt. Dies schlug sich z.b. darin nieder, dass er die autorität unseres anführers in dem spiel unterwanderte, sozusagen einen wettkampf mit diesem hatte. Das ganze produzierte im sinne des Gruppenspiels aber durchaus schöne ergebnisse. (auch wenn der spieler selbst im nachinein lieber einen effektiveren charakter gehabt hätte um die sitouationen besser handeln zu können, in die wir geraten waren.)
Vielleicht könnte man das Ganze in irgendeiner art an die persönlichkeitsprofile der charaktere koppeln, und somit im sinne des spiels nutzbar machen. Ich senke sowieso, dass charaktere die wir sehr gut spielen können auf irgend einer ebene auch etwas mit uns und unserer eigenen persönlichkeit zu tun haben, einer persönlichkeit die wir vielleicht nur unterdrückt angelegt haben. Wenn ein Spieler eben ein Wettkämpfer ist, dann könnte sein char das eben auch sein. Ein bekannter von mir ist sogar der meinung, dass das rollenspiel zum erforschen der eigenen verhaltenmuster und persönlichkeit tauge.
(wäre das nicht eigentlich so ein synergieeffekt über die du dich ab und zu mal geäußert hast?)
Wichtig wäre halt, dass das Spielziel des erlebens und der athmosphäre explizit dargestellt wären - so dass solche diskussionen wie über die fairness von herausforderungen oder derartiges garnicht erst aufkommen. Was  Step On Up genau sind, weiss ich jetzt allerdings nicht, erklär mal ;)


--- Zitat ---Das zweite große Problem bei Sim ist die Abhängigkeit vom SL. Ich denke, hier hast du schon gute Ansätze, Spieler-Input auf der Ebene der Spielvorbereitung fest zu verankern. Man müsste mal überlegen, wie man einem SL noch assistieren kann.
--- Ende Zitat ---
Ja, das mit dem SL ist schon so ne sache... ich denke, was noch interessant sein könnte, wären meta-regeln für absprachen vor dem Spiel, in denen sozusagen der letzte spielabend, das verhalten der charaktere und die entwicklungen die sich daraus ergeben reflektiert werden, und überlegungen zu künftigen entwicklungen angestellt werden, bzw. die Spieler wünsche äußern können oder derartiges. Ich denke, sowas ist gängige praxis in vielen gruppen, also warum es nicht im system verankern? Man müsste sich halt ein paar methoden dafür überlegen... Darüber hinaus habe ich jetzt nicht so viele blendende ideen.


--- Zitat ---Letztendlich sind gute Weltenbeschreibungen für Exploration: Setting schon super, wobei ich mich frage, ob es immer en detail sein muss, oder ob nicht zwei DIN A4-Seiten mit Stichworten und Anregungen auch mal was hätten. Für Leute mit 50-Stunden-Woche wie mich ein eindeutiger Bonus.

--- Ende Zitat ---
Ich bin da zwiegespalten - einerseits bastle ich selber sehr gerne welten und erkunde auch gerne welten, andererseits ist so eine komplexe welt auch wieder sehr sperrig und nicht immer leicht zu handhaben. Wobei ich mit so rastersettings die erfahrung gemacht hatte, dass sie zwar kurzzeitig sehr gut funktionieren, aber langfristig gefahr laufen, unplausibel zu werden. Aber ich denke, mit dem problem müssen wir uns nicht unbedingt beschäftigen, da das system ja in seinen grundmechanismen nicht weltenabhängig sein muss.


--- Zitat ---Weiter sollte das System dem SL helfen, interessante Situationen zu erschaffen und die Spieler als Charakterdarsteller und -erforscher zu fordern. Charakterentwicklung sollte sich anschließen: Keine statischen Charaktere! Hier kann man vielleicht einige Anleihen bei den Narren-Spielen nehmen, da diese oft ebenfalls Konflikte und Charakterentwicklung in den Mittelpunkt rücken – auch wenn sie ganz anders an beides herangehen.
--- Ende Zitat ---

Tja, wie macht man das? Ich finde, bei vampire funktioniert diese sache mit den Trieben des vampirs, seiner wut und seiner blutgier ganz gut - menschen sind aber auch von trieben beeinflusst, auch menschen neigen zu emotionalen abhängigkeiten, ganz ohne blutsbänder... das sollte sich doch irgendwie in regeln fassen lassen... was waren diese drei dinge die man für seinen unknown armies char aufschrieb? diese trigger oder so? Ein anderes interessantes konzept fänd ich noch, dem charakter eventuell konkurrierende wesen zu verpassen, zwischen denen es reibungen gibt. Wie z.b. einerseits könnte ein charakter sehr agressiv sein, andererseits auch sehr mitleidig, und in der spannung zwischen diesen charaktereigenschaften könnte viel passieren.
Ich sehs schon, hier entwickelt sich "Psyche - the Game"  ::)

Naja, aber ich denke auch, dass die narren in sachen charentwicklung helfen könnten also zum beispiel dieses konzept mit diesen "lines of character development" oder wie das heisst, finde ich sehr interessant und sicher gut nutzbar.


--- Zitat ---Weil ich dachte: Spieler werden dafür belohnt, dass sie Konflikte suchen? Ich denke, die Spieler sollen ihre Charaktere spielen und sonst nichts! Was macht das narrativistische Gedankengut hier? Wink Aber dann habe ich noch mal genau nachgelesen und erkannt, dass du das gar nicht geschrieben hast. Spieler sollen schon ihre Charaktere spielen. Sie sollen nicht aktiv Konflikte suchen. Sie sollen aber Konflikte annehmen und nicht aus ihrem Charakter fallen, um Konflikte zu vermeiden. Also: Motive! Sehr schön. Ich denke, Motive sind der Dreh- und Angelpunkt deines Ansatzes, und sollten auch in dem System mechanisch ein Angelpunkt sein.
--- Ende Zitat ---

Jaaa, über diese Zeile bin ich selbst gestolpert und habe darüber nachgedacht *g*  Wichtig ist hier, denke ich, dass Spieler druchaus auch mal konflikte suchen sollten, denn wenn sie das nicht tun, kann es nur der SL tun, und der ist nicht immer der beste mann dafür. Aber sie sollten es nicht (ode rzumindest nicht übermäßig, denn ganz ehrlich so ganz kriege ich die meta-ebene nie aus meinem kopf raus, immersion hin oder her) während dem Spiel tun, vielmehr sollte denke ich bei der charaktererschaffung und in den vorbereitungssitzungen überlegt werden, was sich so anbietet an konflikten und themen mit denen man arbeiten könnte. Haben wir z.b. bei der Vampire Runde indirekt auch gemacht, im grunde schon dadurch, dass wir diesen charakter der schwester meines chara eingeführt haben, und natürlich haben wir ihn eingeführt, mit der absicht ihn zum wichtigen thema des spiels zu machen, und was seltzt sowas hinaus, damit es interessant ist? Einen Konflikt ;)
Also im prinzip sollten spieler und charaktere in irgend einer weise vor dem eigentlichen spiel ausgangssitouationen schaffen, die interessantes spiel und interessante entwicklungen versprechen.

Zu den Motiven : Ich denke hier könnte man vergleichbar arbeiten wie heroquest... falls nicht jemand noch ne bessere idee hat ;)
Iich denke, wichtig wäre, dass das system nicht total abstrakt bleibt, sondern konkrete hilfestellungen durch archetypen oder derartiges liefert.


--- Zitat ---Was du noch mal machen könntest, wäre ein Versuch des „Strukturierten Spieldesigns“. Schreibe eine längere Beispielszene, ohne zunächst auf Regelsachen näher einzugehen. Wer sind die Spielenden, wer sind die Charaktere? Und dann einfach eine Dialogszene runterschreiben mit dem, was die Beteiligten tun und sagen, und dabei nur grob angeben, wann Regeln bemüht werden, um eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Wenn du so ein Szenenbeispiel hast, kannst du daran die Anforderungen an dein Regelsystem schärfer definieren.

--- Ende Zitat ---

Ich weiss nicht, ob mir das gelingen würde, denn irgendwie käme mir das vor, wie für drei vier menschen, also alle teilnehmer der runde kreativ sein zu müssen... aber was ich wohl mal machen würde, wäre mir mein eigenes leiten anschauen und sehen wo es da probleme gibt, bzw. was eigentlich das implizierte system ist, dass ich unbewusst verwende. Ich denke ich werde das mal versuchen - mal schauen, zu welchem ergebnis ich kommen.


--- Zitat ---Kinners, lasst doch Sim, Gam und Nar in Frieden! Echt, das gibt nur Mord und Totschlag, Gemetzel und Tränen.

Und du bist Schuld! Grin
--- Ende Zitat ---

Ja, genau, du bist schuld! ;D Meintest du mit dem hoffentlich bald mehr, dass du hier noch etwas beitragen möchtest? Wenn das hier wirklich "Psyche - the Game" wird könnte ich glaub ich einen Psycho ähhh Psychologen gebrauchen ^^


--- Zitat ---Vielleicht wäre es sinnvoll, Plausibilität in eine Regel zu fassen.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich denke viele systeme versuchen dies durch mechanismen zu machen, z.b.  "in einem erdrutsch können die charaktere sich für 1w6 runden nicht bewegen und nehmen 3w20 schaden... bla. Das wäre aber nicht im Sinne von dem, was mich interessiert.
Wobei Plausibilität jetzt nicht unbedingt das maß aller dinge ist - ich meine, mein charakter muss nicht alles verstehen was er sieht und ich habe schon oft genug dinge beim spielen meines charakters ignoriert, die mir unplausibel erschienen, so wie wir menschen es in der realität eben auch tun. Oder meinst du mit plausibität etwas anderes als ich?


--- Zitat ---Zentrales Problem dürfte da sein, dass man für perfektes Sim bei dem es auch noch um Immersion geht auf das Design Pattern "Generalized Conflicts" zurückgreifen müsste. Also vorher klären, was genau ein Konflikt ist und wie er abgehandelt wird.
--- Ende Zitat ---
Verstehe gerade nur Bahnhof, sorry ;)

1of3:
Zwei Fäden weiter.

Guckst du in dem Buch: http://tanelorn.net/index.php?topic=21795.0

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Ansonsten glaube ich wäre ein gamist, der sich innerhalb der settingplausibilität bewegt und viel exploration betreibt garnicht mal so negativ fü die CA, denke ich- er könnte ja einfach seine outgame ziele (gewinnen, wettkampf) mit den zielen seines Charakters übereinstimmend gestalten.
--- Ende Zitat ---

Genau, das wäre dann in Forge-Sprech „Kongruenz“. :D Und regeltechnisch untermauerst du das durch deine Motive. Vergiss blöde Persönlichkeitsarchetypen. Motive sind doch viel besser! Durch die Wahl der Motive erkennt man dann ja die Persönlichkeit des Charakters.

Allerdings sind Motive nur die halbe Miete. Du brauchst auch die von Fredi angesprochene Plausbilitätskontrolle. Und gerade im Hinblick auf den eigenen Charakter ist es natürlich kritisch, irgend jemand in die Plausibilität der Entscheidung hineinreden zu lassen, und sei es auch nur auf der Ebene des Belohnungs-Systems. Das Spiel, dass dir vorschwebt, ist ja auf die Autonomie des Spielers beim Spiel seines Charakters auch angewiesen.

Insofern kannst du wohl kaum verhindern, dass Spieler aus Motiven heraus entscheiden, die nicht allein in ihrem Charakter liegen. Ja, im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes können solche Anwendungen von „Author Stance“ sogar sehr positiv sein. Was du aber vielleicht erreichen kannst, ist, dass das Spielgeschehen nach außen hin plausibel bleibt und so die „Suspension of Disbelief“ der einzelnen Mitspieler nicht berührt wird.

Ob das dann ein Synergieeffekt ist oder nur Schadensbegrenzung, vermag ich nicht zu sagen. Aber es wäre wohl ein Versuch der „Kongruenz“.


--- Zitat ---ich denke, was noch interessant sein könnte, wären meta-regeln für absprachen vor dem Spiel, in denen sozusagen der letzte spielabend, das verhalten der charaktere und die entwicklungen die sich daraus ergeben reflektiert werden, und überlegungen zu künftigen entwicklungen angestellt werden, bzw. die Spieler wünsche äußern können oder derartiges.
--- Ende Zitat ---

Auf jeden Fall. Hier kann man z.B. bei Sorcerer klauen. Ein Kicker kann auch für Simmis eine gute Technik sein, wenn sie eben interessante menschliche Konflikte erforschen wollen. Vielleicht kriegst du so sogar eine mögliche Kongruenz zu den Narren hin...

Insgesamt finde ich die Idee sehr interessant, Meta-Ebene und In-Game-Ebene zeitlich ganz klar zu trennen. Das ist eigentlich eine sehr elegante Lösung, um einerseits das „Meta-Ebene stört Immersion“-Problem anzugehen und andererseits den Spielern gestaltenden Einfluss zu sichern. Erinnert mich an Jestocosts wunderbaren Thread:

Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann

P.S.: Ich finde, das hört sich richtig richtig gut an, Minne. Es wird Zeit für eine konkreten Entwurf. Einfach mal 24 Stunden einschließen und schreiben. Ich würde mir so einen Entwurf auch durchlesen und Detail-Feedback geben. Und dann auf dem Wintertreffen testspielen. :)

Bitpicker:
@ Minne:

Meine Wünsche bezüglich des Spiels sind ganz ähnlich wie deine. Allerdings vertrete ich den Standpunkt, so wenig wie möglich durch das System zu regeln. Letztendlich bedeuten viele Regeln nur unnötige Einschränkung. Du sagst ja selbst, dass du keine Punkte-Pools mehr für die Charaktererschaffung haben willst, was ich auch befürworte: schließlich gibt es keinen besseren Grund fürs Minmaxing als beschränkte Ressourcen. Aber wenn du Motive, Archetypen oder was auch immer vorgibst, schränkst du auf einer anderen Ebene die Charaktererschaffung wieder ein, denn wenn das System z.B. 20 Motive vorgibt, kriegst du wahrscheinlich wieder keinen Spieler dazu, sich selbst was zu überlegen (siehe z.B. die dunklen Geheimnisse bei Kult).

Die meisten Punkte, die du kritisierst, haben meines Erachtens nichts im System zu suchen. Das System soll nicht entscheiden, was plausibel ist (siehe dein Beispiel vom Erdrutsch), das macht dein Gefühl für Plausibilität schon ganz alleine. Im Gegenteil: statische Heilungsperioden, fest definierte Konseqeunzen sind sogar vielfach unplausibel. Ich breche eine Lanze für viel mehr SL-Willkür!

Setting-Streitereien sind natürlich auch nicht die Schuld des Systems.

Für mich kommt dem System nur eine einzige Aufgabe zu: es soll Ergebnisse von Handlungen auflösen, deren Ergebnis nicht von vorneherein feststeht, und das mit einer relativ hochauflösenden Genauigkeit, wenn es nötig wird. Dadurch wird das System zu einer Art Zufalls-Co-Autor der Handlung. Nichts sonst regele ich, denn jede weitere Regel wäre wieder Buchhalterei. Es gibt bei mir keine Lohn-Mechanismen, keine Erzählregeln, auch keine Regeldefinitionen, die man dauernd nachschlagen muss (wie z.B. bei oWoD: welches Attribut plus welche Fertigkeit würfele ich noch mal für Nasebohren?).

UA ist doch schon ein guter Ansatz für ein schnelles, fast intuitiv einsetzbares System. Alles weitere sollte ungeregelt bleiben, denn Regeln zwingen Spieler, die es nicht wollen, auch nicht zu der Sorte Spiel, die dir vorschwebt; und die, die es wolen, brauchen nicht wirklich Regeln dafür.

Ist natürlich alles meine Meinung und ohne Gewähr!

Robin

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Du sagst ja selbst, dass du keine Punkte-Pools mehr für die Charaktererschaffung haben willst, was ich auch befürworte: schließlich gibt es keinen besseren Grund fürs Minmaxing als beschränkte Ressourcen. Aber wenn du Motive, Archetypen oder was auch immer vorgibst, schränkst du auf einer anderen Ebene die Charaktererschaffung wieder ein, denn wenn das System z.B. 20 Motive vorgibt, kriegst du wahrscheinlich wieder keinen Spieler dazu, sich selbst was zu überlegen (siehe z.B. die dunklen Geheimnisse bei Kult).
--- Ende Zitat ---

Man muss ja keine Motiv-Liste machen. Der Spieler kann die frei wählen. Freie Auswahl ist sowieso super. So nimmt man dem Minmaxer in der Tat den Wind aus den Segeln: Wenn du so gut sein kannst, wie du nur willst, wo ist dann der Punkt darin, der Beste zu sein?


--- Zitat ---Ich breche eine Lanze für viel mehr SL-Willkür!
--- Ende Zitat ---

Und ich berech eine Lanze für die "Gruppenlösung". Acht Augen sehen mehr als zwei. Jeder Spieler kennt sich mit anderen Dingen gut aus. Gaaaanz so einfach ist es mit dem Sinn für Plausibilität nicht. Wenn ich z.B. einen Mediziner am Tisch sitzen habe, wird der mir sagen, was in Sachen Verletzung, Schock, Heilungsdauer usw. realistisch ist.


--- Zitat ---Allerdings vertrete ich den Standpunkt, so wenig wie möglich durch das System zu regeln.
--- Ende Zitat ---

Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.

Ich denke, Minne hat schon sehr genau formuliert, was er will und warum. Lasst uns bitte in diesem Thread keine Diskussion über Sinn oder Unsinn seines Ansatzes führen.

[Edit: Falls "ich denke" und "bitte" nicht deutlich genug waren: Das war keine Moderation (ich moderiere dieses Board ja auch gar nicht), sondern nur mein persönlicher Vorschlag.]

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