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[Brainstorming]Ein Krimi-(DA-)RPG

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Iceman:
Hallo Community!

Seit einiger Zeit spukt mir die Idee eines Krimi-RPGs/DAGs im Kopf herum.

Was ich gerne hätte wäre ein System, das folgendes leistet (Achtung: Wunschvorstellung!):

* Es sollen Kriminalfälle gespielt werden. Vor allem Mordfälle.
* Die Spieler sind Ermittler und sollen die Fälle lösen. Dabei sollte es idealerweise keine Einschränkungen für die Art und weise der Ermittlungen geben. Also eine Bandbreite von sehr "technischen" CSI-style Ermittlungen über Sherlock Holmes und Columbo bis zu psychologisch orientierter Vorgehensweise (ähnlich wie "Criminal Intent", vielleicht).
* Vorbereitung (Planung durch einen SL) der Abenteuer ist gar nicht oder nur in geringem Maße nötig. Am besten gibt es gar keinen SL.
* Die Spieler sollen mit überraschenden Wendungen der Fälle konfrontiert werden.
* Die Spieler sollen emotional von den Fällen gefesselt sein.
Diese Ansprüche sind ja nicht gerade frei von Widersprüchen und Schwierigkeiten. Ich habe jetzt erstmal ein paar Fragen:

1) Gibt es das schon? Oder zumindest etwas, das annähernd in die gewünschte Richtung geht? Also Krimi mit einer ganzen Menge Player Empowerment?
2) Denkt ihr, dass diese Wunschvorstellung umsetzbar ist?
3) Würde euch so ein Spiel interessieren?
4) Habt ihr irgendwelche weiteren Ideen zum Thema?

Ich freue mich über Antworten! :)

critikus:
Im Forge-Forum gibt es einen älteren Thread mit dem Tiel "Mysteries. Step by step instructions."
(URL: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?PHPSESSID=avttg07onegbidvqkaipri85e6&topic=13089.0)

Ich fand ihn sehr interessant. Ist zwar recht lang, könnte aber ein paar gute Anregungen enthalten.

Thalamus Grondak:
Dazu erstmal eine Grundsätzliche Frage.
Ist es nicht das "wichtigste" bei einem Krimi nach und nach hinter Täter und Motiv zu kommen, und ist ein (möglichst)-SL loses Spiel da nicht kontraproduktiv?
Eine Menge Player Empowerment ist IMHO sowieso unumgänglich, da man die Atmosphäre eines Krimis nicht durch Railroading oder irgendeine Art von Illusionismus hinbekommt. Wenn ich in klassichen RPGs Detektivabenteuer spiele, und die mache ich eigentlich nichts anderes, als die Tat und das Motiv zu planen, und eine Menge NSC mit ziemlich Detailiertem Beckground zu erschaffen, da ich ja nicht weiss, wie die Spieler versuchen den Täter zu finden.

Komplett SL-los halte ich zumindest für dauerhaftes Spielen nicht für Sinnvoll.
Ansonsten würde mich ein System, welches auf Kriminalstorys zugeschnitten ist sehr interessieren.

Mir kommen da auch gleich eine Menge unkoordinierter Ideen.
ich würde wohl ein enggeschnittenes Klassensystem verwenden, da die allermeisten Kriminalgeschichten von klar geschnittenen Charakteren leben. (Der Logiker-Sherlock Holmes, Der Draufgänger-Magnum,Der nervige-Columbo,Der Gerichtsmediziner-Quincy,Die Verführerinnen-Drei Engel für Charlie...)
Auch würde ich wohl versuchen Dinge wie Motive irgendwie in Regeln zu fassen.
Charisma und Charismaspezifische Handlungen würde ich wohl auch in spezielle Werte fassen, da es IMHO mit zu den wichtigsten Teilen eines Krimis gehört, wie SC(Ermittler) und Verdächtige miteinander kommunizieren.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Iceman am  6.11.2005 | 17:57 ---1) Gibt es das schon? Oder zumindest etwas, das annähernd in die gewünschte Richtung geht? Also Krimi mit einer ganzen Menge Player Empowerment?
--- Ende Zitat ---
Also ungefähr könnte man Inspectres nehmen:
Es geht ja schließlich darum, irgendwelche Fälle zu lösen.
OK, die Fälle sind übernatürlich und haben nicht unbedingt etwas mit Mord zu tun. Aber im Prinzip ist es das gleiche:
Die Regel um das Geisterjäger-HQ zu erschaffen, bleiben die selben. Nur nennt man das jetzt nicht mehr Geisterjäger-HQ sodern Polizeistelle oder Polizei-Dezernat.

Der Rest der Regeln kann eigentlich bleiben wie er ist.

Kommen wir nun zu weiteren Ideen:
Es gibt ein Talent 'Verdächtige verhören' / 'Zeugen befragen'
Bei einem einfachen Erfolg, kann man einen neuen Verdächtigen einführen, es bleibt aber offen, was er mit diesem Fall zu tun hat.
Je mehr Erfolge man hat, desto genauer kann man den Verdächtigen beschreiben. (Was hat er für ein Motiv? Was het er für ein Alibi? In welcher Beziehung stand er zum Opfer oder den anderen Verdächtigen? Irgendwelche Besonderheiten?)
Wenn man den Verdächtigen später verhört und Erfolg hat, hat man 2 Möglichkeiten:
1) Man fügt dem Verdächtigen weitere Details hinzu.
2) Der Verdächtige schwärzt eine andere Person an. (D.h. man erschafft einen neuen Verdächtigen.)

Es gibt ein Talent 'Spuren finden'.
Bei einem Patzer findet man eine Sache, die einen auf eine falsche Fährt bringt.
Bei Erfolg findet man ein Indiz/Beweis, der einen weiterbringt. - Je mehr Erfolge man hat, desto mehr engt es die Zahl der Verdächtigen ein.

Es gibt noch das Talent 'Spezialfertigkeit'.
Hier kann sich jeder Spieler ein besonderes Talent aussuchen. (z.B. 'Pathologe/Gerichtsmedizin' oder 'Verfolgungsjagden' oder 'Revolverheld' oder dergleichen.)

Es gilt, Tatort, Tatzeit, Tatwaffe, Tathergang und Tatmotiv herauszufinden und Alibi des Täters zu zerstören. Wenn man diese Sachen alle herausgefunden hat, dann ist der Fall praktisch abgeschlossen.

Natürlich ist es den Spielern freigestellt, bei Erfolg einer Talentprobe selber eine überraschende Wendung einzubauen.
Falls man einen SL haben will, kann man hinzufügen: (Bei Misserfolg, geht das Gestaltungsrecht auf den SL über. - Jetzt darf er sich aussuchen, was die Spieler für einen Beweis finden bzw, was ihnen der Zeuge für einen überraschenden Fall erzählt.)

Falls man ohne SL spielt, kann man bei Verhören wie folgt vorgehen:
Ein Spieler, dessen SC gerade nicht anwesend ist, übernimmt die Rolle des Zeugen/Verdächtigen.
Eine allgemeine Frage wäre hierbei nur noch: "Denkt sich der Verhörer eine geschichte/Alibi aus, oder denkt sich der Zeuge/Verdächtige das Alibi aus?" (Man könnte sagen: Bei Erfolg darf der Polizist sich etwas aussuchen. - Bei Mißerfolg darf der Verdächtige sich ein Alibi aussuchen.)

Das sind jetzt mal kurz meine Gedanken zu dem Thema. - Ist natürlich kein fertiges System, sondern eher ein bißchen Brainstorming von meiner Seite aus.

critikus:
Irgendwo gabs diese Diskussion auch schon mal - macht aber nix. ... Gefunden.. hier isses:
http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=c9e2b24c863caf1e65ffd58a50b05307;topic=4591.0
Es muß aber noch einen Thread geben...

Aber... über eurer eher technischen Diskussion solltet ihr nicht vergessen, das die Spieler Abwechslung brauchen. Nur durch die Straßen rennen und irgendwelche SC befragen kann ganz schnell langweilig werden. Noch schlimmer ist es "stundenlang" über irgendwelchen Handouts zu grübeln.

Ich lockere deshalb die Abenteur gerne mit Actionszenen - ´ne zünftige Klopperei, Verfolgungsjagd oder Flucht vor igendwem/was - und lustigen/gruseligen/absurden Szenen auf (die müssen nicht unbedingt was mit dem Fall zu tun haben) auf.

Die Frage nach dem System ist für mich eher drittrangig. Wichtig ist eine klare Struktur und die Möglichkeit der SC immer an die wichtigen Informationen heranzukommen. Ich fürchte, das verlangt nach deutlich mehr Vorbereitung als ein "normales Abenteuer".

Zu bedenken gebe ich auch, das "Railroading/Ilusionismus" gar nicht so schlecht sein muß. So hangeln sich die SC von Hinweis zu Hinweis und am Ende haben sie alles für die Lösung zusammen. Wenn sie die Infos dagegegn wahlfrei erhalten (also, je nachdem, was ie sie gerade machen) werden sie möglicherweise Schwierigkeiten haben, die einzelnen Teile sinnvoll zusammenzusetzen.

(Hier möchte ich nochmal den Forge-Link von oben erwähnen. Da geht es eben auch um eine Methodik, die der Langeweile vorbeugen soll)

Eine andere Idee ist, das Abenteuer als kleines Quasi-Larp in einer Wohnung zu machen. Es gibt so was auch als fertiges Abenteuer zum herunterladen - ich weiß nur nicht mehr wo... seufz.

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