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"Mondagor" - das Fantasy Rollenspiel

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Pumpelche:
Ja ich weiss, so richtig zermantsch, als ob sie zwischen den beiden Händen eines Al'Mentaren verweilten... :) Sie sollen so richtig hinterlistig, bösartig diebisch und verstohlen sein. das soll so richtig verkniffen murrend rüberkommen, denn genau so sind sie :)

Fat Duck:
hallo klingt alles ganz nett bin aber grad zu faul den thread oder deine seite genauer in augenschein zu nehmen deshalb frag ich einfach mal: gewinnt man erfahrung indem man gegner besiegt oder nach dem prinzip: aus fehlern kann man lernen also wenn man misserfolge hat? letzteres würd mir mal gefallen...

Pumpelche:
@Fatsuck

Man gewinnt Erfahrung durch Anwendung. Ob die Probe (z.B. Attacke, Talentprobe, Zauberprobe, Attributprobe, etc.) erfolgreich war oder misslingen ist unwichtig - denn durch beides kann Erfahrung gewonnen werden. Aber explizit auch bei Misserfolgen.

Pumpel

Fat Duck:
das gefällt mir wenn ich zeit hab muss ich mal ausführlich durch deine hp schmökern :)

Gast:
Eigentlich wollt ich das im Mondagor-Forum posten, aber die Anmeldung dort schein nicht zu klappen...  :( >:( :(

Ich habe eben mal einen ersten, kurzen Blick auf die Mondagor-Webseite und ins Regelwerk geworfen, weil ich durch den DiceNight Newsletter auf dieses System aufmerksam geworden bin. Ich hoffe schwer ich werde nächstes Wochenende Zeit finden in einer Mondagor-Runde mitzuspielen. (Könnte schwer werden da ich selber schon zwei Runden leiten... und eigentlich noch Paranoia spielen möchte.)

Mein erster Eindruck von den Regeln (der den Umständen gemäss natürlich noch ohne Testspielerfahrung ist):

Die Regeln sind extrem realistisch, vorallem da Learning bei Doing der Kerngedanke des Systems ist. Was mir Sorgen macht sind weniger die Powergamer - die wird man leider nicht mal mit einem System wie The Pool los - sondern welche Implikationen das LdB betreffend dem Stil des Spielleiters voraussetzt.

Als Spielleiter überspringe ich gerne Zwischensequenzen oder auch bloss einzelne Würfe wo die Spieler vor keinen wichtigen Entscheidungen oder in keinem Konflikt stehen, manchmal handle ich auch einen ganzen Kampf einfach mit einem Wurf ab - weil er nicht das ist was an der Szene das entscheidende ist oder weil die Spieler eben gerade mehr Lust haben was anderes zu tun. Ebenso spiele ich Überlandreisen meist nicht aus, wenn die Helden zB in die nächste grosse Stadt müssen um in einem uralten Buch wichtige Informationen nachzuschlagen gibt es bei mir einen Schnitt und es geht weiter mit "nach dem sie euch das Buch hervorgesucht hat fügt die Bibliothekarin noch hinzu: 'Ach übrigens, es war schon gestern jmd hier und hat nach diesem Buch gefragt'." - denn ich weiss ja dass die Helden dorthin gehen, dass die die Biliothek aufsuchen werden und dass die nach dem Buch fragen werden, daher blende ich sofort zu dem über wo für die Spieler entscheidend ist - Bang! ...und es gibt gar keine Würfe auf Wildnisleben für unterwegs und auf Gassenwissen um in der Stadt ne Kneipe und die Bibliothek zu suchen etc....

Wie kommt LbD damit klar - oder ist eine implizite Voraussetzung für Mondagor, dass man nicht diesen Spielstil haben darf?

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