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Systeme mit Learning By Doing?

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Maarzan:

--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2005 | 20:16 ---
Und ich glaube darüber, dass beim Rollenspiel der realistischste Weg nicht immer der beste ist, müssen wir wohl nicht mehr reden, oder?

--- Ende Zitat ---
Immer ist ein recht starkes Wort und daher wird es immer einen Fall geben wo das zutrifft.
Drüber reden müssen wir wohl nicht mehr, weil es wohl als Geschmackssache endet, aber nicht wegen der -vermuteten- Grundaussage des Satzes.


--- Zitat ---Es ist keine Realitätssimulation,
und Poolsysteme haben bei einem guten Spielleiter deutlich weniger Kinken als "learning by doing"-Systeme.

--- Ende Zitat ---
Für mich schon. Zumindest die Teile, die etwas aus der Spielwelt beschreiben, sollten das auch bestmöglich machen oder klar und offen erklären, wenn sie von dem abweichen, was realistisch ist. (Was wie oben angemerkt durchaus sinnvoll sein kann).
Aber ein verwursten von ganz anderen Dingen mit dafür eigentlich nicht gedachten ist meiner Meinung eigentlich unnötig und stört mein regeltechnisch ästhetisches Empfinden.



--- Zitat von: Thingbudong ---
Ein Charakter der stundenlang auf Baeume eindrischt um seine Waffenfertigkeit zu steigern, erhaelt einmal einen EP und danach keinen mehr, weil er das Spiel aufhaelt und schlimmer noch die anderen Spieler langweilt wenn er es ad nauseum wiederholt. Solches Verhalten kann durch die richtigen Regeln unterbunden werden.

--- Ende Zitat ---

Der Charakter wird minimale Auswirkungen auf seine Kampffertigkeiten haben und etwas für seine Ausdauer tun. Insbesondere wird die Aktion zur spätere Auswertung notiert und dann der Fokus auf die Mitspieler weitergelenkt, welche Dinge tun, welche für einen etwas größeren Teil der Beteiligten interessant ist - führt dann hoffentlich auch zu dem bekannten/"realistischen" Effekt, den z.B. Partygeräusche im Wohnheim auf die Lerndisziplin eines anderen ausüben. :)



1of3:

--- Zitat von: ting-bu-dong am 27.11.2005 | 02:14 ---Ich hatte bereits in einem frueheren Post geschrieben, dass ich Fan von sozialen Fertigkeiten bin. Wenn du einen sozial kompetenten Charakter spielst, dann wird dein Charakter hohe Werte in sozialen Fertigkeiten haben, alles andere ist Rollenspiel zweifelhafter Qualitaet.

--- Ende Zitat ---

Dann musst du natürlich erst voraussetzen, dass das System erstens Fertigkeiten und zweitens soziale Fertigkeiten beinhaltet.

Dann würd ich dir zustimmen, wobei die zweifelhafte Qualität sich alternativ auch auf das System beziehen kann, wenn es nicht dafür sorgt, dass auch rauskommt, was Spieler will.

Ein:
Ich finde es garnicht so schlecht, was du da vorschlägst - vielleicht auch, weil mir seit einiger Zeit ein ähnliches System vorschwebt.

Ich bin bei meinen Überlegungen noch zu einigen Punkten gekommen:

1. Die EP-Vergabe sollte davon abhängig sein, wie kritisch die Situation war. Ich habe mir das so gedacht, dass kritischere Situationen mehr EP geben, als unkritische. Routineaufgaben sollten keine oder kaum EP geben.

2. Die EP-Vergabe sollte auch davon abhängig sein, welcher Erfolg erzielt wurde. Ein kritischer Erfolg oder Misserfolg geben kaum EP, weil man entweder nichts zu lernen hatte oder vollkommen überfordert war. Ein solides Mittelmaß, egal ob Erfolg oder Misserfolg, gibt dagegen die meisten EP, da hier Herausforderung und Fähigkeiten des Lerners am Ausgeglichesten sind, also wahrscheinlich der größte Lernerfolg erzielt wird.

3. Fertigkeiten sollten relativ feinkörnig sein. Also nicht einfach Nahkampf, sondern Faustkampf, Fechtwaffen etc. und auch nicht einfach Überzeugen, sondern Überzeugen (Zwerge), Überzeugen (Vulkanier) etc.

4. Die Steigerung der übergeordneten (Basis-)Werte (zB Attribute) sollte von den Steigerungen der untergeordneten Fertigkeiten abhängig sein. Ich hatte mir das so überlegt, dass es nur EP für die Basiswerte gib, wenn ein untergeordneter Wert ansteigt.

5. Es sollte Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Werten geben. Wer sich auf seine körperlichen Werte konzentriert, verliert Punkte in seinen geistigen Werten vice versa.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Wie handhabt Dogs in the Vineyard das denn? Das System ist mir unbekannt.
--- Ende Zitat ---

Wenn bei Dogs in einem Konflikt jemand einen Treffer einsteckt (was nicht nur in Kämpfen, sondern in jeder Art von Konflikten passiert), erhält er "Fallout". Wenn der Fallout hoch genug ist, ist es "Long Term Fallout", und der Charakter erhält neue Traits oder bestehende Traits verändern sich. Wenn beim Fallout Einsen gewürfelt werden, erhält er außerdem "Experience", wodurch er ebenfalls neue Traits nehmen oder bestehende Traits verändern kann.

Beispiel: In einem Konflikt mit Schwester Laila nehme ich Long Term Fallout. Ich wähle eine Beziehung "Schwester Laila 1d4". Später nehme ich noch mal Fallout in einem anderen Konflikt und bekomme zugleich Experience. Ich erhöhe mit dem Fallout den Trait "Schwester Laila" auf 2d4 und benutze Experience, um ihn in 2d6 zu ändern.

ragnar:

--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2005 | 09:15 ---Bei reinem "learning by doing" werden nur ausschließlich Vielwürfler belohnt.
Die klassischen Spielertypen Tactician, Powergamer und Buttkicker freuen sich, und werden belohnt.
Während Method Actor und Storyteller eher in die Röhre gucken.
--- Ende Zitat ---
Was Vielwürfler angeht, möchte ich zustimmen, der Rest ist aber stark vom System abhängig(Schau dir mal DyingEarth an: MA und Storyteller dürften dort bei einem LBD-System ebenfalls sehr glücklich werden).


--- Zitat von: ting-bu-dong am 27.11.2005 | 02:14 ---Ich bin noch skeptisch ob das wirklich zutrifft. Jedes System mit LBD muesste Richtlinien enthalten, wann diese EP zu vergeben sind. Aus dem Stand wuerde ich als Kriterien vor allem ansetzen, dass EP pro Problemloesung  vergeben werden. Ein Charakter der stundenlang auf Baeume eindrischt um seine Waffenfertigkeit zu steigern, erhaelt einmal einen EP und danach keinen mehr, weil er das Spiel aufhaelt und schlimmer noch die anderen Spieler langweilt wenn er es ad nauseum wiederholt. Solches Verhalten kann durch die richtigen Regeln unterbunden werden.
--- Ende Zitat ---
Womit du wieder bei ganz klassichen EP bist(EP pro Problem), sogar bei ErziehungsEP(EP nur für Problemlösung/Storyfortschritt, also entwickle dich am besten zum Prolemlöser/Storyteller...).

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