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Systeme mit Learning By Doing?

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Maarzan:

--- Zitat von: Chiungalla am 25.11.2005 | 14:07 ---
Bei einem "EP-Pool"-System sieht das ganze sehr anders aus.
Hier bestimmt der SL, oft sogar im Nachhinein, was ihm Erfahrung wert war.
Will der Spielleiter nicht, dass es Extra-Gobos für den Krieger gibt? Dann gibt es keine EP für Monster.
Will der Spielleiter nicht, dass der Dieb für seinen unsinnigen Einbruch EP bekommt? Dann gibt er keine.

Bei "Learning by doing" kennen die Spieler die Belohnung vorher, und der SL muss sich oft sogar rechtfertigen, wenn er für unsinnige Aktionen keine Steigerungen zulässt.

Ein EP-Pool-System kann man allerdings beliebig von Spielrunde zu Spielrunde anpassen.
Man kann sich als SL dabei in die Karten gucken lassen, oder einfach am Ende die Summe verkünden.

Vor allem kann man beim EP-Pool-System EP für genau die Dinge geben, von denen man als SL möchte, dass sie die SCs tuen.
Und für alles was die SCs ohne den Wunsch des SL tuen, gibts dann keine EP.

--- Ende Zitat ---


Ein Grund mehr ein objektives Lernsystem anzustreben. ErziehungsEP ... BRRR!

Das Koppeln an Würfe ist allerdings ziemlich kritisch, da diese Würfe ja auch nur ein Ausschnitt aus dem Spiel sind und nicht repräsentativ und so sehr seltsame Effekte auftreten können.
Ich denke man würde das alles etwas entspannen und den Verwaltungsaufwand aus dem (eigentlcihen) Spiel nehmen, wenn man einfach eine ingame wöchentliche Übersicht führen würde, was der Charakter gemacht hat und daraus dann die Steigerungen (oder dann auch Senkungen) ableiten würde. Das kann dann sinnvollerweise auch zwischen den eigentlichen Spielabenden passieren und läßt so mehr Zeit für Handlung. Außerdem fallen so auch Steigerungen bei "weichen" Fertigkeiten an, die nicht typischerweise als streßbehaftete Situation geprüft werden.

Nebenanekdote zu "Eventlernen": Mechwarrior mit einer Regel alle 2en und 12en sind einen EP wert. Also hat jeder geschaut, sich noch ein paar MG in den Mech zu bauen, die man dann nebenbei - eigentlich wirkungslos - abfeuert werden, in der Hoffnung, das was passiert.

Hr. Rabe:

--- Zitat ---Ich denke man würde das alles etwas entspannen und den Verwaltungsaufwand aus dem (eigentlcihen) Spiel nehmen, wenn man einfach eine ingame wöchentliche Übersicht führen würde, was der Charakter gemacht hat und daraus dann die Steigerungen (oder dann auch Senkungen) ableiten würde. Das kann dann sinnvollerweise auch zwischen den eigentlichen Spielabenden passieren und läßt so mehr Zeit für Handlung. Außerdem fallen so auch Steigerungen bei "weichen" Fertigkeiten an, die nicht typischerweise als streßbehaftete Situation geprüft werden.
--- Ende Zitat ---

Ich halte es auch generell für die sinnvollste Lösung, quasi über das Ingame-Lernen Buch zu führen.
Daraus kann in einer größeren Kampanie (und nur hier macht eine Veränderlichkeit der Attribute und Fertigkeiten Sinn) auch wunderhübsche kleine Abenteueraufhänger werden.
Allerdings sollte man sich hier zurückhalten, denn irgendwann wird das als Plothook ziemlich äzend.

Ein solches System setzt allerdings ein paar Dinge vorraus:

* Die Lerndauer für bestimmte Fertigkeiten muß irgendwie (und sei es nur grob) durch das System geregelt werden.
* Es muß möglich sein, die Lernprozesse während des Nichtspielens abzuhandeln. Hierzu gehört auch eine klare Definition, wann und ob die Möglichkeit besteht etwas zu lernen, bzw. ob tatsächlich etwas gelernt wurde.
* Die Gruppe muß eine feste Zeit festlegen, die zwischen den Sitzungen vergeht, so daß die Spieler im Entscheidungszwang steht, wohin er seinen Char zur Schule schickt.
---

Aber zum LBD:
Wie wäre es, wenn wie im klasischen System EP vergeben werden, diese aber nur auf bestimmte Fertigkeiten oder Attribute ---und zwar solche, die während der Sitzung zur Anwendung kamen, oder der Char bewusst geschult wurde--- umsetzbar sind.

Man hätte den Vorteil von LBD, daß eben durch Orkmetzeln gewonnene EP nicht in 'Häkeln' investiert werden können ohne den Nachteil, daß Spieler dauernd würfeln wollen um ihre Attribute hochzuwürfeln.

Gruß,
raVen

Lord Verminaard:

--- Zitat ---einem System in dem Werte der Charaktere nicht durch das Verteilen von Punktebudgets o.ae. entwickelt werden sondern als direkte Konsequenz der Handlungen der Spieler
--- Ende Zitat ---

Hm, diese Beschreibung trifft auch auf Dogs in the Vineyard zu, aber mit „Learning by Doing“ hat das nur bedingt was zu tun... ;)

ting-bu-dong:
Verminaard: Wie handhabt Dogs in the Vineyard das denn? Das System ist mir unbekannt.

Zu der Mechwarrior-Anekdote: Das ist natuerlich ein Paradebeispiel, wie man ein System ausnutzen kann. Ich bin jedoch der Meinung, dass es in einer funktionierenden Gruppe moeglich sein muss, auf einen Konsens auf der Metagameebene zu kommen, dass solche Dinge nicht passieren. Ein aehnliches Beispiel ist mir bei D&D untergekommen, wo ein Schuss in einen Nahkampf den falschen treffen kann, dies jedoch nicht von dessen Verteidigung abhaengt sondern nur von der Verteidigung des Angeschossenen. An sich eine simple und elegante Loesung, die jedoch zusammenbricht sobald die Spieler merken wie man es ausnutzen kann. Bei Gegnern mit hohen Ruestungsklassen kam es dann schonmal vor, dass die Spieler auf ihre Gruppenmitglieder schossen, die knapp verfehlten und daher nach den Regeln den Feind trafen. Solche Luecken sind in keinem System voellig zu ignorieren, da muss man mit den Spielern zu einer Vereinbarung kommen und an Gesunden Menschenverstand (TM) appellieren.

Im Allgemeinen ist es ja (zumindest aus meiner Perspektive) eines der Ziele des LBD, dass die Spieler mehr Eigeninitiative zeigen, sprich 'extra wuerfeln wollen'. In EP-Pool-Systemen gibt es immer wieder Spieler, die in der Ecke sitzen und abwarten, bis ihr Charakter EP bekommt, da es sie ja in der Gruppe recht gleichmaessig verteilt werden. Meine Absicht mit LBD ist es, dass Spieler sich Gedanken ueber die Zahlen auf ihren Charakterbogen machen und ueberlegen, wie sie es schaffen, dass diese Zahlen sich ihrem Charakterkonzept annaehern, sprich wie sie es hinbekommen dass ihr Charakter sich zu dem Typus entwickelt den sie haben wollen. EP-Pool-Systeme beguenstigen diesen Prozess meiner Erfahrung nach nur bedingt.
Ausserdem schwaecht es die Grenze zwischen 'Rollenspiel' und 'Regeln', da in einem Poolsystem diese beiden Dinge voellig voneinander getrennt sind. Entweder muss das Spiel fuer Stufenaufstiege u.ae. unterbrochen werden (z.B. D&D) oder Charakterentwicklung findet ausserhalb des Spieles statt (Shadowrun, oWoD). Mit LBD versuche ich, einen fliessenden Uebergang zwischen den beiden zu schaffen.

tbd

Chiungalla:
Wenn Du eine Motivation zu mehr Würfeln erreichen möchtest, dann ist "learning by doing" Gold richtig.
Das klappt hervorragend. Vielleicht sogar besser, als Du es möchtest.
Allerdings ausschließlich bei Spielertypen denen ihre Werte am Herzen liegen.


--- Zitat ---Ein Grund mehr ein objektives Lernsystem anzustreben. ErziehungsEP ... BRRR!
--- Ende Zitat ---

Es gibt kein objektives EP-System.
Bei "learning by doing" belohnt man auch einen Mehreinsatz von Würfelwürfen z.B.
Und sobald eine Belohnung vorkommt, hat es auch immer einen erzieherischen Charakter.

Bei reinem "learning by doing" werden nur ausschließlich Vielwürfler belohnt.
Die klassischen Spielertypen Tactician, Powergamer und Buttkicker freuen sich, und werden belohnt.
Während Method Actor und Storyteller eher in die Röhre gucken.

Es kann also nicht die Rede davon sein, dass man nicht erzieht.
Man erzieht nur in eine andere Richtung.

Die einzige Möglichkeit nicht zu erziehen wäre, allen Spielern pro Sitzung genau den gleichen Betrag an EP zu gebe, unabhängig davon, was sie getan haben. Das ist dann objektiv, aber auf einer subjektiven Ebene auch unfair, wenn Spieler A quasi nur Beisitzer ist, während Spieler B, dass ganze Abenteuer alleine lösen musste, weil Spieler A sich nicht beteiligt hat.

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