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[Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped

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Fredi der Elch:

--- Zitat von: 8t88 am  6.01.2006 | 08:55 ---Scheiss auf charakterentwicklung...
Wer muss sich in Zahlen entwickeln?
Twists, und sonstige Belohnung... Story...
Man "braucht" keine wertetechnische entwicklung, nicht unbedingt.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Aber deswegen finde ich Jens Idee gut, z.B. nur Werte (oder Descriptor oder Issues oder, oder) umzutauschen statt was zu erhöhen. Macht PtA ja auch so.

Und 1of3 hat Recht: nach dieser Grundüberlegung beginnt erst die richtige Arbeit. Denn die Belohnungsmechanik ist das komplizierteste an einem Spiel. Wann, wie, durch wen, wofür... Ressourcenfluss ist schwierig aber zentral.

Wäre sicher spannend zu machen. Aber Vermi ging es wohl eher um eine Möglichkeitsstudie. Und der Arme hat echt genug um die Ohren (Barbaren, Mud Planet uvm.).

Bad Horse:
Ich find´s gut...  :D Fangen wir mal damit an. Endlich kann man mal einen "echten" Char bauen, der auch alles kann, was er können sollte (war ja bisher nicht wirklich möglich), die Conflict Resolution gefällt mir auch (grade mit dem Blut-Mechanismus).

Stellt sich natürlich die Frage: Wie wirkt sich das Bluttrinken auf den Hunger aus? Und ab wann kann man ihn nicht mehr beherrschen? Ich würde bei der letzten Frage ja dazu tendieren, das einfach den Spieler entscheiden zu lassen statt einen Mechanismus, und den Hunger-Wert nur als Richtwert zu verwenden. Meinetwegen: Du drehst bei X Hunger auf jeden Fall ab, bei einem Hunger zwischen Y und X kannst du dir das überlegen, und unter Y nur ein Ausnahmesituationen (wieder deine Entscheidung).

Skyrock:
Mir gefällt der Entwurf - so könnte ich mir vorstellen VtM mal wieder auszupacken und zu spielen :)

Falls Verbesserungsvorschläge erwünscht sein sollten, hätte ich was um etwas mehr Pfeffer in den Konflikt zu bringen:
Ich würde Disziplinen/Hintergründe in Macht zusammenwerfen, Menschlichkeit/Tugenden in Menschlichkeit und dann Macht/Menschlichkeit als gegeneinander agierende Werte verwenden die zusammen immer die gleiche Summe ergeben.

Damit wäre die Entscheidung sich mit seiner Menschlichkeit gegen das Tier durchzusetzen deutlich schwieriger. Auf der einen Seite gibt es keine zählbaren Belohnungen dafür menschlich zu sein, während auf der anderen Seite das Einlassen auf das Tier und skrupellose Aktionen Macht in Form von Disziplinen und Gütern bieten... Macht die vielleicht notwendig ist um sich ein menschliches Verhalten in der WoD leisten zu können ohne unter die Räder zu geraten, aber gleichzeitig korrumpiert.

("Hey, ich muss was gegen die perversen Blutbadorgien des Ventrues tun, für die jede Nacht 12 Unschuldige sterben. Am besten, ich fahre mit einer Dumpingkampagne meiner Firma gegen die Ventrue AG an, um sie vom Markt zu drängen und sie dann von einer besseren Position aus angreifen zu können. Aber das würde meine Firma ganz gewaltig schwächen... Ist mir das Leben von ein paar Dutzend Leuten echt meinen Reichtum wert?"

"Der Wert meiner GiovanniChemie-Aktien hat sich wieder verdoppelt! Klar, es war nicht nett von mir, dafür eine tödliche Seuche loszulassen für die nur GiovanniChemie ein Heilmittel hat, und viele sind auch umgekommen, aber ich bin jetzt reicher, und die ganzen bei der Seuche entstandenen und von mir eingesammelten Todesalben haben mich zu einem besseren Nekromanten gemacht. Es ist halt ein notwendiges Übel, wenn man genug Macht haben will um die unmenschlichen Blutorgien der Ventrue zu beenden. Was sind schon einmalig 100 Tote und etwas Geld gegen 12 Tote jede Nacht?")

Samael:
So einen Automatismus: mehr Macht = weniger Menschlichkeit finde ich dämlich. Da würde ich das Spiel sicher nicht mehr spielen.

Jens:
Wow. Welch konstruktiver Kommentar ;D So begründet und nachvollziehbar ;)

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