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[IDEE] Dramastufen
Tantalos:
Andere möglichlkeiten, eine einfache Situation in etwas kompliziertere Umhänge zu verpassen wird in den meisten Rollenspielen auch mitgeliefert.
Bei einem taktischen Spiel, wie D&D, kann man auch die Szenengestaltung kniffliger gestalten, um schwieriegere Kämpfe zu bauen:
Deckung erhöhen! (Kisten, Personen, Tische, Gestein, etc.)
Unpassierbare oder Tödliche "Geländestücke" benutzen (Lavafluss, Geröll, Leichen, Ruinen)
oder einfach die Taktik der Gegner erhöhen!
Flankende Gegener
Chargende Gegner
öfter mal nen Bullrush machen...
Roland:
@Thalamus
Ähnlich wie meine Vorposter habe ich den Sinn Deines Vorschlags noch nicht ganz durchschaut. Willst Du in jeder Situation maximale Bedrohung (Hilfe, die drei Bauern sind mindestens so gefährlich wie die beiden Ninjas) erzeugen? Willst Du regeltechnisch eigentlich unmögliche Wendungen ermöglichen (die Charaktere werden gefangengenommen, obwohl sie normalerweise jeden Hinterhalt sofort entdecken und entkommen)?
Für dramatische Wendungen hat das cinematic Unisystem eine gute Lösung. Der SL legt den (ungünstigen) Ausgang einer Szene fest, als Entschädigung bekommen die Spieler Dramapunkte, mit denen sie später wiederum Einfluss auf die Geschichte nehmen können.
Thalamus Grondak:
Also Spielarten wie das vorher festlegen eines Ausgangs und Spielereinfluß auf den weiteren Verlauf halte ich nicht viel bei klassischen Systemen.
Was ich mit diesem Dramasystem erreichen möchte, ist nicht die SC jederzeit in volle gefahr zu bringen, sondern die Gefahr überhaupt vorhanden sein zu lassen.
Bei D&D ist es doch so, das man hochstufigen Chars überhaupt keine Kneipenschlägerei mehr bieten kann, da sie dafür viel zu mächtig sind.
Eine Kneipenschlägerei ist IMHO ja keine echte Gefahr. Teilnehmer einer Kneipenschlägerei möchten ja niemanden Töten, sondern sich nur ein bischen Prügeln.
Gerade bei D&D ist es ein großes Problem hochstufigen SC einen Gegner zu stellen. Ab spätestens der 10. Stufe artet jeder Kampf aus.
--- Zitat von: J.Jack am 15.01.2006 | 12:11 ---Andere möglichlkeiten, eine einfache Situation in etwas kompliziertere Umhänge zu verpassen wird in den meisten Rollenspielen auch mitgeliefert.
Bei einem taktischen Spiel, wie D&D, kann man auch die Szenengestaltung kniffliger gestalten, um schwieriegere Kämpfe zu bauen:
Deckung erhöhen! (Kisten, Personen, Tische, Gestein, etc.)
Unpassierbare oder Tödliche "Geländestücke" benutzen (Lavafluss, Geröll, Leichen, Ruinen)
oder einfach die Taktik der Gegner erhöhen!
Flankende Gegener
Chargende Gegner
--- Ende Zitat ---
Ich will Konflikte ja nicht verkomplizieren sondern einfacher und trotzdem interessant gestalten.
Es war ja nur so ein Spontane Idee :-[
Roland:
--- Zitat von: Thalamus Grondak am 15.01.2006 | 23:37 ---
Was ich mit diesem Dramasystem erreichen möchte, ist nicht die SC jederzeit in volle gefahr zu bringen, sondern die Gefahr überhaupt vorhanden sein zu lassen.
Bei D&D ist es doch so, das man hochstufigen Chars überhaupt keine Kneipenschlägerei mehr bieten kann, da sie dafür viel zu mächtig sind.
--- Ende Zitat ---
Das ist eben D&D. Drachen und Dämonen statt Kneipenschlägereien.
--- Zitat von: Thalamus Grondak am 15.01.2006 | 23:37 ---Also Spielarten wie das vorher festlegen eines Ausgangs und Spielereinfluß auf den weiteren Verlauf halte ich nicht viel bei klassischen Systemen.
--- Ende Zitat ---
Wenn weder der SL (Du) noch die Spieler den Ausgang einer Szene festlegen, was bleibt dann noch? Auswürfeln?
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Roland am 15.01.2006 | 23:50 ---Wenn weder der SL (Du) noch die Spieler den Ausgang einer Szene festlegen, was belibt dann noch? Auswürfeln?
--- Ende Zitat ---
Ich (SL) lege den Beginn der Szene fest, und die Spieler lassen ihre Chars handeln. Der Ausgang ergibt sich dann aus einer Kombination der Ausgangslage, der SC-Handlungen und des Zufalls(würfeln obs klappt).
--- Zitat von: Roland am 15.01.2006 | 23:50 ---Das ist eben D&D. Drachen und Dämonen statt Kneipenschlägereien.
--- Ende Zitat ---
Nö, in den unteren Leveln kann man Problemlos Kneipenschlägereien spielen.
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