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[Design Experiment] Kult

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Tele-Chinese:
Design Experiment: Kult

Kult ist ein faszinierendes Rollenspiel. Doch mich ForgeFanBoy stören bei Kult die Regeln. Angeregt durch Vermis Design Experiment von Vampire: The Masquerade möchte ich in diesem Thread Ideen und Vorschläge sammeln wie man mit Kult verfahren muss um es narrativer zu gestalten.

Eins vorweg, ich bin nicht sonderlich weit gekommen. Das heißt dieser Versuch dient mir in erster Linie dazu Klarheit über die Prämisse von Kult zu schaffen. Was ist eigentlich das Kernelement von Kult (um was geht’s)? Und wie kann man das in narrative Regeln fassen? Das sind die Kernfragen mit denen ich mich rumschlage. Aber, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, bin ich an dieser Stelle bewusst ungenau. Denn, was heißt hier überhaupt „Narrativ“? Wenn ich die Antwort darauf hätte, wäre mein Design Experiment schon bedeutend weiter und ich würde Ergebnisse präsentieren. Aber alles der Reihe nach.

Jetzt kommt ihr ins Spiel. Es gibt hier sicherlich den ein oder anderen der Kult schon gespielt hat. Damit seid ihr mir einen Schritt voraus! Ich konnte meine Gruppe nie dafür begeistern, doch hoffe ich diesen Missstand bald zu beheben. Hier möchte ich, dass ihr euer Spiel reflektiert und mir sagt was für euch das Kernelement bei Kult war. Wie habt ihr es gespielt, was stand bei euch im Vordergrund? War es der Splatteraspekt? War es der Mystery bzw. Horroraspekt? Und wie wurde das von euren Spielleitern umgesetzt? Wie habt ihr die Regeln empfunden? Haben sie euch in eurem Spiel unterstützt, oder waren sie für bestimmte Stimmungen bzw. für bestimmte Spielweisen eher hinderlich? Das alles soll mir helfen, Kult besser fassen zu können, um am Ende eine flüssige Spielmechanik, die beim „erzählen“ (dem gemeinsamen Erleben einer Story) unterstützt zu entwickeln.

Und jeder ist herzlich willkommen mit daran zu basteln! Helft mir die Quintessenz von Kult in Worte zu fassen, damit ich/wir ein Design Experiment auf die Beine stellen können – und was wichtiger ist: es zu Ende bringen.

So nun möchte ich am Anfang, wenigstens etwas Konstruktives bringen. Dazu werde ich mich an einigen Passagen aus dem Kult Regelwerk abarbeiten und versuchen die Prämisse (as written) herauszuarbeiten. Die Folgenden Zitate stammen alle aus dem Kult Regelwerk bzw. der folgenden Internetseite: www.kult-zone.de



--- Zitat ---„Wir leben in einer Welt, in der die Sonne schön längst untergegangen ist. […] Aber nichts ist so, wie es zu sein scheint. Die Welt, wie wir sie kennen ist eine Illusion, kreiert von unserer eigenen Vorstellungskraft, um den Wahnsinn auszuweichen. Jene, die Meister der unsichtbaren Kräfte zu sein glauben, werden grausam enttäuscht werden, wenn ihre Illusionen zerbrechen und die Dämonen in diese Welt kommen, um ihre Anhänger um sich zu scharen. Im Grenzland zwischen Wahnsinn und Leidenschaft, Traum und Tod, dort existiert eine Wahrheit jenseits unserer Sinne.
[…]
Die Realität ist nichts weiter als eine Lüge. Die Welt - wie wir sie kennen - ist nichts weiter als eine Wand, die eine viel größere und grauenvollere Realität verdeckt. Unser Verstand ist zu zerbrechlich, um eine Gegenüberstellung mit der wirklichen Realität zu ertragen.
Unsere Welt ist nur ein Teil einer viel größeren Realität. Sie ist nicht völlig falsch, sondern nur unvollständig. Unsere Städte sind die ruhigen Straßen von MetropoliS, dem Ursprung und Muster für alle Städte, jenseits von Raum und Zeit. „

MetropoliS ist der Geburtsort der menschlichen Rasse, eine endlose Stadt mit verwinkelten Gassen und dunklen Hochhäusern aus Stein und Stahl. Der größte Teil der Stadt ist für uns unsichtbar. Es gibt Orte und Situationen, die uns zwingen, eine neue Realität anzuerkennen, ob wir wollen oder nicht.

Dort, wo die grausamsten Dinge Wirklichkeit werden, in Folterkammern, Todeslagern und Irrenhäusern, werden die Illusionen erschüttert und wir können die Lügen durchschauen. Mord und Krieg, Krankheit und extreme Gefühle können einen Menschen ebenfalls dazu zwingen, die Wahrheit klarer zu sehen.
[…]
Die einst so festen Wände unserer Realität werden von Klauen aus Stahl zerrissen. Immer mehr Menschen durchbrechen diese Grenzen und sehen sich dem Chaos gegenüber, das auf der anderen Seite auf sie wartet. Himmel und Hölle haben nicht für jeden Menschen die gleiche Bedeutung. Jeder erschafft sich sein eigenes Fegefeuer. Träume und Wahnsinn führen weiter und weiter hinaus in die Dunkelheit.“

--- Ende Zitat ---
***

Bei den oben stehenden Zitaten wird deutlich, dass es in Kult um das Erkennen von Realität geht. Die Welt wie wir sie kennen ist also eine Illusion, eine Lüge und die Menschen in ihr gefangen. Je mehr sie ihre ursprünglichen Bahnen verlassen, desto mehr können sie die Realität erblicken. Das Erwachen ist bei Kult ein wesentliches Element des Spiels. Je mehr Realität erfasst werden kann, desto mehr kann sie auch verändert werden. Das heißt die Charaktere werden umso mächtiger, je mehr die Illusion um sie herum zusammenbricht. Das kann u. a. durch Begegnungen mit übernatürlichen Wesen (den Gefängniswärtern der Menschen Liktoren usw.) passieren oder durch seltsame Vorkommnisse. Das Erwachen kann über zwei Pfade erreicht werden: den dunklen und den hellen. Ersteren zeichnet seine Aggressivität und Körperlichkeit aus. Er führt von anderen Menschen und sozialen Verbindungen weg und seine animalischen Triebe werden (wieder-)erweckt. Der zweite Pfad zielt darauf ab das Universum zu ergründen. Dazu wird jedes Verlangen, jeder Trieb nach und nach analysiert und strukturiert bis er keine Macht mehr besitzt – man strebt nach Harmonie.

So das wars erstmal von meiner Seite. Ich hoffe auf rege Beteiligung eurerseits. Vielleicht kann jemand anderes noch die Quintessenz von folgenden Kapiteln aus dem Kultregelwerk zusammenfassen: Die trügerische Welt/ Die Illusion zerbricht/Metropolis/Jenseits des Todes/Jenseits des Wahnsinns/Jenseits der Leidenschaften

Wenn ich die nächsten Tage keine Lust mehr auf meine Hausarbeiten habe, werde ich versuchen noch was zu posten. Aber jetzt widme ich mich wieder meiner Lektüre für die Uni (quantitative Sozialforschung nervt mich gerade ein bisschen)

Toastbrot

*** Ich habe versucht die wesentlichen Passagen um was es in Kult gehen soll hier zu zitieren. Allerdings habe ich bei Kult immer das Gefühl nicht genau zu wissen, was das System von mir will. Wie will es gespielt werden. Auf dem Buchrücken steht zwar man könne Dark Fantasy, Psychothriller, Horrorklassiker oder Platterpunk spielen, doch ist mir das zu breit gefächert. Man wird hier von der Offenheit einfach erschlagen und steht vor dem Problem das man sich nicht konkretes vorstellen kann. Nicht jeder MEnshc hat genug Fantasy, oder Willen, oder Zeit um sich da seine eigenen Vorstellungen zu machen. Ich will angeleitet werden. Aus diesem Grund will ich auch eure Spielerfahrungen, damit mir klar wird, welches Element man mit Hilfe einer narrativen Spielmechanik unterstützen sollte.

Tele-Chinese:
So aufgrund der regen Beteiligung, muss ich wohl doch nochmal einen Kommentar loswerden ;D

Ich brauche hier in diesem Thread Erfahrungsberichte bzw. ein Diary von euren Kult Sitzungen. Denn ich versuche die Quintessenz von Kult (mir verschließt sich das noch ein wenig) herauszufinden und da helfen mir eure Spielberichte enorm weiter. Denn man kann an den Abenteuern sehen um was es gehen soll. Also helft mir und postet. Muss ja nicht viel sein, ich gebe mich mit kleinen Brocken zufrieden. Aber Vorsicht: Ich frage eventuell nach!

Toastbrot

Eulenspiegel:
Ich habe zwar Kult noch nie gespielt, haber aber eine Gegenfrage:
Warum ausgerechnet Kult? Was hat DICH an Kult so gereizt, dass du ausgerechnet diesem RPG einen Design Text unterziehen willst?

Dash Bannon:
ich habs schon sehr splatterig und auch sehr düster gespielt..

sprich vieles geht, ist möglich

was willst du damit machen, was soll Dein Kult können?

du kannst damit Zombies metzeln oder dich mit finsteren Wesensheiten auseinandersetzen.

Tele-Chinese:
@Eulenspiegel: Langeweile, kein Bock auf meine Hausarbeiten und Kult ist einfach Kult.

Aber mal ernsthaft, immer wenn ich mir das Regelwerk greife kommen mir Ideenfragmente was man mit Kult alles machen könnte. Es ist aber nichts ausgereiftes. Daher will ich hier Spielberichte, Erfahrungsberichte von Kult stehen sehen, damit ich sehen kann wie es sich spielt. Es scheint en wenig zu sein wie Unknown Armies, Witchcraft und das Zombiesystem (Unisystem). Ich will schauen welchen aspekt man narrativ gestalten kann (Das Erwachen, den Preis den man zahlen muss für Macht, der mit dem Erwachen einhergeht. Es klingt ein wenig wie Sorceror, ist aber dennoch anders) - und diesen Sapekt entsprechend umsetzen. Desweiteren möchte ich das ganze so gestalten, dass man mit einer kleinen Veränderung einen anderen Aspekt (Meinetwegen Splatter) betonen kann.

Es ist auch irgendwie eine Fingerübung im austüfteln von Spielmechanismen.

@Dorin: Das weiss ich noch nicht genau was es alles können soll. Im Idealfall, natürlich alles. Ich versuche das Bausteinartig zu gestalten. Das heißt, will man eher das ERwachen in den Vordergrund stellen benutze Spielmechanik A, will man eher Spatter spielen benutze Baustein B. Aber noch weiß ich nicht wo mich das hinführt bzw. machbar ist.
Aber mal ne Gegenfrage: was hat es bei euch alles gekonnt und warum?

Toastbrot

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