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[Design Experiment] Kult
Bitpicker:
Wenn man den Fokus auf die mentale Balance legen will, muss den Spielern klar gemacht wreden, dass der dunkle Pfad eine Art Abstieg in das tierische Selbst ist (völliges Aufgehen im Es in Freudscher Terminologie), wohingegen der helle Pfad quasi die totale Verneinung jeglicher Triebsteuerung ist (wie Star Trek Vulkanier). Beides wird von Normalmenschen als Abweichung gesehen.
Man könnte das Spiel auf Charaktere fokussieren, die den einen oder anderen Weg willentlich gehen, weil sie die Erleuchtung erlangen wollen. Ich habe in meinen Spielen bisher immer einen Untersched gemacht, ob jemand durch Schocks, die durch äußere Umstände entstehen, MB verliert, oder ob er sich dem Tier willentlich ergibt. Nur im letzteren Fall war Magiefertigkeit und eine gewisse Kontrolle über körperliche Veränderung und Zeit/Raumverschiebungen möglich.
Vielleicht brauchst du also einen Weg, den Spielern per Mechanik Zugang zu den Informationen und Möglichkeiten der MB-Tabelle zu geben, ohne den tatsächlichen Hintergrund von Realität vs. Illusion offenzulegen. Die Spieler erhalten ihre erzählerische Freiheit in der Ausgestaltung der Extremsituationen, die zu einer Senkung oder Steigerung der MB führen, sowie deren Folgen.
Allerdings weiß ich nicht, ob das wirklich was für jeden ist. Es ist eine Sache, den Spielern Liktoren auf den Hals zu hetzen und sie herausfinden zu lassen, warum die hinter ihnen her sind, und eine ganz andere, Päderasten und schlimmeres zu spielen.
Robin
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