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[Design Experiment] Kult
Kardinal Richelingo:
ich kenne Kult ganz gut und werde mir Gedanken machen. Allerdings ist das Wirchcraftsystem IMO perfekt geeignet die Kult Regeln zu simulieren und zu verbessern.
Tele-Chinese:
Danke für den Hinweis, die werde ich mir mal anschauen. Allerdings bin ich Forge Fanboy. Narrativismus ist bei mir Programm und vielleicht bekomme ich auch sowas tolles wie WGP hin. Der Mechanismus dort hat mir ganz gut gefallen...
Toastbrot
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: Toastbrot am 14.02.2006 | 00:29 --- Allerdings bin ich Forge Fanboy. Narrativismus ist bei mir Programm und vielleicht bekomme ich auch sowas tolles wie WGP hin. Der Mechanismus dort hat mir ganz gut gefallen...
--- Ende Zitat ---
gut, WGP kenne ich noch nicht habe mich gestern auch erst einmal für "Nine Worlds" entschieden. aber Narr zum Selbstzweck ist ja auch erst mal so eine Sache, was willst also du damit es ein Narr wird ?
Für mich ist das zentrale Thema von Kult im Prinzip sehr Lovecraftig, hinter der Ilusion lauert der Wahn und je mehr ma versteht, desto fremder wird das Universum. Entweder man steigt in den Wahnsinn ein oder geht unter. Die Welt ist kalt und brutal.
Tele-Chinese:
Das was du sagst könnte man mit einem ähnlichen Mechanismus spielen, wie er in WGP benutzt wird. Dort ist es so das man Aspekte hat und diese riskieren muss um Konflikte zu gewinnen. Das kann soweit gehen, dass man die Aspekte verliert und diese sich wandeln; sie sind aber auch zurückgewinnbar.
Bei Kult müsste man das nun so gestalten, dass die Aspekte die momentane Weltsicht (und den Charakter) repräsentieren. Werden diese nun durch Übernatürliches angegriffen zweifelt man an der Realität. Dadurch das die Illusion erschüttert wird, der Verstand des Charakters die Gefängnismauern an bröckeligen Stellen durchblicken kann, erhällt er "Gaben" welche mit Nachteilen verbunden sind. KultCharaktere mit einer Stabilität von +/-50 sind einfach nicht mehr normal. Das langsame erkennen der Realität bleibt nicht ohne Folgen. Je mehr man die Realität erkennen kann, desto mehr kann man sie auch aktiv beeinflussen. Man wird also mächtiger, allerdings bleibt die Menschlichkeit auf der Strecke. Das Biest oder die Harmonie ist das Ziel. So oder so ähnlich wäre mein erster impulsiver Entwurf das umzusetzen.
Dabei bleibt aber ausßen vor ob dieser Weg des Erwachens spielbar ist. Das weiß ich beim besten Willen nicht. Aber ich werde mir mal Sorcerer anschauen, ob man dort nicht ein paar gute Elemente klauen kann.
Eed_de du hast mir ja zu Witchraft geraten bzw. angemerkt, dass man damit Kult ganz gut umsetzen könnte. Ich habs mit mal grob angeschaut und was mir nicht gefällt ist, dass es so - schlagt mich jetzt bitte nicht - klassisch ist. Genau das ist es was ich nicht will! Sonst könnt ich auch bei Kult bleiben und die Regeln dort verwenden. Meine ablehnende Haltung gegenüber solchen Regelwerken steht mir dabei allerdings im Weg.
Nun möchte ich zu einigen Dingen kommen die mir an anderen "geschmiedeten" Rollenspielen gefallen:
- Das Pokern bei Dogs (DitV): Dadurch wird das Zufallsmoment reduziert und man kann seine Ressourcen einteilen. Dabei muss man sich immer überlegen, ist es dieser Konflikt Wert das ich meine REssourcen bis zum letzten ausreize um zu gewinnen, oder steige ich leiber früher aus dem Konflikt aus.
- die Proto-NSCs: Man erschafft eine NSC Hülle, die bei Bedarf und in Interaktion mit den Charakteren ausgefüllt und geformt wird. Allerdings fällt mir auf die schnelle kein überzeugendes Konzept ein, wie man das bei Kult unterbringen könnte. Wobei...ich finde feste Werte für Liktoren (und Konsorten) irgendwie doof...man kann die auch dynamisch, nach oben genannter Methode im Spiel durch Interaktion erschaffen, und so auf die Gruppe münzen. Richtig eingesetzt können sie das Spannungsmoment erhöhen, einfahc weil sie DER Gruppennemesis sind. Sie passen wie die Faust aufs Auge...
So das waren auf die schnelle Dinge die mir gut gefallen und die man bei Kult eventuell umsetzen könnte. Falls noch jemanden was zu Kult einfällt einfach posten!
Ich warte immer noch auf kleine Erfahrungsberichte bzw. Spielberichte.
Toastbrot
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: Toastbrot am 14.02.2006 | 12:43 ---
Eed_de du hast mir ja zu Witchraft geraten bzw. angemerkt, dass man damit Kult ganz gut umsetzen könnte. Ich habs mit mal grob angeschaut und was mir nicht gefällt ist, dass es so - schlagt mich jetzt bitte nicht - klassisch ist. Genau das ist es was ich nicht will! Sonst könnt ich auch bei Kult bleiben und die Regeln dort verwenden. Meine ablehnende Haltung gegenüber solchen Regelwerken steht mir dabei allerdings im Weg.
Toastbrot
--- Ende Zitat ---
mir ist schon klar das du das nicht willst und das klassische an Wiitchcraft mag ich ja schon, allerdings verstehe ich zumindest teilweise wenn du was anderes willst. Ob das nun sinnvoll ist oder nicht mag diskutiert werden.
ich finde es allerdings wichtig erst zu gucken was man will und nicht welche Mechanismen man haben will und die dann aufs Spiel drückt.
Je mehr Forgespiele ich lese desto mehr finde ich viele Mechansimen nett aber teilweise unnötig. Das hätte ich bei so einem forgigen Kult nur sehr ungern, denn die Mechanik muss genau passen. Sie muss hart sein, Splatter fördern, einen Kloss in der Kehle provozieren, also auch schnell sein und keine Poolspielereien beinhalten.
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