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Artesia-FantasyRPG
Timo:
In den Comicsammelbänden/den Annualheften, gibts noch mal mehr Infos
Boba Fett:
Ich hab das Regelwerk als PDF von Drivethrough und versuch grad, einen überblick zu schaffen.
Das Comic habe ich (leider noch) nicht.
Deswegen meine blöden Fragen.
Die mittleren Königreiche sind scheinbar Hauptschauplatz der Handlung.
Was passiert in den anderen Reichen? Wie sehen die aus (grober überblick reicht)?
Welches ist das feindliche Reich?
Imiri:
Um das auch nur im Ansatz zu verstehen hab ich mich durch die gesamte Geschichte und den Geographieteil gewühlt (gelesen). Aber dann gings.
Das kurz zu fassen geht zwar, aber am besten ließt man es in einer ruhigen Minute mal. Oder man schaut sich auch mal die Karten (vor allem Seite 40) etwas genauer an. Oder auch Seite 68 The Shape of Things to Come. Keine Ahnung ob man das ohne es vorher gelesen zu haben versteht. Glaub fast eher nicht.
Das sind die Nachteile einer komplexen Welt.
Der feind sind wohl die Isliklidae (auf der Karte rot im Westen der Middle Kingdoms) Kamen aber eigentlich noch viel weiter aus dem Westen. Islik ist der Sonnengott.
Boba Fett:
Ich bin da etwas hin und hergerissen...
Komplexe Welt kann nicht schaden. ganz im Gegenteil.
Die vielen Spielwerte, die es bei Artesia gibt, schrecken dagegen schon eher ab.
15 Attribute finde ich ziemlich übertrieben...
Imiri:
15 Attribute wären wirklich nicht unbedingt nötig gewesen....
12 hätten es wohl auch getan. ;)
Aber ansonsten finde ich das Regelsystem eigentlich ganz elegant gelöst, da es eigentlich nur mit recht einheitlichen Mechanismen arbeitet. Viele Dinge (Wunden, Wahnsinn, Triebe, Furcht, Verunsicherung, Erschöpfung, Krankheit usw.) werden zum Beispiel über die Bindings gelöst. Dafür brauchen viele andere Systeme x Mechanisman. UNd sie sind auch häufig das was die Magie mit einem anstellt. ohne für die Magie noch mal alles extra zu machen. Aber es erschlägt einen schon etwas.
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