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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Arbo:
@ Falcon:


--- Zitat ---ich stimme dir auch zu das man es in vielen Fällen gar nicht unterscheiden muss.
--- Ende Zitat ---

Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.

Der interessante Punkt ist nun aber: Was mache ich, wenn keine "Attribute" (im eigentlichen Sinne) möchte, dennoch aber auf bestimmte Dinge wie "Lebenskraft", Sprungweite usw. zurück greifen will?

Oder anders: Wie gehe ich mit von Attributen abgeleiteten Eigenschaften/Beziehungen um, wenn ich keine Attribute (wie Stärke usw.) möchte.

Wie gesagt, in einigen Fällen kann man das recht einfach regeln - bspw. sowas wie Zauberkraft oder Lebenskraft wird "wie eine Fertigkeit" einzeln gesteigert (oder so). Andere Dinge sind m.E. wieder komplizierter  :-\

Arbol

Falcon:
thalamus schrieb:
--- Zitat ---Das Gegenteil von Stillstand ist Fortschritt.
--- Ende Zitat ---
Der Einwand mit Schach ist sicher nicht ganz falsch. Das Gegenteil von Stillstand kann aber auch Innovation sein, die muss nicht fortgeschrittener oder besser sein.
Ohne dies würde es die ganzen neuen storyteller Systeme z.b. gar nicht geben (von denen ich einige sogar als Rückschritt bezeichnen würde  ;) ).

thalamus schrieb:
--- Zitat ---Sie sind Anhaltspunkte für die Fertigkeiten und die Allgemeine Regeltechnische Auslegung eines Chars.
--- Ende Zitat ---
genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".

@Interessanter Punkt: das ging mir auch schon durch den Kopf. Ich denke so etwas lässt sich auch alles als Vorteile abhandeln. Sprungweite, Lebenskraft usw. spielt eigentlich nur eine Rolle wenn es vom Standard abweicht, man hat also MEHR LP (Vorteil) oder weniger LP (Nachteil) als der Standardcharakter (üblicherweise ein Mensch, kann je Setting aber natürlich abweichen). Als Basis muss dann einfach ein fester, Basiswert herhalten. 
Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.

Arbo:
@ Falcon:

Jup, das wäre auch eine Idee. Bestünde dann nur noch das Problem, wenn die "Vorteile" auch steigerbar sein sollen. Das in einen konsistenten Mechanismus zu bringen, halte ich für schwierig.

[EDIT]


--- Zitat ---Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.
--- Ende Zitat ---

Jup, wem das gelingt, dem ist der Nobelpreis im Rollenspiel sicher ;)

Arbo

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Falcon am 16.04.2006 | 10:51 ---thalamus schrieb: genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".

--- Ende Zitat ---
Aber warum?
Was ist die "Standard Probe" dann anderes, als ein "durchschnitts-attribut-wert"?
Aber wo bist du jetzt eigentlich mit deinem Systemdesign? IMHO wird man mit solche Grundsatzdiskussionen nämlich nicht weiter kommen. Die Regelmechanismen bauen ja aufeinander auf, und man kann eine frage wie "Attribute ja oder nein" oder "Attribute als Vorteile" nicht unabhängig vom Rest des Systems führen.
Wenn ich deine Vorgaben aus den ersten beiden Posts nehme, dan verstehe ich, das du sowenig unterschiedliche Mechanismen wie möglich haben möchtest, aber sparst du da nicht am falschen Ende?
Wenn du eine Standard-Probe willst, dann sollte ein System meiner Meinung nach auch zwischen Geschickten, Starken und Intelligenten Chars unterscheiden und nicht alles über einen Kamm scheren.
Da wäre es schon Sinnvoller allem eine Stufe zu geben, und so Vorteile wie "Stark Stufe 5" zu ermöglichen. IMHO ist das aber ein unnötiger umweg.
Aber wenn es unbedingt alles möglichst in Vor- und Nachteile aufgeteilt werden soll, wie wärs dann mit "Stark", "sehr Stark", "extrem Stark" als aufeinander aufbauende Vorteile?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arbo Moosberg am 16.04.2006 | 10:36 ---Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.
--- Ende Zitat ---
Wenn ein Attribut nur einen Bonus auf eine einzige Fertigkeit geben würde, würde ich dir zustimmen.

Dadurch, dass Attribute (in der Regel) aber auf mehrere Fertigkeiten Boni geben, drückt sich aus, dass einige Fertigkeiten eher zusammen gehören.

Es kommt z.B. häufig vor, dass jemand im Kampf und Athletik gut ist. (Ein Attribut Stärke, dass auf beides Boni gibt.)
Es kommt aber seltener vor, dass jemand in Kampf und Schach gut ist. (Natürlich gibt es auch hier Leute, die in beiden gut sind. Das sind aber weniger als im oberen Fall.)

zur Standard Probe:
Ich weiß nicht: Da hat man zwei sehr unterschiedliche SCs: Einen Kämpfer und einen Gelehrten. Und wenn diese beiden Leute jetzt in eine Situation kommen, die durch keine Fertigkeit abgedeckt ist, dann sollen beide auf den gleichen Wert würfeln? Sagen wir, beide fallen in's Wasser, aber keiner hat die Fertigkeit schwimmen.
Dann würde ich rein gefühlsmäßig sagen, dass der Kämpfer besser im schwimmen ist als der Gelehrte. In einem Attributssystem würde ich beide auf Konsti würfeln lassen, wodurch der Krieger in der Regel eine kleinen Vorteil hat.
Oder beide stehen vor dem Fluss und wollen wissen, ob der Fluss evtl. eine Furt hat und ob diese eher Flussauwärts oder -abwärts liegt.
Da keiner von beiden eine passende Fertigkeit hat, würde ich einfach eine Klugheitsprobe ablegen lassen. (Wodurch diesmal der Gelehrte einen kleinen Vorteil hat.)
Beiden aber eine Standard-probe aufzudrücken wird den Unterschieden zwischen Krieger und Gelehrter nicht gerecht.

Und darin sehe ich auch den Hauptsinn von Attributen: Es gibt immer wieder Situationen, an die man nicht gedacht hat und die deswegen durch keine Fertiigkeit abgedeckt werden. In diesem Fall bietet es sich an, auf Attribute zu würfeln, da sie die grundsätzlichen Eigenschaften des SCs darstellen. (Das war auch die Sache, die ich versucht habe, in meiner Attributs-Definition darzustellen.)

BTW
Ging es in diesemThread nicht darum, die Unterschiede zwischen Fertigkeiten und Attributen zu klären? Und nicht darum, ob Attribute nun toll sind oder nicht?

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