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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

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Falcon:
ja, ich hatte den Thread nochmal aufgewärmt. Beim ersten mal hatte ich wohl nicht angegeben das ich an ein klassisches System herangehe, nur mit Traitskills statt Skillliste (also Modell sei hier mal wieder DSA genannt).

das war ab Post Nr.33 falls du dich noch einlesen willst. Hilfe kann ich noch sehr gut gebrauchen.

URPG schrieb:
--- Zitat ---Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.
--- Ende Zitat ---
Exakt das ist es auch was ich möchte.
Nur will ich eben nicht durch Vorgaben die Traits auf einem Niveau lassen. Viele Systeme machen das unter der Regel "die Runde sollte nicht zu breite Skills zulassen" und das empfinde ich schon wieder als Einschränkung die den Möglichkeiten der Traits nicht gerecht wird. Das System soll es selbst leisten. Ich will ALLE Traits jeder Breite zulassen ohne das es aus dem Ruder läuft. Wenn einer Kampf und der andere lieber 20Software Skills lernen will um die gleiche Anzahl an Optionen zu haben, sollen sie daß tun, aber es soll kein Nachteil für einen der beiden entstehen.

und wie sich meines Erachtens herausgestellt hat ist das nicht mal eben so aus dem Handgelenk zu lösen.
Anwendungen zählen und
Failure Reward

scheinen mir bisher die einzigen verhältnismäßig Narrensicheren Methoden zu sein, wobei ich ein Buchhaltesystem wie "zähle die Anwendungen" "addiere allen verusachten Schaden" usw. gerne umgehen würde.
Auch mit Failure Reward kann ich mich immer noch nicht anfreunden, da es nicht angehen kann das ein Spieler den größten Ausgleich daraus zieht, daß er NIE einen geeigneten Skill hat. Wozu hat man denn die skills? Wenn der Bonus zu groß ist werden die Skills überflüssig, wenn er zu niedrig ist, ist es kein Anreiz auf Breite Skills zu verzichten.

Dein Lernwurfsystem wäre für mich wieder ein Wurf zu viel. Ich möchte nur die nötigsten Würfelwürfe werfen lassen. Wobei mir auch nicht klar ist wie du mit dem Lernwurfsystem die Breite der Skills kontrollieren kannst. Imho hat es genau den Gegenteiligen Effekt, wer es öfter anwendet (weil breiter) kann öfter nachwürfeln und damit höher steigern. Ein Teufelskreis.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Ich möchte nur einen simplen Mechanismus der einen Spieler davon abhalten würde zu sagen:
"Moment mal, wieso nehme ich nicht einfach 'Alleskönner' ?".
Mehr nicht.


EDIT: diverse Zusätze

mat-in:
Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...

Ich finden den Ansatz scheußlich, aber DU solltest dir mal GURPS anschaun. Da sind alle Fertigkeiten bunt gemischt und dann sortiert nach Lernschwierigkeit. Ist nicht durchgehend so das man breitere Fertigkeiten schwerer lernt, sondern eher so das was die Autoren für schwierig halten schwerer gelernt wird (ich würde das ja über entsprechende Mindestwürfe machen in der Anwendung) aber vielleicht läßt es sich so umsezten was du willst? Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?

Falcon:
URPG schrieb:
--- Zitat ---Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...
--- Ende Zitat ---
Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

GURPS spiele ich seit 2Jahren und spiele es auch sehr gerne.
Aber GURPS hat Probleme wie die meissten klassischen Systeme darin, das Konflikte nicht gleich behandelt werden, also kommts schon mal dazu das Kampfskills enger gefasst sind als soziale Skills. Was für das Spiel aber kaum Auswirkungen hat, weil sie eh anders behandelt werden.
Aber ganz davon hab besitzt es eine Skillliste. Die Skills sind ja vordefiniert und in ihrem Bereich (körperlich/kampf/sozial/wissen usw.) nahezug gleich eng gefasst. Richtige Aussetzer von Skills in einem Bereich die viel breiter sind kommen fast nicht vor, da haben die Autoren schon drauf geachtet.


--- Zitat ---Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?
--- Ende Zitat ---
Das sind wir schon wieder bei der subjektiven Betrachtung. Was ist schon breiter oder enger und müsste um wieviel teurer sein? Wann besteht ein breiter Skill aus 2kleineren und wann aus 3,4 oder 5? Und selbst das gilt ja, wie du sagst, nur im Idealfall, denn die wenigsten Skills lassen sich in kleinere Aufteilen, die nicht mindestens Überschneidungen zu je einem weiteren Skill haben. Das geht so nicht.
Ich wollte es ja gerade so haben das man als Spieler oder SL nicht selbst Entscheidungen über die Kategorisierung der Skills treffen muss.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Ancoron Fuxfell:
Spieler
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 1
(Anfangsstand)

- So lange es um Schwertkampf geht, gibt es kein Problem.
- So lange es um nicht-körperliche Angelegenheiten gibt, gibt es kein Problem.
=> Der nur zu betrachtende Fall ist also eine körperliche Angelegenheit außer Schwertkampf.


Nehmen wir z.B. Axtkampf. A, B und C kommen gemeinsam in einen Kampf und haben nur Äxte zur Verfügung.

A und B können einen Kampf genau so gut kämpfen, wenn sie nur eine Axt haben. C kann das nicht.

Anmerkung 1: Gibt Schwertkampf gar keine Boni? Ein Alles oder nichts wäre hier nicht plausibel.


A und B können den Trait also verwenden, weshalb C einen Ausgleich haben sollte, Alternativ können A und B eine Strafe erhalten. Psychologisch gesehen ist eine Belohnung besser.


Als Boni schlage ich eine Steigerungsmöglichkeit vor. Während A und B die Situation im Spiel erfolgreich meistern können und C nichts ausrichten kann, wird C in Zukunft dafür ein größeres "Fertigkeitenspotlight" (Spotlight im Hinblick auf Fertigkeitseinsatz) haben, da es ja seltener eintritt.

Werte wären dann:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 2


Im Abenteuer finden inzwischen weitere nicht-körperliche Tätigkeiten sowie ein Schwertkampf statt. Das ändert nichts an den Werten. Jetzt muss jedoch über die Burgmauer geklettert werden. A, B und C sind gemeinsam dort, da B und C nicht klettern können, klettert also A. B und C können keine Fertigkeit benutzen und dürfen deshalb eine Fertigkeit steigern.

Nun bemerkt A leider, dass er die Zugbrücke wegen starker Bewachung leider für die Anderen nicht herablassen kann und muss wieder zurückklettern. Inzwischen ist jedoch D angekommen.

Zwischenstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 2
C hat "Schwertkampf" 3
D hat "Klettern" 3

C wendet seine Fertigkeit an, d.h. man könnte meinen, dass A, B und D jetzt einen Bonus bekommen sollten, da C sein "Fertigkeitenspotlight" hat. Jedoch soll hier nicht Charakter D belohnt werden, dessen Spieler beim vorigen Treffen nicht dabei war und der deshalb erst jetzt da ist. Wer nicht da ist, erhält auch keine EP. Und wäre D da gewesen, so hätte er auch mitklettern können. Dadurch, dass D von seinen Fertigkeiten her die Möglichkeit hätte, die Probe zu bestehen, erhält er keinen Bonus.

Endstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 3
C hat "Schwertkampf" 4
D hat "Klettern" 3


Anmerkung 2: Man muss natürlich nicht jeweils einen ganzen Punkt auf die Fertigkeit verteilen, 0,2 Punkte oder so je nach Raster wären evtl. vorzuziehen.

Anmerkung 3: Dieser Vorschlag dient dazu, die Breite von Fertigkeiten zu bestimmen und weniger breite Fähigkeiten zu erhöhen. Dies wird direkt durch die vergangenen Spielsitzungen erzielt, indem quasi nachgezählt wird, wie oft die Fertigkeiten im Verhältnis zueinander eingesetzt wurden. Aus dem Endstand Minus Anfangsstand kann man ablesen: Kampf 3-1=2 konnte zweimal bei Proben nicht eingesetzt werden, bei denen andere Charaktere eine passende Fertigkeit hatten.

Anmerkung 4: Möchte man nur einen Ausgleich für Fertigkeitenspotlights oder allgemein Spotlights, sollte man jedem Spieler, der gerade nicht im Spotlight steht, eine Belohnung geben. Eine Möglichkeit wären bei 5 Spieler 0,25 Spotlightpunkte, wer einen Spotlightpunkt zusammen hat, kann dafür quasi ein Spotlight "kaufen" - der SL bemüht sich, dem Spieler ein Spotlight zu verschaffen. Dies wäre eine Möglichkeit die Spotlights zu zählen. So würde Spieler D im Beispiel nicht leer ausgehen.

mat-in:

--- Zitat von: Falcon am 11.06.2006 | 15:20 ---URPG schrieb: Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)
--- Ende Zitat ---

Deswegen halte ich ja in meinem so gut es geht alle Fertigkeiten auf einem Level. Das mag nicht *die* Problemfreie und perfekte Lösung sein - wie schon gesagt: was ist "auf einem level"? - aber es ist meiner Meinung nach die mit dem geringsten Aufwand für ein System. Man schaue sich etwas wie Midgard an - es ist noch eine Nummer regulatorischer als GURPS - da gibt es eine Tabelle was es kostet eine Fertigkeit neu zu lernen, und zwar aufgesplittet nach Klasse die es lernen will und mit unterschiedlichen Startwerten je nach Hauptattribut. Diese Tabelle füllt zwei komplette A4 Seiten. Dann gibt es das nochmal für Zaubersprüche und nochmal über zwei Seiten Tabelle welche Fertigkeit auf welchen Wert zu steigern wie teuer ist... Klingt erstmal gut und geregelt, hat aber einfach dicke Fehler drin, ist unpraktisch und ein gewaltiger Aufwand (es stellt sich nicht nur die Frage: Was steigere ich sondern auch: wie und womit und was könnte das kosten wenn) abgesehen davon das man Erfahrung sammelt und diese dann im Training verlernen darf ô.o
Ich denke man muß einen einigermaßen akzeptablen aber vor allem praktikablen Weg nehmen. Ich persönlich finde da direkt einen Würfelwurf mehr halt besser als einen nachmittag lang Tabellen wälzen ob ich von meinen 600 punkten 590 oder 575 verlernen kann...

Mit Anwendungswechsel möchtest du ein Kriterium finden wie breit einsetzbar eine Fertigkeit ist, bzw. wie breit sie eingesetzt wird und dann entsprechend Regeln? Ist ja erstmal kein schlechter Ansatz, aber auch das hängt wieder vom Setting und vom Spieler ab. Der eine pampt direkt eine hand voll sprnegstoff an die wand, der andere denkt erst drüber nach wo er ihn hin pappt, wieviel er hinpappt und bringt ihn dann an. Letzterer Spieler nutzt die fertigkeit breiter und wohl auch effektiver, aber kann es angehen das ein Charakter die Fertigkeit schneller lernt als ein anderer nur weil der Char mehr Sachen damit macht? hmmmmm

@Fux
Ich find es problematisch was das nicht zur anwendung kam zum ausgleich besser zu machen. Der umgekehrte ansatz die verbesserungskosten zu senken ist dort wirklich der einleuchtendere, oder? Obwohl buchhaltungstechnisch und was die anzahl von unnötigen Tabellen angeht dein Vorschlag sicher besser ist.

P.S.: Oh-Gott jetzt schreib ich auch schon so lange Beiträge...

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