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V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie
1of3:
In Vermis berühmten Faden "V:tM stripped" hat er ja gezeigt, das System mattert. Heute möchte ich an Vampire ein anderes Designprinzip darstellen.
Dazu ist eine Beobachtung wichtig: Rollenspiele bestehen aus verschiedenen "Teilen", die miteinander in Verbindung stehen. Diese Teile können Elemente des Hintergrunds, Elemente der Regeln, bestimmte Techniken sein oder Sachen auf die ich noch gar nicht gekommen bin.
Wir können nun folgendes annehmen: Teile, die mit vielen anderen verbunden sind, werden wichtig sein.
Eintritt: Der Patient. Frage: Welcher Teil ist der bestverknüpfte in Vampire und wie wirkt sich das aus?
Antwort Teil 1: Die Vampirkräfte. Die haben Verbindungen zum Clan, zu Attributen und Fertigkeiten (nötig zur Aktivierung), über den Blutpool zur täglichen Routine der Charaktere und über Kampfregeln und Wundstufen zur Sicherheit des Charakters.
Menschlichkeit dagegen, worum es nach Untertitel vornehmlich gehen sollte, hat lediglich unter bestimmten Umständen Einfluss auf soziale Proben und Rasereiproben, sowie auf die Resistenz gegen Sonnenlicht.
Versuch einer Antwort zu Teil 2: Nach meiner Beobachtung fangen viele Spieler (mich eingeschlossen) mit den Disziplinen an und bauen ihren Charakter darum. Dieses Vorgehen lässt sich unserer These gut begründen, da die Wahl der Diszplinen Einfluss auf all die oben genannten Bereiche hat.
Wir können die Beobachtung nun umdrehen und daraus einen Ratschlag zum Design machen: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.
Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen:
- Willenskraftpunkte, als Aktivresource, werden direkt an Menschlichkeit gebunden (also quasi als temporäre Punkte zu Menschlichkeit). - Tiere haben keine Willenskraft.
- Kontakte und Verbünde sind direkte Konsequenz aus Menschlichkeit.
- Soziale Attribute und Fertigkeiten dürfen nicht sein. Alle sozialen Proben werden direkt auf Menschlichkeit abgelegt.
Indem man Menschlichkeit bei der CharGen frei wählbar macht (mit evtl. Ausschluss von extremen Werten), kann man die Wichtigkeit von Menschlichkeit noch erhöhen (~ Contested Gauge Pattern). Die nicht ausgefüllten Punkte entsprächen folglich der Stärke des Tiers und könnten so eine Grundlage für die Vampirkräfte bilden (oder Einfluss darauf haben). Da Cool Powerz von sich aus einen hohen Aufforderungscharakter haben, könnte dieses Vorgehen tatsächlich für einen Gewissenskonflikt auf Seiten der Spieler sorgen.
Soweit von mir. Fragen, Wünsche, Anmerkungen?
Lord Verminaard:
Nichts als Applaus. Posts, die mich schlauer machen, sind immer willkommen. :d
ragnar:
--- Zitat von: 1of3 am 26.03.2006 | 22:10 ---Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen: ...
--- Ende Zitat ---
Und das erste mal seit Jahren klingt ein Spiel wie es von V:tM angeregt (aber nicht wirklich angeboten) wurde, für mich interessant :d
--- Zitat ---Soweit von mir. Fragen, Wünsche, Anmerkungen?
--- Ende Zitat ---
Der letzte Absatz wäre IMHO verständlicher(und man würde eher sehen wieso das (in meinen Augen) so cool ist) wenn du den ersten Satz davon("Indem man Menschlichkeit ... Pattern") weiter nach hinten verschiebst.
Also erst ewähnen das die Restpunkte das Tier repräsentieren, und von diesen die Diszis abhängen, dann das das Verhältnis frei wählbar sein könnte/sollte und dementsprechend der Gewissenskonflikt des Spielers aufkommen könnte.
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: 1of3 am 26.03.2006 | 22:10 ---Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.
--- Ende Zitat ---
Eine weise Erkenntnis. Das kann und sollte man sich merken. Das 1of3 Prinzip ;D ;)
Zu Vampire konkret: Möchtest du dafür sorgen das auch der Powergamer innere Konflikte spürt weil er nicht entscheiden kann ob Vampirkräfte oder Menschlichkeit nun mehr Vorteile bringt, oder wie ist das zu verstehen?
Das müsste man natürlich noch ausarbeiten.
Soziale Fertigkeiten direkt auf Menschlichkeit abzulegen müsste ja nicht sein. Es würde reichen, wenn Menschlichkeit soziale Fertigkeiten begrenzt.
Ansonsten müsste es vielleicht auch für Menschlichkeit "Kewl Powerz" geben. Das mit der Willenskraft zu verbinden ist da ein erster sehr guter Ansatz. Vielleicht gibt es sogar gute und böse Vampirkräfte, für die einen braucht man mehr Menschlichkeit für die anderen weniger.
Ganz interessant wäre natürlich der Mechanismus der zentral für Menschlichkeit ist, nämlich der der sie verändert. Hier müsste man sich was deutlich besseres überlegen als sone dämliche Tabelle mit "bösen Sachen" wie "Diebstahl" ::)
Auch SL-Entscheidung ist da nicht das Wahre.
1of3:
Also weiter ausarbeiten will ich das eigentlich nicht. Es sei denn jemand will nochmal mit mir Vampire spielen.
Zum Powergamer: Powergamer sind für gute Designer ein Geschenk. Gib einem echten Powergamer die richtige Currency und er tut alles, was du willst. Also ja: Willenskraftpunkte oder Disziplinen? Willenskraftpunkte oder Disziplinen? Willenskraftpunkte oder Disziplinen?
Ach ja: Vorsicht mit der Benamung. Ich hab mehr davon. Aber pssssst. ;)
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