Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[GAM-RPG Konzept] Grenzkrieger: Ein Spaceshooter-Rollenspiel für echte Sieger...
Jestocost:
Alpha-Flügel an TCS Excelsior: Keine besondere Vorkommnisse hier im Delta Draconis System. Leite Rücksprung ein.... Sekunde, da ist etwas auf dem Schirm... Erfasse Sprungsignaturen... Fünf, nein sechs schwere Jäger der Serhadkulu-Klasse auf direktem Abfangkurs... Mache mich bereit zum Gefecht....
Grenzkrieger ist eine Idee für ein konfliktbetontes SF-Rollenspiel zu Beginn eines Großen Galaktischen Krieges. Die Spieler verkörpern dabei Mitglieder einer militärischen Einheit oder eines die Crew eines eingezogenen freien Schiffes, das zum unterstützenden Dienst an der Großen Sache herangezogen wird.
Als Inspirationen dienen Spaceshooter wie Freespace 2, Wingcommander, Starlancer und Filme oder Serien wie Kampfstern Galaktica, Space Above and Beyond oder auch Firefly. Auf lokaler Ebene kann man sich an Filmen wie Alien, Outland, Bladerunner oder Total Recall: Die Menschheit hat vor kurzem den bemannten Raumsprung entdeckt. Nun versucht die terranische Zentralregierung die Kolonien zu einen, die sie vor 200 Jahren mit den ersten Generationenschiffen gegründet haben... Während der Unabhängigkeitskrieg langsam entfacht, offenbart sich eine neue, viel schlimmere Bedrohung...
Die folgenden Designideen stehen im Mittelpunkt:
- Für jene, die siegen wollen: In Grenzkrieger müssen die Spieler einen Krieg gewinnen. Koste es, was es wolle. Die Errungenschaften der Spieler zahlen direkt auf ihr Kriegskonto als Ressourcen ein: Damit bekommen sie bessere Schiffe, Ausrüstung und gefährliche Missionen und höhere Ränge sowie diplomatische Macht und Kontakte - je länger die Spieler spielen, je waghalsiger und gewitzter sie sind (manchmal muss man gegen die Regeln verstoßen, um ans Ziel zu kommen), desto mehr Möglichkeiten erhalten sie im Spiel
- Für jene, die Opfer bringen: Was wäre ein Krieg ohne Opfer? Opfern Spieler ihre Charaktere heroisch (Selbstmordkommando, Befreiungsaktionen), so werden diese umgekommene Charaktere zu Legenden,mit denen man neue Spezialisten und Talente anziehen kann: D.h. verliiert ein Spieler einen fähigen Charakter zielgerichtet, so können die für diesen Charakter eingesetzten Ressourcenpunkte für einen neuen Charakter plus Equipment eingesetzt werden..
Für jene, die ihre Gefühle zeigen: Krieg bringt echte Gefühle an den Tag: Freundschaft, Liebe, Hass...
- Ressourcen sind kriegsentscheidend Jede Konfliktpartei besitzt eine gewisse Menge an Resourcenpunkten, mit denen Kriege gewonnen werden können: Mit diesen werden Crews, Schiffe und Taktiker gekauft, dann wird der Konflit nach einer geregelten Struktur ausgetragen - die eingesetzten Ressourcen reiben sich dabei auf.. Dabei sind die Spieler das Zünglein an der Waage: Sie entscheiden, ob in ihrem Bereich die Schlacht gewonnen oder verloren wird und können so auch Ressourcen des Gegners erbeuten (und damit neue Spieloptionen erhalten).
- Reaktives ressourcenbasiertes Szenarioplotting: Außerdem entscheiden die Ressourcen, die die Spieler in ein Szenario einbringen, darüber, wie viel sie bei einem Erfolg weiterkommen und welche Vorteile sie für ihre Seite daraus ziehen können (Beispiel: Szenario Aufklärungsflug: Die Spieler sollen einen Asteroidengürtel erkunden. Sie geben dabei Ressourcen für Tiefensensoren, Schmugglerkontakte und Langstreckenjäger aus: Jeder dieser Ressourcen ist mit einer Auswahl an Aufhängern versehen, mit denen der SL sein Szenario zusätzlich bestücken kann: So kann in dem Asteroidengürtel entweder eine Piratenstation liegen, mit der sich die Spieler anlegen können oder ein militärisches Geheimlabor...
- Modulares Freischalten: Über Szenairen und Ressourcen-Elemente können sich die Spieler neue Sachen während des Spiels unter bestimmten Voraussetzungen freischalten (Beispiel: Voraussetzung außerirdischer Gefangener: Kann zum Überläufer gemacht werden, wenn die Spieler eine bestimmte Mission erfüllen (und damit einen Charakter entweder permanent (tot) oder temporär (gefangen, missing in action) opfern: Jetzt kann der Spieler, der seinen Charakter geopfert hat, den übergelaufenen Gefangenen spielen und hat in Zukunft dann Anspruch auf außerirdische Technologien und Szenarien...
- Die Große Ressourcen-Liste: Alle Elemente des Spiels, von Fähigkeiten über Plots bis zu politischen Einflüssen oder ganzen Raumstationen sind als Punkte in der Großen Ressourcen-Liste aufgeführt (das ist also die Master-Mechanik hinter dem gesamten Spiel). Diese dient zum einen dem Spielleiter als Szenario-Leitfaden und den Spielern als Einkaufsliste... Möchte ein Spieler also eine bestimmte Sache als Ressource erhalten, so wählt er das dazugehörige Plotelement (wie oben: Schmugglerkontakte, um an illegale Stationen oder Material heranzukommen): Ist der Spieler nun erfolgreich, kann er die entsprechenden Ressourcen erbeuten...
- Strukturierter Spielablauf: Am Ende der Charaktererschaffung setzen die Spieler Ressourcen für das erste Szenario ein (praktisch als Ausgangsbasis): Am Ende des Szenarios erbeuten sie wieder neue Ressourcen, die sie wiederum gezielt einsetzen können als Basis für das nächste Szenario (damit der SL vorher weiß, auf was er sich vorbereiten muss). Aber auch nach der Briefing Phase können die Spieler noch weitere Ressourcen einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen (d.h. der SL reagiert auf die Vorgaben der Spieler, die dann wiederum darauf reagieren und das Szenario weiter auf sich zuschneiden)...
Mehr fällt mir im Moment nicht ein... Aber falls Interesse daran besteht, werde ich eine erste Spieltestversion bis zum Sommertreffen fertig haben (wenn ihr abgefahrene Rollenspiele in 72h schafft, dann krieg ich das auch hin)....
Bin mal auf euer Feedback gespannt....
Dom:
Noch sind 72h Zeit... ach, nee ;)
Wow, klingt spannend.
Habe ich das jetzt richtig verstanden? Es soll irgendwelche Ressourcen-Punkte geben, die als Währung auf der Meta-Ebene funktionieren. Mit diesen Ressourcen-Punkten kaufen sich die Spieler sozusagen den Plot ein. Schaffen sie die Aufgabe, führt das zu neuen Ressourcen-Punkten, für die es dann den nächsten Plot gibt, usw. Um das PG-Herz zu erfreuen schalten diese Aufgaben dann außerdem noch Crunches und evtl. Folgeaufträge frei. Und die Verknüpfung "Auftrag->Crunches/Folgeaufträge" sind in der Großen Ressourcen-Liste festgehalten.
Wo kommt die Große Ressourcen-Liste denn her? Gibt es einen Leitfaden/Regeln zur Erstellung einer solchen Liste oder willst du die Liste komplett vorgeben?
Außerdem frage ich mich noch, was die Spieler dazu motivieren soll, Ressourcenpunkte für Aufträge auszugeben. Was passiert, wenn sie es nicht tun? Werden sie dann vom SL mit Angriffen von der Gegenseite "motiviert"?
Dom
8t88:
Hmmm... Die Ressourcenüunkte könnte man sich ein wenig beu MURPG abgucken...Klingt ziemlich genial!
Preacher:
Das klingt echt spannend. "Brettspielig", ja. Aber spannend. Die Idee, Ressourcen zu erbeuten und für das nächste Szenario einzusetzen find ich klasse. Hat damit auch ein wenig von Strategiespielen, in denen die Szenarien gewechselt werden.
Gäbe auf jeden Fall Langzeitmotivation. Und die Sache mit dem Heldentod von Chars, der dann nutzbringend eingesetzt werden kann hört sich auch nach nem Superfeature an.
Ich für meinen Teil bin gespannt :D
1of3:
Also ich halte das für einen ganz hervorragenden SIM-Ansatz. ~;D
Hast du irgendwie konkrete Ansätze, wie du die Währungskreisläufe setzen willst? Ich hab bei meinem Heartbreaker schon echt probleme und ich muss eigentlich nur noch festlegen, wieviel Gefahr und wie viele Gegner sich abhängig von Zahl und Mächtigkeit der Helden mit einem Bedrohungspunkt kreieren lassen. Aber selbst da steh ich wie Zwerg vorm Wald.
Du könntest natürlich anfangen, etwa Listen von Missionen und spezifische Objekte mit Punkten auszustatten, aber eine solche Verlistung führt im schlimsten Fall zum Brettspiel. Wenn du das aber zu wenig machst, kannst du dir den Aufwand sparen. Das scheint mir allerdings auch ein Designphänomen zu ein, eine Art Brettspiel-Kreativ-Unschärfe.
@8t: MURPG hat im Gegensatz zu anderen Spielen ziemlich primitive Währungskreisläufe.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln