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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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Raphael:
Slightly off Topic, my 2 cents:

Ein Kampfsystem ist ein Algorithmus, der von den Spielern durch"gerechnet" wird. Wir sind quasi Ram und CPU des Computers, der das Kampfsystem laufen lässt.

Hat das Kampfsystem einen Fehler (wie manches Programm!) stürzen wir aber nicht ab - wir sagen einfach "GM! (gesunder Menschenverstand !)" Und ändern die Regeln.

Nun, ich bin auch der Ansicht, dass ein Kampfsystem möglichst wenig Fehler aufweisen soll. Aber wir besitzen GM und der Kampf ist auch nicht alles im RPG. Ausserdem ist kaum ein Programm fehlerfrei. In ein Kampfsystem werden aber dazu noch Daten gefüttert, für die es gar nicht gebaut ist! (Beispiel D&D: Kampf fliegend, bzw. Riesenschlachten). Das hält doch keine Software aus!  ;)

mat-in:
Na ja, aber wenn ich die wahl habe zwischen funktioniert nicht richtig und ich muß den halben tag löcher von Hand stopfen steige ich doch auf Linux um  ;D

Der Kampf ist hier schon alles, denn es geht ja drum was ein kampfsystem leisten soll... Über die Fehler in anderen Regeln (Salvenfeuer und Fallschirmspringen in Shadowrun zum Beispiel) können wir ja anderswo gesondert diskutieren.

Ist letzten endes wieder Geschmackssache, ich weiß... aber mein Geschmack wäre eben möglichst wenige solcher fehler zu haben. Bringt mir doch nix den schrott den die (oh gott, 20 jahre erfahrung!) spieleentwickler verzapft haben erstmal selbst geradebiegen zu müssen wenn es auch anders geht.

Ein:
@URPG

--- Zitat von: URPG ---und haut eine tot darf man die drei erzdämonen vor sich je einmal gratis angeifen und einer ratte noch einen verpassen.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Haukrim ---Auch in D&D 3.0 erlaubt Dir "Cleave"/"Great cleave" nur einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner.
--- Ende Zitat ---

Genau diese Passage ist der Knackpunkt und, nein, Supreme Cleave steht nicht im D&D PHB. Damit steht, diese einerseits nicht zur Diskussion und andererseits könnte man jetzt sicherlich noch darüber diskutieren, welche Form von defekten Regeln zu einem nicht länger funktionsfähigen Kampfsystem führen. Diese Diskussionen können wir gerne an anderer Stelle weiterführen, aber um es voraus zu nehmen, das D&D 3 Kampfsystem funktioniert auch mit dem Whirlwind/Cleave-Exploit.

Daher, tut mir leid, aber mittlerweile muss ich Haukrim zustimmen, dass du eine gewisse Gründlichkeit beim Lesen vermissen lässt.

Tu uns doch einfach allen einmal den Gefallen: Erst lesen, dann denken und wirklich danach erst schreiben. Danke.

@Raphi
Interessante Sichtweise trifft aber genau auf den Punkt. :)

1of3:
Viel interessanter find ich dem Punkt, dass vielfach der Algorithmus mit Argumenten programmiert wird, die aber für sich genommen gar nicht in der Syntax vorhanden sind, wenn also z.B. die Regel gilt "Angriffe von hinten erhalten einen Bonus von +5." und es aber keine Regel gibt, die sagt, wann jetzt ein "Angriff von hinten" gegeben ist.

Ich versuche das zu vermeiden.

avakar:
Bitte nicht vergessen: Zwischen Quellcode (Regeln) und Bytecode (Ausführung) liegt noch ein wichtiger Schritt, nämlich Interpretieren und Kompilieren!
Da die Regelsyntax aus unserem Wortschatz besteht, ist "Angriff von hinten" dort enthalten. Erst die Interpretation der Anweisung "Angriff von Hinten" kann Probleme bereiten und entweder durch GM! oder eine fixe Regel korrekt übersetzt werden.
Wobei imho GM! das mächtiger Werkzeug ist (aber leider bei einigen Compilern nur ungenügend implementiert :D)

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