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[Arcane Codex] Neues Volk: Drakonier

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Edler Baldur:
So, wie ich bereits in einem anderen Thread angekündigt habe, bin ich derzeit dabei, ein weiteres Volk für AC zu erstellen, welches sich relativ stark an die ED Obsidianer anlehnen soll.

Der Name des Volkes ist Drakonier, welcher allerdings nicht von Drachen oder Echsen herrührt, sondern Drakonium, welches für das Volk der Drakonier namensgebend ist.

Zur aktuellen Zeit der AC-Welt soll es nur noch knappe 800 der Drakonier auf Kreijor geben, welche unter dem Säulen der Welt-Gebirge leben. Diese stellen die Überreste einer Hochkultur ähnlich der Krask und den Drachen dar. Die Drakonier und die Echsen lebten einst, vor dem großen Krieg der Götter, und beide Völker stellten eine Kultur dar, welche ungeahnte Höhen erreichte und jeweils eine Gottheit als Oberhaupt hatte. Bei den Echsen war es die Urdrachenmutter, bei den Drakoniern war es Drakum, die Erdenmutter.

Nur wo die Drakonier den Weg des Philosophen und Bewahrers wählten, wählten die Echsen den Weg der Unterwerfung und Zerstörung. So geschah es, dass die Urdrachenmutter mit ihrem Volk in einen Krieg gegen die Drakonier und Drakum zog.
Die Schlacht tobte lange und die Drakonier waren den Krask überlegen, da Drakum ihre Kraft gleichmäßig auf ihr Volk verteilt hatte, wohingegen die Drachenmutter ihren direkten Nachkommen die stärkste Kraft gegeben hatte. Diese Urdrachen waren es dann auch, die den Krieg zu einem gnadenlosen Ende brachten, wo Drakum von der Drachenmutter getötet wurde und die Urdrachen die Armee der Drakonier und ihre Städte in leblose Aschewüsten verwandelten.

Den wenigen Drakonier die fliehen konnten, zogen sich zurück unter das Säulen der Welt Gebirge, wo sie ihre neue Heimat erschufen. Eingeschüchtert durch die Ereignisse an der Oberfläche der Erde versiegelten die Drakonier die Zugänge zu ihrer letzten Zuflucht und harrten dort der Dinge die kommen werden.

Hier würde dann nun die AC-Geschichte einsetzen, die Echsen unterwerfen alle anderen Völker, werden aber schlußendlich durch die geballte Kraft der Götter vernichtet.

Vor etwa 200 Jahren dann öffneten sich die versiegelten Zugänge zu der Heimat der Drakonier. Allerdings nicht durch ihre Wünsche, sondern durch einen zwergischen Tiermeister, welcher mit seinem Granitwühler die Säulen der Welt erkundete. Die Drakonier begegneten dem Zwerg freundlich und bald nahmen beide Völker näheren Kontakt miteinander auf, auch wenn die Drakonier die Zwerge baten, ihre Existenz nicht in die Welt hinauszutragen, da die Drakonier erst selber die Welt erkunden wollten, um zu sehen, was in der Zeit ihres Exils geschehen war. So zogen die ersten Drakonier aus, um die Welt zu erkunden und zu verstehen.

Dies wäre bislang ein Grobriss der Geschichte der Drakonier. Diese besitzen ebenso wie die Obsidianer bei ED keinerlei Geschlecht und gebären auch keine Kinder. Durch die Erlebnisse des Volkes, wandte sich dieses geschlossen gegen die Gewalt und die Zerstörung die sie ermöglicht. So ergibt sich, dass sich in dem Volke der Drakonier nur wenige Krieger befinden, welche die letzten Reliquien und Tempel ihrer damaligen Göttin sammeln und erhalten, in der Hoffnung, dass sie einst wiedergeboren wird. Ansonsten befinden sich die meisten Drakonier auf einem Wege des Philosophen und Handwerkers, welcher erschafft.

So jetzt zu ein paar Regelstellen.
Drakonier erreichen eine normale Größe von 2,30-2,60, wobei auch ihre Breite in diesem Sinne zunimmt. Weiterhin bestehen Drakonier zum größten Teil aus einer steinähnlichen Verbindung, welche ihr schon enormes Gewicht noch weiter erhöht. Drakonier wiegen meistens zwischen 700-1200 Kg. Ihre Hautfarbe reicht von Marmorweiß bis Obsidianschwarz, auch wenn es auffällige Färbungen, wie Goldadern oder Kristalleinschlüsse gibt. Wenn sich Drakonier in Kleidung hüllen, dann sind es meist weite lange Tuche und Gewänder.

So jetzt zu den Eigenschaftsmodifikationen:
ST: +2
GE: -3
KO: +3
WA: -2
IN: +1
WILL: +1
CH: -1

Ihr Körperbau beschert den Drakoniern eine große körperliche Stärke und Resistenz, welche zugleich in eine gewisse Behäbigkeit und Langsamkeit führt, wodurch Drakonier sich nur recht langsam und ungeschickt bewegen.
Gleichzeitig hat die lange Zeit des Exils und dem Wunsch der Drakonier nach Frieden, das Volk zu Philosophen geformt, welche einen üderdurchschnittlich Geist besitzen. Zugleich sind sie durch das Exil und den Krieg aber nicht an andere Völker und Umgangsformen gewöhnt, so dass sie sich allgemein gesehen, eher ungeschickt benehmen und kaum eine Basis des Vertrauens aufbauen können.

Mein Ziel hinter dieser Verteilung war es, ein Volk zu schaffen, welches zwar wie die Trolle zäh und ausdauernd war, aber im Gegensatz zu den Trollen den Weg des Philosophen beschreitet. Mir ist auch bewusst, dass sich die Mali und Boni nicht genau ausgleichen, allerdings habe ich noch einige Vorteile und Nachteile mit dem Volk der Drakonier verbunden. Die Rassenpunkte dürften unter denen der Fee liegen, wenn ich richtig gerechnet habe.

Vorteile des Volkes Drakonier:
Wettergegerbt (IIRC: Erhöhung der Schockresistenz)
Granitfäuste (machen K Schaden im Unbewaffneten Kampf)
1/2 Nahrung
1/2 Wasser (diese beiden Vorteile sollen den veränderten Körperbedarf der Drakonier darstellen, wobei ich als Grundbasis des Nahrungs- und Wasserverbrauchs von Trollen ausging)
Hitze und Kältetoleranz (aufgrund ihres Körperbaus sind Drakonier weniger anfällig für Temperaturschwankungen)
Immun gegen Krankheiten (Steine werde selten krank)
Erhöhte Lebensdauer ( ich dachte hier erstmal an bis 1000 Jahre, bin mir aber auch hier noch nicht sicher)
Natürlicher Rüstungsschutz: 20

Bitte jetzt nicht schon überreagieren. Auch wenn sich 20 RS auf dem ersten Blick sehr hart anhört, so ist der durchschnittliche VW eines Drakoniers aufgrund der verschiedenen Mali bei 8! Ich hatte dem Drakonier erst einen Rüstungsschutz von 10 zugestanden, aber dies zeigte sich als nicht ausreichend, da selbst Bauern und Räuber gut Erfolge ansagen konnten und dennoch trafen.
Diese Vorteile sind somit von Drakoniern nicht erneut wählbar.

Nun kommen wir zu den Nachteilen des Drakoniers:
Tiefschläfer (wenn diese einmal schlafen, dann wartet man :))
Weichherzig (dies soll ihren allgemeinen Lebensweg darstellen, ich dachte zwar erst an Gelübde, da ich aber Kriegerklassen erstmal noch nicht komplett sperren wollte bleibt es erstmal bei Weichherzig)
Langsam IV ( ja es sind Steine, noch Fragen :) )
Auffällig (jeder der einmal einen Drakonier gesehen hat, wird sich an ihn erinnern und nicht so schnell vergessen, ist auch schwierig bei der massigen Erscheinung :) )

Zu diesen spieltechnisch gefassten Nachteilen dachte ich noch an ein paar weitere. Zum einen stehen den Drakoniern am Anfang nur folgende Schulen offen, da diese nur in ihrer Heimat gelehrt werden:
Graue Eminenz
Erdmagier
Wassermagier
Schamanen
Barden
!Bewahrer! (eigene Schule, wird noch nachgereicht)
vllt. noch Priester Drakums, bin mir da aber noch nicht sicher...

Weiterhin tragen Drakonier keine Rüstungen, und um andere Schulen zu erlernen ist der Vorteil "Weit gereist" nötig um die Klassen auf das normale Mass anzuheben (somit stehen Drakonier keine Schulen offen am Anfang die nur von bestimmten Völkern z.B. gewählt werden dürfen)

Dadurch ergeben sich folgende Durchschnittswerte für einen Drakonier:
VW: 8 SR: 19 GW:16 Ini: -6 RS: 20 LE:48

Die Sprache der Drakonier ist Drakon ein felsiges Kratzen und Grummeln, was durchaus eine sehr große Lautstärke erreichen kann.

Dies wären bislang meine Ansätze und Überlegungen für diese Rasse. Mein Versuch ist es einfach auch mal eine weitere Rasse ins Rennen zu bringen, welche nicht gleich von Powergamern ausgenutzt werden kann (Trolle). Von daher wenn ihr Möglichkeiten seht, welche den Drakonier zu unbalanciert machen könnten, sagt dies bitte. Bislang ist mir nur eine Schwachstelle bekannt, welche die Schule des Schnitters wäre, womit man Unfug treiben könnte.

Derzeit habe ich leider nur einen Charakter im Test, und da ich auch versuche den Drakonier so darzustellen, wie ich sie mir vorstelle, passt er derzeit natürlich sehr gut in Kreijor hinein und erzeugt kein Gefühl von Powergaming der anderen Spieler (welche auch RS:20 vorschlugen).

So ich bitte um Meinungen mit Begründungen, da sich die Rasse derzeit noch im Test befindet und nicht abgeschlossen ist. Wenn ihr sogar noch Ideen etc. habt, sei es Geschichte, Hintergrund oder Regeln betreffend, schreibt es rein, mich interessiert da jedes bisschen :)

MfG Edler Baldur

ragnar:
Über den Hintergrund lasse ich mich nicht aus. Klingt zwar ganz Ok und erreicht wohl auch was du vorhast, aber ich wüsste nicht ob ich diese Rasse in meiner Runde haben wollte.
Zu den Regelmechaniken(geh mal davon aus das ich alles gut finde was ich nicht Beanstande ;)):

--- Zitat von: Butch Cassidy am  7.04.2006 | 15:49 ---Eigenschaftsmodifikationen:
--- Ende Zitat ---
Eigentlich sehr gut! Nur das -1 auf Charisma will mir nicht zu einem Volk von Phlisophen passen und außerdem haben Attribute eine zu Universale Anwendung(Charisma -1 bedeutet nämlich auch das sie untereinander benachteiligt sind, was Konversation angeht. IMHO untragbar was Philosophen angeht). Wie wär's mit einem spezellen Nachteil "-1 auf friedliche soziale Interaktion mit anderen Völkern"?


--- Zitat ---Wettergegerbt (IIRC: Erhöhung der Schockresistenz)
Hitze und Kältetoleranz (aufgrund ihres Körperbaus sind Drakonier weniger anfällig für Temperaturschwankungen)
Immun gegen Krankheiten (Steine werde selten krank)

--- Ende Zitat ---
Überflüssig/Doppeltgemoppelt. Allein der durchschnittliche Drakonier wird gegen die meisten Krankheiten/Hitze/Kälte ohnehin ziemlich Imun sein. Spar dir das ganze, Konzentrier dich lieber auf's "Kerngeschäft". Gib vielleicht stattdessen noch einen generellen +1 Bonus auf SR(Masse/Seltsame Anatomie), aber mach die Rasse selbst nicht schon so kompliziert, wie einen kompletten Charakter.


--- Zitat ---1/2 Nahrung
1/2 Wasser (diese beiden Vorteile sollen den veränderten Körperbedarf der Drakonier darstellen, wobei ich als Grundbasis des Nahrungs- und Wasserverbrauchs von Trollen ausging)
--- Ende Zitat ---
Also alles in allem: Sie benötigen troz ihrer Größe etwa soviel Nahrung wie ein normaler Mensch? Erwähn' das aber führe es nicht extra als Vorteil auf(ein Vorteil gegenüber den meisten SC ist es nämlich nicht).


--- Zitat ---Natürlicher Rüstungsschutz: 20
--- Ende Zitat ---
Halte ich wirklich für etwas viel, wenn sie noch Rüstungen tragen können*. Selbst bei einem VW von 8(und sozusagen 6 Gratis-"Angesagten Erfolgen"), ist das noch ein RS14 "von Haus aus". Wenn du willst das ein RS von 10 verbleibt, würde ich also eher einen RS von 16 Vorschlagen.

*Weiter unten hast du ja geschrieben "Weiterhin tragen Drakonier keine Rüstungen" Ist das ein fester Nachteil? Wie ist dieser begründet? Wie "fest" ist dieser Nachteil?


--- Zitat ---Langsam IV ( ja es sind Steine, noch Fragen :) )
--- Ende Zitat ---
Eine Frage hätte ich noch: Warum das ganze mit einem Nachteil zur Geltung bringen der eigentlich dafür da ist die rassenbedingte Geschwindigkeit herunterzudrücken? Warum ihnen nicht direkt ein entsprechende Geschwinidgkeitsschablone aufdrücken?


--- Zitat ---Auffällig (jeder der einmal einen Drakonier gesehen hat, wird sich an ihn erinnern und nicht so schnell vergessen, ist auch schwierig bei der massigen Erscheinung :))
--- Ende Zitat ---
Gilt das nicht für jeden Exoten? Sind Drakonier dermaßen leicht von einander zu unterscheioen das man sie diesen Nachteil wirklich verdienen?

Nebenbei: Könnte es sein, das du die GK vergessen hast?

Edler Baldur:
Oha, Ups Größenklasse ist natürlich die Gleiche wie bei Trollen, also nen -1 Modifikator, sorry dachte bei der Größe könnte man darauf kommen ;)

Nun statt -1 Cha einen Mali für Interaktion mit anderen Völkern scheint auch in Ordnung zu sein, vllt. -2 auf soziale Aktionen mit anderen Völkern, dafür aber kein Cha-Malus?

Zu den SR, ok könnte man auch direkt auf die SR aufschlagen, ich hatte mich erstmal entlang den regeltechnischen Vor und Nachteilen bewegt, wie man sie eigens für jeden Char nehmen kann, damit ich ihre Macht einschätzen konnte. Gleiches gilt natürlich auch für den geringeren Verbrauch an Nahrung und Wasser, diese Vorteile würden sich halt nur in der Tabelle niederschlagen, wieviel ein Charakter durchschnittlich trinken und essen müsste.

Zu dem Nachteil das sie keine Rüstungen tragen, ich hatte es so gedacht, das aufgrund ihrer Natur und ihres Körperbaus, Drakonier grundsätzlich abgeneigt sind, eine weite Rüstung zu tragen, da sie von ihrer Gottheit ja schon praktisch mit einer eben solchen versehen wurden. Gleichzeitig ist der Nachteil halt auch deswegen enthalten um Drakonier unter Kontrolle zu halten, damit diese nicht zu leicht, so hohe RS-Werte erhalten. Dieser Nachteil bedeutet bislang allerdings nur, das normale Rüstungen (wobei jetzt es egal ist, ob Artefakt, lebend, etc.) beim ganzen Volk nicht getragen werden dürfen.
Wo ich mir noch nicht sicher bin sind Zauber aus dem Elementar und Priesterbereich, welche den RS erhöhen könnten.

So, nun zu dem Initiativenachteil. Ich hatte es mir so gedacht, dass das Volk halt besonders langsam ist, was sich auch in der Laufgeschwindigkeit ausdrückt (die ich oben vergessen habe ;) ) aber eben auch in der Initiative. Zum anderen wollte ich versuchen die Rasse so zu entwerfen, dass sie weniger attraktiv ist für Leute die Kämpfer spielen wollen.

Dies waren meine Beweggründe, die Ini herabzusetzen. Was würdest du denn stattdessen vorschlagen, außer eine reduzierte Ini vielleicht damit auch die Balance gewahrt bleibt?

Zu den Geschwindigkeiten, ich hatte es so gedacht
4 oder 5 (große, lange Schritte), 10, 20
Drakonier sind von sich aus halt nciht gerade gute Läufer.

Weiterhin hatte ich überlegt, ob man Schwimmen und Wunden behandeln für Drakonier erschweren sollte (wobei bei Wunden behandeln die Wunden der Drakonier gemeint sind).

Auffällig, stimmt natürlich, sie fallen wohl ebenso auf wie ein Troll, mmh. Könnte man wohl streichen, sollte man den Nachteil vllt. durch etwas anderes ersetzen?

MfG Edler Baldur

Stahlfaust:
Vom Prinzip her finde ich die Rasse gut (aber mir haben auch die Obisidaner immer gefallen). Aber zwei Dinge erstmal vorweg:
1. spezielle Rassenvorteile sollten keine Standart-Vorzüge sein (Immunität gegen Krankheiten, Wettergegerbt etc.)
2. Zwinge eine Rasse nicht automatisch in ein Klischee.
Wenn du dir deinen Drakonier Charakter auf diese Weise vorstellst und ihn spielen willst, bitte. Aber wenn du wirklich eine Rasse erschaffen willst, so sollte diese Rasse Spielraum für fast alle Charakterkonzepte bieten. Dinge wie automaitsch weichherzig, nur bestimmte Schulen, keine Rüstungen etc greifen bereits sehr tief in die Charaktergestaltung ein. Zudem: Es gibt in AC nicht "die Guten". Jede Rasse hat auch eine dunkle Seite und diese fehlt hier eindeutig.

Zum Regeltechnischen: Ich würde den Bonus auf Willenskraft streichen. ein natürlicher RS von 10 ist mehr als genug. Wohlbemerkt, natürlicher RS. D.h. an allen Körperzonen ausser Auge und ohne Belastung! Nach Kreaturenbauset wären allein schon 10 nat. RS 60 Machtpunkte Wert. Ich würde die ganzen "Standart-Vorzüge" als Rassenvorzüge streichen, denn sie bringen nichts neues ins Spiel. Will der Spieler eines Drakonier-Chars diese haben, so kann er sie sich auch mit freien Zusatzpunkten kaufen. Pack lieber etwas anderes, einzigartiges rein. Z.b. SR Bonus gegen Niederschlag und z.b. eine Phobie/Verwundbarkeit Wasser/Gewässer.

Edler Baldur:
Zu erstens, das Problem ist einfach, dass aufgrund des veränderten Körperbaus die meisten Krankheiten einfach Drakonier nicht betreffen, zumindestens kann ich mir schwer vorstellen, wie ein Stein unter Pest leiden kann :)
Es könnte natürlich Krankheiten geben die nur Drakonier betreffen, aber gegen normale Krankheiten sollte das Volk eigentlich sehr resistent oder immun sein mMn.

Zu 2.
Wenn ein Volk nur aus Philosphen und Denkern besteht, welche miterlebten wie ihr Reich, ihre Kultur und ihr Gott durch sinnlosen Krieg zerstört wurden, sollte dies nicht im Grunde dafür sorgen, dass das Volk Gewalt eher ablehnend gegenübersteht?
Ok, die Schulenbegrenzung ist wahrscheinlich zu schwierig IG zu erklären, von daher könnte man dies auch streichen.
Bei dem "Keine Rüstungen tragen" sehe ich es wiederum anders, ein Volk mit diesen Ausmaßen und mit einem guten, natürlich Schutz ausgestattet, wird wohl meines Erachtens Rüstungen entweder nie "erfinden", da sie diese nicht benötigen oder aber sie zumeist als unkomfortabel ansehen. Um ehrlich zu sein, erscheint es mir bei der Größe schon sehr schwierig überhaupt so etwas wie ein Kettenhemd oder eine Ritterrüstung anzuziehen. Dies wären meine IG-Gründe, warum ich diesen Punkt beihalten werde, der andere OG Grund wäre, dass dadurch Schulen in Kombination mit dieser Rasse, oder allgemein diese Rasse mit Rüstungen sehr unausgewogen wäre. Besonders Stahlfaust wäre dann für Leute die gerne den Geist von Regeln brechen (sprich was der Erschaffer im Sinn hatte) die perfekte Schule.
Von daher sehe ich dort keinen Änderungsgrund.

Zu den Rassen und es gibt keine "Guten". Es ist schön, dass AC gerne DarkFantasy Stimmung versucht zu verbreiten, allerdings sind dann Rassen wie Feen einfach fehl am Platze. Hinzu kommt, dass ich nirgends im AC-Büchern irgendetwas gesehen habe, was besagt, alle Rassen müssen böse sein. Oder zumindestens einen Schandfleck etc. besitzen.
Die Drakonier sind besiegt und geschlagen, im Grunde sind sie ein untergehendes Volk, was langsam aber sicher aus Kreijor verschwindet. Ich denke, dass dadurch auch ein Volk zum Guten gezogen/gebracht werden kann.
Ein Volk kann dadurch aber auch zum Bösen gebracht werden, was ich gar nicht abstreiten möchte, aber warum jedes Volk eine solche Entscheiden treffen sollte, ist denke ich nicht zu untermauern mit Argumente.

Zu dem Regeltechnischen, da ich die "Keine Rüstung" aus oben genannten Gründen beibehalten möchte, würde ich wirklich nur ungerne den natürlichen RS senken, obwohl 15 sicher auch noch akzeptabel sein könnte.
Die Standard Vor und Nachteile ergeben sich eher aus dem Paket "Kreatur aus Stein" (die meisten zumindestens). Das Problem war nur, wenn ich geschrieben hätte, die Rasse hat die Vor und Nachteile eines Steines, dann hätte ich damit wenig anfangen können, und alle anderen noch weniger :)
Deswegen habe ich erstmal diese benutzt um die Rasse dergestalt zu formen. Klar man könnte der Rasse einen guten Bonus auf SR geben, damit könnten die meisten Effekte auch simuliert werden, aber das erschien mir dann doch als etwas zu viel. Vor allem da es mehrere Schulen gibt (Lichtbringer IIRC?) die die Möglichkeit haben ihre SR als eine Art "Rüstung" zu benutzen. Und dies war in meinen Augen nicht der Sinn dahinter.
Zumal ich auch sagen muss, dass die meisten der gewählten Vorteile nur sehr selten von Spielern benutzt werden in AC, zumindestens in den Kreisen, welche ich kenne.

Eine Phobie oder Verwundbarkeit gegen Wasser war ich am überlegen, bzw. auch wegen Feuer, welches ja das Element der Drachen und Echsen ist/war. darüber könnte man sicherlich reden.

Soweit ich es bislang sehe, scheint es euch beide zu stören, dass die Rasse einen recht großen Anhang an Vor und Nachteilen hat. Mmh. Einige der Vorteile würden eh in den Tabellen und Texten dann auftauchen (Nahkampfschaden, Essen und Trinken). Dadurch würden diese auch aus dem Vorteiltext weggenommen.
Die anderen Vorteile könnte man über einen SR-Bonus lösen, wobei ich da noch immer das Problem sehe, das einige Schulen gerade diesen als Kampfbonus benutzen. Von daher sollte der Bonus, wenn ich denn diese Lösung nehme, nicht zu hoch sein. Momentan würde ich einen Gesamtbonus zwischen 2 und 4 ansiedeln..., wobei ich bei einem Bonus von 4 wahrscheinlich den Bonus für Konsti dann einen Punkt runtersetzen würde.

MfG Edler Baldur

PS:@Stahlfaust, mir bringt es mehr, wenn du andere Argumente schreibst, außer "Es gibt keine gute Rasse" in AC. Das bringt mir nichts, es gibt ja auch keine Drakonier in AC von Seiten der Erschaffer :)
Es geht mir eher darum eine gewisse Balance zu waren, dabei die Rasse aber im Kern so zu erhalten, wie ich sie mir vorstelle und wie ich sie gerne in AC sehen würde. Dadurch wären Drakonier in meiner Sicht nie gute Kämpfer, und dies soll auch die Rasse darstellen. Dafür gibt es die Trolle. :)
Denn wenn die Drakonier so stark wären, wie konnten sie dann untergehen ;) (Ok der letzte Satz ist schwachsinnig :D)

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