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[Arcane Codex] Neues Volk: Drakonier

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Stahlfaust:

--- Zitat ---sollte dies nicht im Grunde dafür sorgen, dass das Volk Gewalt eher ablehnend gegenübersteht?
--- Ende Zitat ---
War dies schon jemals so? Gewalt erzeugt in der Regel nur noch mehr Gewalt, aber gut darüber kann man sich streiten.


--- Zitat ---Es ist schön, dass AC gerne DarkFantasy Stimmung versucht zu verbreiten, allerdings sind dann Rassen wie Feen einfach fehl am Platze.
--- Ende Zitat ---
Warum? Wegen den mit dieser Rasse meist verbundenen Vorurteilen? Feen können in AC ganz schön hinterlistige Mistviecher sein, aber man warte das Illyrien QB ab.


--- Zitat ---Soweit ich es bislang sehe, scheint es euch beide zu stören, dass die Rasse einen recht großen Anhang an Vor und Nachteilen hat.
--- Ende Zitat ---
Mich stört weniger dass es einen grossen Anhang hat, sondern mehr dass es ausnahmslos "Standard-Vorzüge und Nachteile" sind, wie man sie 1:1 im GRW bzw. Kompendium findet. Wozu? Bereichern diese das Spiel beim spielen eines solchen Charakters? Nein, weil man sich die sowieso kaufen kann wenn man sie möchte. Rassenfähigkeiten sollten einzigartig sein und nicht der Liste der Standart-Vorzüge entspringen.


--- Zitat ---@Stahlfaust, mir bringt es mehr, wenn du andere Argumente schreibst, außer "Es gibt keine gute Rasse" in AC.
--- Ende Zitat ---
Du hast um Meinungen gebeten und das ist meine Meinung. Wenn dir Meinungsbekundungen nicht schmecken, dann frag das nächste mal nicht nach Meinungen sondern nur nach "objektiven" Bewertungen.


--- Zitat ---Es geht mir eher darum eine gewisse Balance zu waren,
--- Ende Zitat ---
Du willst die Rasse also balanced gestalten? Ok, dann will ich versuchen konstruktive Kritik zu üben. Sie dürften dann maximal 5 Punkte natürliche Rüstung haben.
Vergleiche:
-Lederhaut per Halbdämon kostet 10 Zusatzpunkte, gibt 5 nat. RS und hat noch zus. Nachteile, die RS des Drakoniers nicht.
-Allein die 5 Punkte nat. RS sind nach Kreaturenbaukasten 30 Machtpunkte wert, damit stehen die Drakonier nur allein aufgrund des nat. RS in der "Machtwertung" direkt an zweiter Stelle hinter den (zu starken) Trollen.
-Konsti+3 muss auch nicht unbedingt sein, +2 würde reichen. Jede Eigenschaftsmodifikation bedeutet potentielle EP-Ersparnis
-Krask haben z.b. nur 1 Punkt nat. RS und nen relativ lumpigen Biss-Angriff, deine 15 bzw 20 Punkte nat. RS lassen die Krask aber arg im Schatten stehen.
-Nur um das ganze mal etwas zu veranschaulichen: Ausgewachsene Drachen oder Schneewyrme haben 20 nat. RS., ein Leviathan oder ein Behemoth (beide 20+m gross) haben nat. RS 15 und Steinriesen (6m gross) oder Schmerztrinker (mit die mächtigsten Dämonen im GRW) haben nat. RS 10.
10 Punkte nat. RS sind sehr, sehr mächtig und nicht geeignet als Rassenvorzug für eine Spieler-Rasse, geschweige denn 20.

Mein Vorschlag: Gib ihnen von Standart 5 Punkte nat. RS und führe noch einen Vorzug ein, der nur von Drakoniern gewählt werden kann und der die RS auf 10 erhöht. Analaog zur "Unheiligen Rüstung" (GRW S. 353) würde ich bei dem Vorzug einfügen, dass man darüber eigentlich keine Rüstungen tragen kann (bis auf wenige Spezialanfertigungen). Dann dürfen die Drakonier von Standart her Rüstungen tragen. Du könntest sogar eine exklusive Drakonier Rüstung entwickeln, die aus Steinen besteht. Dann sehen die Drakonier noch fast genauso aus und haben einen ganz guten RS ohne gleich imbalanced zu sein.

Scorpio:
Gib ihnen doch Rassenspezifische Vorteile die sie bei der Charaktererschaffung auswählen können, wie Erzhaut oder gar Diamantenhaut um den RS steigern zu können.

Alternativ kannst du ihnen ja Diamanten oder Metallbänder direkt in die "Haut" einarbeiten lassen, bzw. dass sie ihren Körper mit solchen Dingen verschmelzen können.

Edler Baldur:
@ Stahlfaust: Den Punkt mit der Gewalt erzeugt Gewalt möchte ich hier zumindestens nicht näher erläutern, dafür haben wir ja den Speakers :) aber ich sag nur z.B. Ghandi. Von daher sollte man nicht allumfassende Statements abgegeben.

Wegen der Feen. Zum einen werden Feen höchstens nach dem Regelwerk her fies, was mMn aber nichts über das Volk an sich aussagt. Zudem kann ich nur auf Quellen zurückgreifen, welche ich besitze, wo das QB von Ilyrien leider nicht zu gehört :)

Ich muss mich entschuldigen, wegen der Meinungen, die sind mir natürlich recht, nur kann ich mit diesen Meinungen, wenn sie nicht näher begründet sind nicht wirklich arbeiten :) Daher mein Anstoss der konstruktiven Kritik/ oder von mir auch konstruktiven Meinung :D

Wegen der Machtpunkte, ich weiß wieviele Machtpunkte die natürliche RS sind, habe ich mir auch vorher angesehen. Nur du lässt bei der Bewertung dann Nachteile (wie keine Rüstung) und der von Usul? viel gepriesenen Größenklasse (welche ja nochmal zusätzliche MP erlaubt) außen vor.

Das nur mal dazu. Wobei mir eure Kritik aber auch beim Nachdenken geholfen hat :)

Zum einen fiel mir auf, dass die Magier der Drakonier dann leider überproportonial bevorteilt wurden, zum anderen sollte es auch möglich sein, Kämpfer dieser Rasse zu spielen. Und mir fiel ein möglicher Weg ein diesen Konflikt zu lösen, und deine dunkle Seite :D einzubauen.

Von daher mein Vorschlag:

Drakonier gelten mit 176 Jahren als erwachsen. Zu diesem Zeitpunkt besitzen sie bereits eine relativ dicke Steinhaut, die sie in ihren Kindheitsjahren gut schütze. Wenn Drakonier nun allerdings das Erwachsenenalter erreichen, nehmen sie an einer Zeremonie teil, in welcher sie sich entscheiden müssen, welcher der beiden Traditionen ihres Volkes sie folgen wollen.

Diese Traditionen sind die der Bewahrer und der Erschaffer.

Die Bewahrer wollen das Andenken an ihre Rasse erhalten und sich langsam aber sicher aus der Geschichte Kreijors zurückziehen. Die Former hingegen wollen das alte Reich zu neuer Blüte erbringen und sind bereit dafür auch Opfer zu bringen.

Je nachdem welcher Tradition der junge Drakonier folgen will, nimmt er entweder an dem Ritual der Bewahrer oder Former teil.

Somit gäbe es drei Möglichkeiten eines Drakoniers:

1. Ein junger Drakonier
St
Ge -1
Ko +1
Wa
In
Will
Ch

Natürlicher RS 5, kann nicht schwimmen und Wunden behandeln und Heilmagie um 5 Punkte erschwert. GK M

2. Ein Drakonier Bewahrer

St +1
Ge -3
Ko +2
Wa -2
In +1
Will +1
Ch

RS: 15, kann nicht schwimmen, Wunden behandeln und Heilmagier um 15 Punkte erschwert, Gelübde: Nur kämpfen um jemanden/etwas zu beschützen GK G (war doch -1 oder?)

3. Ein Drakonier Former

St. +2
Ge -2
Ko +2
Wa -1
In
Will
Ch

RS 10, kann nicht schwimmen, Wunden behandeln und Heilmagie um 10 Punkte erschwert GK G (-1)

Allen Drakoniern ist es eigen, wie den Schamanen, nur Sachen und Dinge zu benutzen, die vom Volke der Drakonier hergestellt wurden.

So ist der Aufbau der Rasse zwar vergrößert worden, ist aber auch damit besser in der Lage die Rasse wiederzuspiegeln, mMn. Nun hätte ich gerne eure Meinungen (diesmal auch gerne unbegründet ;)), welcher der beiden Optionen euch eher zusagen würde?

Und noch etwas anderes, was findet ihr sähe besser aus, ein großes Wesen, welches steinige Haut hat und eine steinerne Rüstung trägt, oder ein großes Wesen, welches aus Stein besteht? Die Frage stelle ich, da mir persönlich die zweite Option als deutlich beeindruckender erscheint, als Option eins. Beide würden schlussendlich den selben RS haben, aber irgendwie finde ich dann Option 2 doch besser. Wie seht ihr das?

Vor und Nachteile schwirren mir gerade auch durch den Kopf, die will ich aber erstmal noch außen vor lassen.

MfG Edler Baldur

Stahlfaust:

--- Zitat ---Zum einen werden Feen höchstens nach dem Regelwerk her fies, was mMn aber nichts über das Volk an sich aussagt.
--- Ende Zitat ---
Nein ich meinte das nicht regeltechnisch.


--- Zitat ---Wegen der Machtpunkte, ich weiß wieviele Machtpunkte die natürliche RS sind, habe ich mir auch vorher angesehen. Nur du lässt bei der Bewertung dann Nachteile (wie keine Rüstung) und der von Usul? viel gepriesenen Größenklasse (welche ja nochmal zusätzliche MP erlaubt) außen vor.
--- Ende Zitat ---
Nein lasse ich nicht. Ich habe mal die Machtwerte aller Spieler-Rassen ausgerechnet. Vergleichen wir mal die Drakonier (mit nat. RS 5) mit Halblingen. Halblinge 4 Machtpunkte, Drakonier 20 Machtpunkte. Zudem sind solche Nachteile wie "keine Rüstung" nur schwer einzurechnen, ganz davon zu schweigen, dass diese Wesen mit nat. RS 15 überhaupt keine Rüstung brauchen. Weiterhin erhalten sie nicht die -5! auf alle Handlungen, die jemand in einer Rüstung erleiden würde.


--- Zitat ---Von daher mein Vorschlag: [..]
--- Ende Zitat ---
In den Form wie sie dort steht sind eigentlich nur die jungen Drakonier akzeptabel, die anderen sind schlicht und ergreifend zu stark. Höchstens wenn beide 0 Freie Zusatzpunkte hätten wäre das gebalanced. Wenn du natürlich unbedingt einen so hohen nat. RS bei euch als SC-Rasse zulassen willst, dann mach das eben aber dann bist du an deinem Ziel eine gebalancte Rasse zu erschaffen vorbei geschossen.
Meine Meinung: die 5 RS / 10 RS mit Vorzug ist wahrscheinlich die beste Lösung.

Michael:
Nun zu dem Thema gebalanced Rassen und vorbeigeschossen, sollte sich das AC nicht erst selber an der Nase fassen *g* Zudem sollten man dann vielleicht nicht die schwächste Rasse nehmen sondern eine mit durchschnittlichen Punkten (und das ist garantiert nicht der Halbling).
Außerdem kann man so einen Nachteil wie "Trägt keine Rüstungen einrechnen" und das mit der Argumentation "Der kriegt aber keinen -5 Malus" ja und? Ein Krask kann mit mehr RS und auch ohne BE starten. Das einzige was ich vielleicht machen würde, wäre zu sagen, dass sie mit 10 weniger Zusatzpunkten starten als alle anderen Rassen.

Zum Thema Feen: etwas was man hätte getroßt weglassen können mMn, passen so garnicht zum DarkFantasy Versuch AC. Ich habe sie bei mir aus der Kampagne rausgenommen, weil zu bunt/lustig. Mal abgesehen, der Hintergrund der Feen ist auch nicht gerade düster zu nennen, finde ich zumindestens nicht, und ich meine die haben ja auch keine "düstere Seite".

@Baldur: Die Regelung mit dem RS finde ich in Ordnung. Kann so bleiben, würde dann aber vielleicht 10 Zusatzpunkte weniger als Nachteil noch einführen.

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