Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt

1000 Abenteuerideen in einem Satz

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Dorwagor:
386. Die Helden sind in einer Zeitschleife gefangen, bzw. ihr Tag wiederholt sich ständig und sie müssen das Problem lösen, bevor sie wahnsinnig werden...

Smendrik:
387. Die Helden werden durch einen Unfall in der Zeit zurückgeschickt und werden schließlich zu den Legenden die sie in ihrerer Jugend als Vorbilder verehrt werden

Ruinenbaumeister:
388. Ein paar Jugendliche aus einem Bauernkaff der Scheibenwelt finden einen unbedeutenden Gott ohne Gläubige und ziehen aus, um diesem Gott eine Religion, in der sie selbst die höchsten Priester sind, zu verschaffen.

Smendrik:
389. Die Helden ziehen aus um die böse Prinzessin zu erschlagen die den jungfräulichen Drachen gefangen hält

Azrael:
390. Durch einen Fluch stecken die Helden nun in den Körpern ihrer Feinde und diese in ihren (und stellen damit alles mögliche damit an  ;D)
391. Ein Wissenschaftlicher braucht Schutz, da er das Paarungsverhalten der Orks untersuchen will und diese das missverstehen könnten...

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