Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
Erdgeist:
912: Auf der Welt geht das Licht aus. Die Helden müssen sich aufschwingen, die letzte Glühbirne zu finden, oder es wird ewige Nacht herrschen.
Phistomefel:
913. Die Helden wollen mit der Bahn fahren, haben jedoch das Problem, dass der Kartenautomat von einem grausamen Dämon besessen ist.
El God:
914. Die SC machen eine Kreuzfahrt, als der Kapitän das Schiff an einer einsamen Insel auf die Seite legt.
Marduk:
--- Zitat von: Taschenschieber am 16.06.2011 | 17:15 ---830. Die Charaktere wollen (zuhause) Cocktails trinken, haben aber keine $HIER_ZUTAT_EINFÜGEN mehr und es ist 20:01 Uhr.
--- Ende Zitat ---
Off Topic: Und? wo ist das Problem? dann geht man einfach in den Supermarkt und holt es sich (ist je nach Region nämlich auch um 20:01 noch möglich (Supermärkte habe teilweise bis 22:00 oder 24:00 auf))
Phistomefel:
--- Zitat von: Marduk am 2.04.2012 | 08:18 ---Off Topic: Und? wo ist das Problem? dann geht man einfach in den Supermarkt und holt es sich (ist je nach Region nämlich auch um 20:01 noch möglich (Supermärkte habe teilweise bis 22:00 oder 24:00 auf))
--- Ende Zitat ---
In manchen Gegenden wird auch schon früher der Bordstein hochgeklappt und die Charaktere befinden sich dann vermutlich in einer eben solchen.
915. Die Assassinengilde wurde mit der Gicht verflucht und beauftragt die Helden, den Verursacher des Fluches zu inhumieren.
916. Ein Seeriese hat den Schritt an Land gewagt, bewegt sich aber aufgrund der für Seeriesen typischen, ausgesprochenen Sturheit immer noch schwimmend fort, wobei er im Kraulstil die Landschaft durchpflügt.
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