Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
McCoy:
948. Die Chars wachen auf und alle Welt ist blind (sie eingeschlossen) und alle versuchen sich in der Welt zurecht zu finden und herauszubekommen was passiert ist.
949. Die Chars werden von einem riesigen Monster verschluckt und landen (noch) unzerkaut und unverdaut in dessen Magen wo sie einen Weg nach draußen finden müssen.
950. Die Welt der Chars wird von den Göttern mit dem Fluch der Telepathie belegt und alle Geheimnisse sind nun jedem offen und jeder weiß was der andere denkt und will, woraufhin die Chars sich aufmachen die Götter um Aufhebung des Fluchs zu bitten
schwarzkaeppchen:
951. Die SCs werden in die Körper ihrer Erzfeinde versetzt und vice versa.
SeelenJägerTee:
952. Die SC erhalten einen verzweifelten Hilferuf aus dem Warp, denn Slaanesh ist impotent und frigide geworden, Nurgle ekelt sich vor Eiter und Kriechtieren, Khorne kann kein Blut mehr sehen und Tzeentch findet diese Veränderung scheiße.
schwarzkaeppchen:
953. Weiten Teilen des Warhammer-Universums (insert setting x here) wird bewusst das Frieden, Wohlstand und so doch eigentlich ganz nett wäre woraufhin diverse Spezies sich zusammentun um ihre kriegstreibenden Eliten platt zu machen.
954. Etliche Orks (SC/NSC) die sich vom dunkeln Herrscher losgesagt haben suchen verzweifelt Asyl bei Elfen, Menschen und Zwergen - aber keine Seite will sie aufnehmen.
RaaPhaell:
955. Die Welt wacht auf und stellt fest, dass die SC verschwunden sind.
956. Drachen und Prinzessinnen weltweit, die das alte Drachen-erschlagen-Prinzessin-retten-Spiel leid sind, gründen eine Bürgerinitiative, die den SC die Arbeitsgrundlage zu rauben droht.
957. Ein verrückter Wissenschaftler sammelt zwecks Konstruktion (und Fütterung) einer Weltuntergangsmaschine 1000 Abenteuerideen in einem Satz und braucht nur noch knappe 50 Stück.
958. Das Erjagen des letzten Krokodils der Spielwelt bringt die Lederhandtaschenmanufaktur ins Wanken und die SC müssen Ersatz beschaffen.
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