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[Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
Hr. Rabe:
Muß mich auch mal einschalten.
@Kampf vs. Intrige
Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.
Warum machen sie es trozdem?
Eine Überlegung die du vieleicht als Ansatzpunkt nehmen kannst ist folgende: Was wenn ein gewonnener Kampf dir zwar dein aktuelles Ziel sichert, dir allerdings einen schlechteren Ruf (im Sinne eines grobklotzigen Schlägers und unkultivierten Barbaren) einbringt, und damit ds erreichen zukünftiger sozialer Ziele erschwert?
Du könntest z.B. um das Intirigenspiel regeltechnisch zu unterstzützen einen 'Ruf' Wert eingauen, der mit jedem, aus eigener Initiative begonnenen (also nicht Notwehr) Kampf um einen Punkt steigt und als Erschwerung auf soziale Proben wirkt.
--- Zitat ---Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...
--- Ende Zitat ---
Das sind ja zwei Fragen in einer...
Zu 1.: Nichts. Persönlich finde ich nichts langweiliger, als genau abschätzen zu können, wann mein Charakter in einem Kampf an der Reihe ist. Wenn du den Wert statisch hältst, verlierst du einiges an dynamik.
Zu 2.: Viel. Würfel wegnehmen ist gut. Persönlich habe ich gemerkt, daß sich Initiative in 99,9% aller Fälle aus der Situation ergibt. Daher: Mehr (gut strukturierte) Spielleiterwillkür, weniger Initative auswürfeln.
Vieleicht auch hier noch ein Ansatz:
Es gibt generel zwei Arten von Kämpfen: Fern- und Nahkämpfe.
In einem Fernkampf ergibt sich die Initiative der Akteure immer aus der Umgebung, der Position der Beteiligten zu einander und der Aufmerksamkeit der Akteure. Reflexe o.ä. spielen hier beinahe keine Rolle.
Ein Nahkampf findet meist zwischen zwei (im Extremfall drei) Charakteren statt. Sobald mehrere Kämpfer beteiligt sind, wird sich das immer auf kleinere Gruppen aufteilen. Initiative ist hier ein wechselnder Wert. In meinem eigenen System regle ich die Initiative über die Qualität von Angriff und Verteidigung. Der Verteidiger muß es schaffen, den Schlag abzuwehren, indem er die halbe Qualität des Angreifers auf seine Defensivprobe als Erschwerniss aufrechnet. Der Angreifer ist solange Angreifer, bis der Verteidiger die gesamte Qualität (also doppelte ERschwerniss) des Angreifers überbietet.
Das führt zu einem dynamischen Spiel, in dem die Kämpfer sich gegenseitig die Rollen von Angreifer und Verteidiger zuspielen, ähnlich einem Tanz. Etwas in dieser Richtung würde ich bevorzugen (und nebenbei für realistischer halten). Oder du bestimmst als SL vor jeder Kampfrunde individuell, wer wann Angreifer oder Verteidiger ist. Auch daß würde sich realistischer anfühlen, als die Initiative auszuwürfeln.
Gruß,
raVen
Ancoron Fuxfell:
--- Zitat ---Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja immer noch das Verbot der Vernichtung von Vampiren bzw. des Maskeradebruches. D.h. für einen Kampf kriegt man hinterher eine MENGE Ärger, wenn man nicht eine Intrige spinnt, warum denn jemand ANDERS wohl den Vermissten aus dem Weg geräumt hat...
D.h. es hat ggfs. heftige Konsequenzen.
Prinz: "Vielleicht sollte ich euch mit einem Blutsband binden, damit ihr meine Gesetze besser haltet. Was meint der Rat der Erstgeborenen dazu?"
Rat der Erstgeborenen, bestehend zum größten Teil aus traditionsbehafteten Ahnen, denen Sicherheit sehr wichtig ist: "Wir stimmen zu!"
--- Zitat ---Zu 2.: Viel. Würfel wegnehmen ist gut. Persönlich habe ich gemerkt, daß sich Initiative in 99,9% aller Fälle aus der Situation ergibt. Daher: Mehr (gut strukturierte) Spielleiterwillkür, weniger Initative auswürfeln.
--- Ende Zitat ---
D.h. wenn unklar ist, ob es einen Kampf gibt, dann hat derjenige die Initiative, der zuerst angreift und nur wenn beide Beteiligten wissen, dass es einen Kampf gibt, wird zu Beginn einmal ausgewürfelt?
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 20.04.2006 | 23:06 ---@ ragnar
Ich gehe schon davon aus, dass ihr mehr Ahnung im Systembau habt. Nur oft kann ich mit euren Hinweisen wenig anfangen, weshalb es etwas destruktiv wirkt. Vielleicht weiß ich einfach ein paar Dinge nicht, die bei euch geläufig sind.
--- Ende Zitat ---
Soviel mehr Ahnung haben wir auch nicht unbedingt(ansonsten würden es wohl ein paar "gebundene/fertige" RSPs mehr zum "verkauf/download" geben ;)), aber wir sind wohl alle oft genug auf die Nase gefallen um ein paar Stolperfallen zu erkennen. Es scheint mir in der Tat so, das hier wohl mancher, einige Dinge als gegeben hin nimmt und dadurch so manches destruktiver wirkt als es wahrscheinlich gemeint war. Im zweifelsfall lieber mal Fragen, was wir mit dem einen oder anderen meinen.
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Was Intrigen/Kampf angeht, haben wir unsere Standpunkte ausgetauscht und das ganze nimmt mir noch immer nicht so ganz das Gefühl das da irgendwas mit der Ko-Existenz von Kampf & Intrige nicht stimmt, aber es geht hier ja nicht darum das du mir deine Sichtweise schön redest(oder andersherum ich dir deine Sichtweise vermiese). Also weiter im Text!
--- Zitat ---Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...
--- Ende Zitat ---
Feste Ini? Wie meinst du das? "Jeder hat seine einzigartige Zahl und in der Reihenfolge wird immer gehandelt"? Eher schlecht. Aber das ist sicherlich nicht die einzige Möglichkeit sowas hinzubekommen.
Ich halte es für gut, wenn man auf ein Ini-system komplett verzichten kann. Ich persöhnlich hasse es wenn z.B. die Spieler bei einer (bis dahin nur beschriebenen) Verfolgungsjagd auf einmal "Ini" schreien und aus dem Charakter heraus ins Kampfsystem gerissen werden. In sehr vielen Situationen ergibt sich die Frage wer zuerst handelt fast von selbst und für viele Systeme ist es auch völlig unerheblich. Die Frage ist, ob dir das noch taktisch genug ist...
Ancoron Fuxfell:
Vielleicht ist es bei Intrigen/Kampf auch eher so, dass Abenteuer eigentlich entweder eine Intrige enthalten oder aber Kampf (z.B. gegen Hexenjäger). Dass es aber eben auch passieren kann, dass die Intrigen schief geht oder die Intrige (im nächsten Abenteuer) einen Kampf gegen einen Konkurrenten ermöglicht, für den man keine negativen Konsequenzen erhält (z.B. wird bei erfolgreicher Intrige eine Blutjagd ausgerufen).
Außerdem hat's ja auch noch den Sabbat, wo Kampf ja nochmal einen stärkeren Schwerpunkt hat.
Üblicherweise muss man kämpfen, wenn man Mist gebaut hat (die Inquisition auf den Fersen), kann sein Unleben durch seine Kampffertigkeiten dann retten, muss aber Blut zahlen und kriegt evtl. ne Strafe vom Prinzen.
Vielleicht spielt man aber auch die Geißel und muss Abtrünnige im Auftrag des Prinzen bekämpfen - oder man spielt Assamiten und hat Meuchelaufträge bzw. die "Ich AG Diablerie & Co. BG" (BG = Blutgesellschaft).
Mal sind die Mittel direkter, mal eher nicht - aber man kann viel Kampf ins Spiel einbauen und selbst wenn Kämpfe nur hin und wieder stattfinden, so sind sie doch ein entscheidener Aspekt des Spiels - immerhin könnten hier die "Protagonisten" vernichtet werden! Wenn viel auf dem Spiel steht, sollte es doch nicht an einem einzigen Wurf hängen - sondern an Planung, Fähigkeiten, Taktik und Glück, wobei die Spannung in einem etwas längeren Kampf auch etwas länger angehalten wird (man sollte das System natürlich nicht so langsam machen, dass es langweilig wird).
->INI
Ich werde es wohl so machen, dass sich die INI möglichst aus der Situation ergeben soll (wer jemanden überraschenderweise von hinten angreift, hat die INI), es aber ansonsten auch einen Wert gibt.
Was mich sonst immer stört ist, wenn mal 5 vs. 10 Kämpfen, darf ich eSeL immer 10x die INI auswürfeln...
--- Zitat ---Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.
--- Ende Zitat ---
Bei einem Kampf setzt man sein Unleben auf's Spiel, bei einer Intrige riskiert man nur eine Bestrafung.
Ancoron Fuxfell:
Hier mal eine neue Version:
http://rpgs.rp.funpic.de/Eridor.pdf
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