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[Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
Ancoron Fuxfell:
Erstmal Danke für die ganze Kritik! Bin leider im System bauen noch nicht so forenerfahren...
--- Zitat ---So wie ich mir Vampire vorstelle ist ein voll ausgestattetes Kampfsystem eigentlich nur ein klotz am Bein, insofern versteh ich den Haukrin da völlig....
--- Ende Zitat ---
Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.
Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem (da wird pariert und absorbiert, also hat man den "juchu - juchu - mist, absorbiert! - Effekt".). Einen simplen vergleichenden Wurf W6+Kampffertigkeit und der Gewinner hat den Kampf gewonnen fände ich völlig unspektakulär und der Kampf hätte seinen Reiz verloren. Der Kampf ist ein Spiel, man setzt auf eine Taktik, riskiert etwas, muss seine Taktik vielleicht ändern. Man kann mitgehen oder aussteigen. Und der Einsatz ist das Leben (des Charakters), was das Spiel so spannend macht! Und meist gibt es ja auch bei Erfolg noch etwas zu erreichen!
Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen. Oder es ist der Prinz, der nach vielen wohlgeschmiedeten Intrigen den Beistand der Ahnen verloren hat, da er ja anscheinend nicht ihre Sicherheit garantieren kann. Doch die Ahnen setzen nicht selbst ihr Leben auf's Spiel, nein, den Prinzen muss man selbst erledigen.
Oder aber man wird gejagt: Hexenjäger, Jäger oder Inquisitoren. Das sind quasi Actionabenteuer, in denen es sicher mehrere Kämpfe geben wird. Natürlich muss man etwas über seine Gegner herausfinden, aber bis dahin muss man erstmal überleben...
Somit sind Intrigen und Kampf wichtige Elemente des Spiels. Beides wird unterstützt durch die Disziplinen, wobei grob gesagt die körperlichen Attribute durch körperliche Disziplinen unterstützt werden und die restlichen Disziplinen Proben auf die restlichen Attribute erfordern. Somit besitzt jedes Attribut Relevanz.
1of3:
Kennst du das neue Vampire? Da hat man den "4 Erfolge, blute du Sack!"-Effekt. (Also da gibts nur einen Wurf.)
Haukrinn:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---Kampf mit Schwertern ist bei Vampire die Maskerade ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems.
--- Ende Zitat ---
Darüber zu diskutieren erscheint mir müßig zu sein. Ich habe sehr lange Vampire in den verschiedensten Runden gespielt. Einen Schwertkampf habe ich aber nie erlebt. Aber das ist wohl einfach eine Frage des Spielfokus.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Es geht hier ja erstmal nur um den Kampfaspekt. Und da sollte Intelligenz wohl nicht soo viel zu suchen haben.
--- Ende Zitat ---
Nicht? Taktik und Strategie haben nichts mit Intelligenz zu tun? ;)
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Ich möchte gerne Regeln dazu entwerfen, werde aber ggfs. auf Intuition (Wahrnehmung) und Manipulation (Intelligenz) zurückgreifen, da ich diese Attribute auch relevant für Interaktionen halte.
--- Ende Zitat ---
Stärke mag aber auch hier relevant sein. Und Intelligenz kann gänzlich unwichtig sein.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?
--- Ende Zitat ---
Scheinbar weißt Du immer noch nicht, was Du willst. Willst Du nun, daß wir Dein System auf Schwachstellen untersuchen? Genau das machen wir hier. Und im momentanen Zustand sehe zumindest ich nicht, daß es das tut, wofür es gedacht ist. Oder willst Du, daß wir es blindlings loben? Dann bist Du hier falsch und solltest selbst ein FanBoy-Forum für so etwas aufmachen... ;)
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Zwei abgeleitete Werte im Kampf sind zuviel?
--- Ende Zitat ---
Du hast bis jetzt nur den Kampf geschildert und da bereits zwei abgeleitete Werte vorgestellt. Das läßt mich zumindest vermuten, daß für andere Spielaspekte weitere Werte folgen werden.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.
--- Ende Zitat ---
Okay, da ist ja auch nichts gegen zu sagen. Ich meine mich nur erinnern zu können, daß Du einen gewissen Realismusanspruch hattest.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.
--- Ende Zitat ---
Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Hättest du ein Beispiel, wie man etwas besser machen könnte?
--- Ende Zitat ---
Ja, verwirf den ganzen Krempel, setz Dich hin und schreibe fünf Dinge auf, die für Dich bei Vampire zentral sind. Dann ordnest Du diese nach Wichtigkeit. Und dann überlegst Du Dir, wie sich diese Aspekte durch Regeln darstellen lassen. Und erst dann beginnst Du, am gemeinsamen Unterbau zu feilen.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---
Auch ohne, dass ich direkt alle Aspekte einbaue, bemerke ich schon Schwachstellen. Beispielsweise habe ich jetzt die Konstitution rausgelassen. Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben. Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.
--- Ende Zitat ---
Das ist im Prinzip schon mal der richtige Weg! Diesem Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben würde ich zwar nicht zustimmen, aber das hängt natürlich stark davon ab, was LeP überhaupt für Dich bedeuten.
Trotzdem: Wenn Du so für alle anderen Dinge ebenfalls vorgehst, dann kommst Du auch ans Ziel.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Erstmal Danke für die ganze Kritik! Bin leider im System bauen noch nicht so forenerfahren...
--- Ende Zitat ---
Ach, das wird schon noch. Hats Du schonmal daran gedacht, Deine Ideen auch im FERA vorzustellen?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.
--- Ende Zitat ---
Das heißt Intrige ist wichtig, Gewalt kommt nur ins Spiel, wenn's nicht anders geht? Dann würde ich doch zuerst Intrigeregeln entwickeln und nicht Kampfregeln.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich mal 1of3 recht. Schau Dir mal das Kampfsystem der neuen WoD an. Das fluppt wesentlich besser.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen.
--- Ende Zitat ---
Also ist Pläne schmieden wichtiger als Kampf. Das heißt, Du brauchst Regeln für's Pläne schmieden, bevor Du Kampfregeln baust.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Somit sind Intrigen und Kampf wichtige Elemente des Spiels. Beides wird unterstützt durch die Disziplinen, wobei grob gesagt die körperlichen Attribute durch körperliche Disziplinen unterstützt werden und die restlichen Disziplinen Proben auf die restlichen Attribute erfordern. Somit besitzt jedes Attribut Relevanz.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann aber arg dumm für Charaktere, die keine Vampire sind, oder?
ragnar:
--- Zitat von: haukrinn am 19.04.2006 | 12:11 ---Darüber zu diskutieren erscheint mir müßig zu sein. Ich habe sehr lange Vampire in den verschiedensten Runden gespielt. Einen Schwertkampf habe ich aber nie erlebt.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten eine (sehr kurzlebige) Highlander-Kampange und haben keine Schwertkämpfe erlebt(Unser PG vom Dienst erklärte uns "Natürlich muss man sie Köpfen damit man ihren Teil der Macht gewinnt, aber wenn man sie erstmal mit Blei vollpumpt, geht das Köpfen viel einfacher!"und zückte seine Uzi ;)! Erster und letzter Highlanderspielabend :)).
--- Zitat ---Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.
--- Ende Zitat ---
@Ancoron: Das näher zu erläutern ist vielleicht auch ein wichtiger Punkt: Wir wollen dich hier keinesfalls "demontieren", es ist nur so das einige der hier tätigen User halt schon einiges an Erfahrung haben, "wie man es nicht macht" und dir dies ersparen wollen.
Andererseits muß man sich ja vielleicht erstmal eine blutige Nase holen, und unsere Anstrengungen sind völlig unötig ;)
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 01:04 ---Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.
--- Ende Zitat ---
Da sehe ich halt so einen gewissen Logikbruch: Falls der schlechte Verlierer mit seinem Angriff wirklich noch was erreichen kann, ist das ganze Intrigen spinnen uninteressant(Wenn sowas Wirkung zeigen könnte: Warum würde überhaupt noch jemand intrigen Spinnen wenn letzten Endes eh nur der Körperlich überlegene was davon hätte?) und falls er es nicht kann: Warum nicht einfach den Sieger der Intrige beschreiben lassen, wie er sich seinem Opfer "annimmt" statt die Reste mit einem Kampfsystem wegzuwürfeln/wegzukehren?
--- Zitat ---Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen.
--- Ende Zitat ---
Klingt als wäre das "erledigen" der kleinste, wenn nicht gar uninteressanteste, Teil des ganzen (Ein guter Plan, mit anderen Worten "Vorbereitung", sollte den Kampf ziemlich unspektakulär machen und das Problem "ohne spuren zu hinterlassen" in den Vordergund rücken lassen).
--- Zitat ---Oder es ist der Prinz, der nach vielen wohlgeschmiedeten Intrigen den Beistand der Ahnen verloren hat, da er ja anscheinend nicht ihre Sicherheit garantieren kann. Doch die Ahnen setzen nicht selbst ihr Leben auf's Spiel, nein, den Prinzen muss man selbst erledigen.
--- Ende Zitat ---
Würde ich auch als unstylisch ansehen. Lieber dabei zusehen wie sich der neue Prinz(oder man selbst, falls man dessen Platz einnimmt) hocharbeitet, dem alten dabei zusehen wie er mehr und mehr Gefolgschaft verliert und er letzten Endes eben dieser Gefolgschaft zum Fraß vorgeworfen wird.
--- Zitat ---Oder aber man wird gejagt: Hexenjäger, Jäger oder Inquisitoren. Das sind quasi Actionabenteuer, in denen es sicher mehrere Kämpfe geben wird.Natürlich muss man etwas über seine Gegner herausfinden, aber bis dahin muss man erstmal überleben...
--- Ende Zitat ---
Wenn man das muß, kling das so, als ob der Kampf eh nicht zu schlagen währe, bis man da was in Erfahrung gebracht hat. Sprich: Hier wäre die Spannende fage allerhöchstens "entkomme ich?" und ein Kampf wäre auch wieder nur gut um die Reste wegzukehren.
--- Zitat ---Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem (da wird pariert und absorbiert, also hat man den "juchu - juchu - mist, absorbiert! - Effekt".).
--- Ende Zitat ---
Ja das geht. Das nWOD-system ist z.B. wirklich sehr Flott(obwohl man mit allen Werten der oWod arbeitet, wird pro Schalgabtausch nur einmal gewürfelt und 4-8 Würfel scheinen da schon recht viel zu sein), ist aber nicht unbedingt so taktisch.
Ancoron Fuxfell:
@ haukrinn
--- Zitat ---Du hast bis jetzt nur den Kampf geschildert und da bereits zwei abgeleitete Werte vorgestellt. Das läßt mich zumindest vermuten, daß für andere Spielaspekte weitere Werte folgen werden.
--- Ende Zitat ---
Noch 1-2 als geistigen Widerstand.
geben möchte.
--- Zitat ---Okay, da ist ja auch nichts gegen zu sagen. Ich meine mich nur erinnern zu können, daß Du einen gewissen Realismusanspruch hattest.
--- Ende Zitat ---
Schnelligkeit, Balance und nicht-Tödlichkeit schließen sich alle mit Realismus aus. Es kommt hier also auf eine Gewichtung an, alles geht eh nicht.
--- Zitat ---Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.
--- Ende Zitat ---
Sollte ich die Disziplinen ausformulieren, bevor ich Eigenschaften und Würfelsystem habe, oder was meinst du?
--- Zitat ---Ja, verwirf den ganzen Krempel, setz Dich hin und schreibe fünf Dinge auf, die für Dich bei Vampire zentral sind. Dann ordnest Du diese nach Wichtigkeit. Und dann überlegst Du Dir, wie sich diese Aspekte durch Regeln darstellen lassen. Und erst dann beginnst Du, am gemeinsamen Unterbau zu feilen.
--- Ende Zitat ---
1. Intrigen
2. Erkundung (Suche nach Wissen)
3. Kampf
4. Maskerade
5. Tier
--- Zitat ---Das ist im Prinzip schon mal der richtige Weg! Diesem Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben würde ich zwar nicht zustimmen, aber das hängt natürlich stark davon ab, was LeP überhaupt für Dich bedeuten.
--- Ende Zitat ---
Wie viele Schwerthiebe/Schüsse der gleichen Art hält ein Mensch aus? Sicherlich mag es da Unterschiede geben, aber dass der eine 12 LeP und der andere 28 LeP hat, wohl eher nicht.
--- Zitat ---Ach, das wird schon noch. Hats Du schonmal daran gedacht, Deine Ideen auch im FERA vorzustellen?
--- Ende Zitat ---
Hab ich schon.
--- Zitat ---Das heißt Intrige ist wichtig, Gewalt kommt nur ins Spiel, wenn's nicht anders geht? Dann würde ich doch zuerst Intrigeregeln entwickeln und nicht Kampfregeln.
--- Ende Zitat ---
Mit den Intrigenregeln, die zwar in Vampire nicht wirklich ausformuliert waren, die wir aber intuitiv gut handhaben konnten, war ich eigentlich zufrieden. Ich habe im Moment den Ansatz, dass ich zuerst das ändere, was mich am Meisten gestört hat (Kampf + allg. Würfelsystem).
--- Zitat ---Da gebe ich mal 1of3 recht. Schau Dir mal das Kampfsystem der neuen WoD an. Das fluppt wesentlich besser.
--- Ende Zitat ---
Bei mir wird es bei jedem Pasch (10%) einen kritischen Erfolg bzw. Misserfolg geben. Sowas hätte ich gerne drin. Bei der nWoD gibt es mWn nur kritischer Misserfolge und die auch nur selten. Aber auch ein erfahrener Kämpfer sollte ab und zu stolpern und wenn es nur zu 1-2% ist.
--- Zitat ---Also ist Pläne schmieden wichtiger als Kampf. Das heißt, Du brauchst Regeln für's Pläne schmieden, bevor Du Kampfregeln baust.
--- Ende Zitat ---
Das Pläne schmieden machen primär die Spieler, dazu können sie natürlich per Intelligenz + passende Fertigkeit Tipps bekommen, aber mehr auch nicht.
--- Zitat ---Das ist dann aber arg dumm für Charaktere, die keine Vampire sind, oder?
--- Ende Zitat ---
Weshalb ich mit denen ja auch anfangen wollte.
@ ragnar
--- Zitat ---@Ancoron: Das näher zu erläutern ist vielleicht auch ein wichtiger Punkt: Wir wollen dich hier keinesfalls "demontieren", es ist nur so das einige der hier tätigen User halt schon einiges an Erfahrung haben, "wie man es nicht macht" und dir dies ersparen wollen.
Andererseits muß man sich ja vielleicht erstmal eine blutige Nase holen, und unsere Anstrengungen sind völlig unötig
--- Ende Zitat ---
Ich gehe schon davon aus, dass ihr mehr Ahnung im Systembau habt. Nur oft kann ich mit euren Hinweisen wenig anfangen, weshalb es etwas destruktiv wirkt. Vielleicht weiß ich einfach ein paar Dinge nicht, die bei euch geläufig sind.
Prinzipiell bin ich mit Vampire/DSA 4 ja zufrieden – bis auf gewisse (zahlreiche) Kritikpunkte, die ich jetzt eben probiere zu ändern.
--- Zitat ---Da sehe ich halt so einen gewissen Logikbruch: Falls der schlechte Verlierer mit seinem Angriff wirklich noch was erreichen kann, ist das ganze Intrigen spinnen uninteressant(Wenn sowas Wirkung zeigen könnte: Warum würde überhaupt noch jemand intrigen Spinnen wenn letzten Endes eh nur der Körperlich überlegene was davon hätte?) und falls er es nicht kann: Warum nicht einfach den Sieger der Intrige beschreiben lassen, wie er sich seinem Opfer "annimmt" statt die Reste mit einem Kampfsystem wegzuwürfeln/wegzukehren?
--- Ende Zitat ---
a) Bei einer erfolgreichen Intrige lässt man sich nicht erwischen!
b) Viele Intrigen sind nicht ganz so erfolgreich… Bei einem vollen Erfolg kommt es oft nicht zum Kampf!
Bei seiner Intrigen muss man halt auch aufpassen, mit wem man sich anlegt! Jemand der körperlich stark ist, ist halt schon ein großes Risiko. Allerdings hat man dann auch vielleicht eine bessere Chance, dass die Intrige gelingt. Oder zum Plan könnte es auch gehören, wie man sich dann gegen den körperlichen Angriff absichert.
--- Zitat ---Klingt als wäre das "erledigen" der kleinste, wenn nicht gar uninteressanteste, Teil des ganzen (Ein guter Plan, mit anderen Worten "Vorbereitung", sollte den Kampf ziemlich unspektakulär machen und das Problem "ohne spuren zu hinterlassen" in den Vordergund rücken lassen).
--- Ende Zitat ---
Nein, bereits der Kampf ist spannend, denn immer kann etwas schief gehen – man wird probieren den Gegner möglichst gut einzuschätzen, vielleicht auch das Gelände erkunden, sich selbst und Verbündete einschätzen sowie eine Kampftaktik aufstellen – aber eine Garantie ist das nicht: Kein Plan überlebt den Feindkontakt! Man kann immer einen Fehler beim Plan gemacht haben! Und eine kleine Unachtsamkeit (misslungene Parade) kann den vorher geplanten Ablauf des Kampfes wieder spannend machen!
Ein guter Plan hat auch immer einen Plan B. Würde man so gut planen können, dass es keine Ungewissheit gibt, wäre die Spannung weg. Ein Kampf ist nur spannend, wenn man ihn auch verlieren kann und das Konsequenzen hat. Ansonsten braucht man ihn tatsächlich nicht würfeln.
--- Zitat ---Würde ich auch als unstylisch ansehen. Lieber dabei zusehen wie sich der neue Prinz(oder man selbst, falls man dessen Platz einnimmt) hocharbeitet, dem alten dabei zusehen wie er mehr und mehr Gefolgschaft verliert und er letzten Endes eben dieser Gefolgschaft zum Fraß vorgeworfen wird.
--- Ende Zitat ---
Eine Möglichkeit, aber keine leichtere. Vielleicht möchte man ja auch den Posten des Prinzen, aber es gibt noch einen Konkurrenten. Und wenn dieser jetzt den unfähigen Prinzen erledigt, hat er die Domäne hinter sich – dann wäre nichts gewonnen.
--- Zitat ---Wenn man das muß, kling das so, als ob der Kampf eh nicht zu schlagen währe, bis man da was in Erfahrung gebracht hat. Sprich: Hier wäre die Spannende fage allerhöchstens "entkomme ich?" und ein Kampf wäre auch wieder nur gut um die Reste wegzukehren.
--- Ende Zitat ---
Hierbei meinte ich insbesondere Organisationen, von denen man Mitglieder besiegen kann oder eben in einem Kampf vor diesen flieht (allerdings sollten die Regeln dann auch anzeigen, welche Verletzungen man bis dahin vielleicht erhält), man aber im wirklich Ruhe zu bekommen, Verbündete braucht oder/und entsprechendes Wissen (z.B.: wo die Basis ist, welche Verwundbarkeiten vorhanden sind).
--- Zitat ---Ja das geht. Das nWOD-system ist z.B. wirklich sehr Flott(obwohl man mit allen Werten der oWod arbeitet, wird pro Schalgabtausch nur einmal gewürfelt und 4-8 Würfel scheinen da schon recht viel zu sein), ist aber nicht unbedingt so taktisch.
--- Ende Zitat ---
Meinen Schwerpunkt möchte ich da eher auf Taktik legen, 1x Ini pro Kampf + 2-3 Würfe pro Aktion wären mir schnell genug. Ist ja deutlich schneller als Vampire, wo viele Würfel 5x pro Aktion (3-4x bei Geschwindigkeit) gewürfelt werden.
Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...
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