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[Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
Ancoron Fuxfell:
Was sind rotierende Runden?
--- Zitat ---Vorschlag: Lass das mit dem Ankündigen und späterem Auflösen weg-> Das macht den Kampf zäh wie Kaugummi und die "taktische Tiefe" die man dadurch gewinnt, ist eh nur minimal. Die kann man auch an anderer Stelle herausschlagen.
--- Ende Zitat ---
Dann könnte jemand aber nach einem misslungenen Angriffsmanöver ein schwieriges Verteidigungsmanöver ansagen, ohne zu riskieren, getroffen zu werden.
Der Parade-Vorschlag ist gut, den hatte ich auch schon in Betracht gezogen, muss ich aber mal durchrechnen.
Willenskraft
Bei der WoD funktioniert das mit dem regenerieren leider nicht, das Situationen, in denen man sein Wesen ausspielen kann, zu selten sind, nämlich nur alle fünf Treffen...
Man kann sich 1 Erfolg kaufen, das ist so gut wie 2-3 Würfel, also sollte ich die Schwierigkeit um 2-3 senken, vielleicht einen zusätzlichen w4 rollen?
Haukrinn:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Das System soll in erster Linie als Regelsystem für Vampire, die Maskerade oder andere WoD-Spiele dienen, evtl. später auch für Sword&Sorcery-Fantasy.
--- Ende Zitat ---
Für Vampire, huh? Warum bringst Du dann ein Mittelalter-Nahkampfbeispiel. Wären Feuergefechte und Disziplinseinsatz nicht viel wichtiger, wenn Du zuerst Vampire damit spielen willst?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die „Arcane Codex“-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (als Konstitution wird sechs angenommen)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?
--- Ende Zitat ---
Nachteile:
- Uneinheitliche Aufteilung der Attribute (hier mußt Du defintiv noch mehr ausbalancieren, Stärke und Geschick sind viel zu wichtig, und das ist besonders schlimm, weil diese Dinge in Deinem Primärsetting eigentlich garnicht so wichtig sein sollten. Und für Vampire nur ein einziges gesellschaftliches Attribut? Gewagt, sehr gewagt. Nur weil fast alle Fantasy-Rollenspiele den großen Fehler machen, auf Regeln für soziale Interaktion zu verzichten, mußt Du ja nicht denselben Fehler machen)
- viel zu viele Würfelwürfe (3 Würfe pro Angriff sind mindestens ein Wurf zu viel)
- viel zu viele abgeleitete Werte (AW,VW,...).
- Tödlichkeit sehe ich nicht, denn ein durchschnittlicher Hieb mit einem Langschwert sorgt gerade mal für einen Kratzer.
- Und bis jetzt scheint kein einziger Regelmnechanismus da zu sein, der auf das von Dir gewünschte Primärsetting eingeht.
Vorteile:
- Wer AC kennt, kommt bestimmt schnell rein.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Es soll auf realistischen, logischen Grundprinzipien [...], später jedoch stark das Balancing betonen und schnell sein (wenige Würfe, deren Ergebnis schnell ablesbar ist).
--- Ende Zitat ---
Das alles sehe ich bis jetzt noch nicht einmal im Ansatz verwirklicht.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.
--- Ende Zitat ---
Du machst genau denselben Fehler wie letztens schon. Du sagst, dass das System Deine Wünsche abdecken soll, aber welche das sind, das gibtst Du nur sehr allgemein an. Erwarte also keine wirklich produktiven Antworten, solange Du nicht genauer spezifizierst.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Eigenschaften von -2 bis +5
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich
Alle Attribute sollen einen gleich wichtigen Platz im Spiel einnehmen.
--- Ende Zitat ---
Wieso von -2 bis +5? Warum nicht von -3 bis +3? Oder von -4 bis +4. Ungleichmäßige Verteilungen sind unschön und wenig einprägsam. Wenn alle Attribute gleich wichtig sein sollen, wieso gehst Du dann bis jetzt nur auf St, Ge und bedingt Wa ein? Wieso hast Du drei körperliche Attribute, aber nur ein soziales?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist) und beim Aufprall ein hohes Tempo hat (St), also wuchtig ausgeführt wird und man somit den Schlag nicht nur einfach blocken kann, sondern durch Abgleiten lassen Kraft umlenken muss.
--- Ende Zitat ---
Und wenn ich aktiv ausweichen möchte? Ist dann nicht die Wucht des Schlages irrelevant?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du so einen "Hau-mich-raus"-Mechanismus nicht willst, dann laß ihn weg. Wenn Du ihn willst, dann mache die Auswirkungen stark genug, daß man auch etwas davon bemerkt.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Spielbalance
--- Ende Zitat ---
Nichts von dem, was Du bis jetzt präsentiert hast, wirkt auf mich ausbalanciert. Setz Dich noch mal an den Schreibtisch, denke darüber nach, was Du wirklich willst und baue die Dinge dann entsprechend Deiner Ziele.
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 22:18 ---Was sind rotierende Runden?
--- Ende Zitat ---
-Runden haben keine "echte" Bedeutung mehr(Hatten sie auch bei D&D 3.0 so gut wie gar nicht).
-Die Zahl "Initiative" sagt nur noch was zur Reihenfolge(stell dir vielleicht die Handlungsreihenfolge nicht als Liste sondern als Uhr vor).
-Wenn Effekte "X Runden" dauern, fängt für sie die Runde in dem Moment an, indem ein Charakter dran ist und endet nach X durchläufen genau vor diesem Zeitpunkt(Wenn ein Effekt drei Runden dauert und der Charakter auf "12:00 Uhr" dran ist, Endet der Effekt nach 3 Runden" um "11:59 Uhr", wäre er um "9:00Uhr" dran würde der Effekt ebenfalls nach "36 Stunden" um "8:59Uhr" Enden).
--- Zitat ---Dann könnte jemand aber nach einem misslungenen Angriffsmanöver ein schwieriges Verteidigungsmanöver ansagen, ohne zu riskieren, getroffen zu werden.
--- Ende Zitat ---
Deshalb auch mein Vorschlag zur alternativen Parade(ich kann das ja nicht allein so stehen lassen ;)). So hast du den Kaugummi-automaten aus dem Verkehr gezogen(was mein anliegen war) und 1of3s "Juhu, getroffen, ach Mist, pariert."-eleminiert(zwei fliegen mit einer Klappe!)
--- Zitat ---Willenskraft
Bei der WoD funktioniert das mit dem regenerieren leider nicht, das Situationen, in denen man sein Wesen ausspielen kann, zu selten sind, nämlich nur alle fünf Treffen...
Man kann sich 1 Erfolg kaufen, das ist so gut wie 2-3 Würfel, also sollte ich die Schwierigkeit um 2-3 senken, vielleicht einen zusätzlichen w4 rollen?
--- Ende Zitat ---
Was hält's du von einem Re-Roll? den w4 würde ich gänzlich draußen lassen.
Zusatz: Wenn dir die WoD-regelung dazu nicht ausreichend funktioniert, bau sie um. Gib dem Spieler die Macht solche Szenen zu forcieren, oder versuch's mal mit was ganz anderem(etwa "spontane Entgnungen"oder sonst was(sowas in der Art ist by diyng earth mit die einzige Möglichkeit EP zu erhaschen, also kann's doch auch für Willenksraft Funktionieren ;))).
--- Zitat von: haukrinn am 18.04.2006 | 22:19 ---Nichts von dem, was Du bis jetzt präsentiert hast, wirkt auf mich ausbalanciert.
--- Ende Zitat ---
@Ancoron: Das Problem an der Sache ist halt "Wie sollen wir eine Balance abschätzen wenn wir sscheinbar einen völlig anderen Spielablauf im Kopf haben als du?"
Ancoron Fuxfell:
@ haukrinn
--- Zitat ---Für Vampire, huh? Warum bringst Du dann ein Mittelalter-Nahkampfbeispiel. Wären Feuergefechte und Disziplinseinsatz nicht viel wichtiger, wenn Du zuerst Vampire damit spielen willst?
--- Ende Zitat ---
Kampf mit Schwertern ist bei Vampire die Maskerade ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems.
--- Zitat ---- Uneinheitliche Aufteilung der Attribute (hier mußt Du defintiv noch mehr ausbalancieren, Stärke und Geschick sind viel zu wichtig, und das ist besonders schlimm, weil diese Dinge in Deinem Primärsetting eigentlich garnicht so wichtig sein sollten.
--- Ende Zitat ---
Es geht hier ja erstmal nur um den Kampfaspekt. Und da sollte Intelligenz wohl nicht soo viel zu suchen haben.
--- Zitat ---Und für Vampire nur ein einziges gesellschaftliches Attribut? Gewagt, sehr gewagt. Nur weil fast alle Fantasy-Rollenspiele den großen Fehler machen, auf Regeln für soziale Interaktion zu verzichten, mußt Du ja nicht denselben Fehler machen)
--- Ende Zitat ---
Ich möchte gerne Regeln dazu entwerfen, werde aber ggfs. auf Intuition (Wahrnehmung) und Manipulation (Intelligenz) zurückgreifen, da ich diese Attribute auch relevant für Interaktionen halte.
--- Zitat ---- viel zu viele Würfelwürfe (3 Würfe pro Angriff sind mindestens ein Wurf zu viel)
--- Ende Zitat ---
Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?
--- Zitat ---- viel zu viele abgeleitete Werte (AW,VW,...).
--- Ende Zitat ---
Zwei abgeleitete Werte im Kampf sind zuviel?
--- Zitat ---- Tödlichkeit sehe ich nicht, denn ein durchschnittlicher Hieb mit einem Langschwert sorgt gerade mal für einen Kratzer.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.
--- Zitat ---- Und bis jetzt scheint kein einziger Regelmnechanismus da zu sein, der auf das von Dir gewünschte Primärsetting eingeht.
--- Ende Zitat ---
Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.
--- Zitat ---Das alles sehe ich bis jetzt noch nicht einmal im Ansatz verwirklicht.
--- Ende Zitat ---
Hättest du ein Beispiel, wie man etwas besser machen könnte?
@ ragnar
Sowas wie rotierende Runden würde ich im Prinzip machen, wobei der Schlagabtausch halt 1 KR dauert, ein Ausfall aber auch eine variable Anzahl von KR dauern kann, oder ein besonderes Fechtmanöver in einem Ausfall zwei Schläge ansetzt, um den Gegner günstig zu positionieren, so dass man mit dem finalen Stich die Verteidigung durchbricht und einen wirklich kampfentscheidenden Stich ansetzt.
Auch ohne, dass ich direkt alle Aspekte einbaue, bemerke ich schon Schwachstellen. Beispielsweise habe ich jetzt die Konstitution rausgelassen. Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben. Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 19.04.2006 | 00:20 ---Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?
--- Ende Zitat ---
Ein problem, das du hier vielleicht hast: Du hast drei Leute mit etwas(!?) unterschiedlichen Ansichten was ein System gut/ausbalanciert/whatever macht. Kein Wunder das da jeder was anderes bemängelt.
--- Zitat ---Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.
--- Ende Zitat ---
Wenn du sowas wirklich einbauen willst: Versuch das anders hinzubekommen. Klappt bei uns bei AC so gut wie gar nicht...
.. versuch vielleicht einen "sichtbaren" Point of no return einzubauen!?
--- Zitat ---Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.
--- Ende Zitat ---
So wie ich mir Vampire vorstelle ist ein voll ausgestattetes Kampfsystem eigentlich nur ein klotz am Bein, insofern versteh ich den Haukrin da völlig....
--- Zitat ---@ ragnar
Sowas wie rotierende Runden würde ich im Prinzip machen, wobei der Schlagabtausch halt 1 KR dauert, ein Ausfall aber auch eine variable Anzahl von KR dauern kann, oder ein besonderes Fechtmanöver in einem Ausfall zwei Schläge ansetzt, um den Gegner günstig zu positionieren, so dass man mit dem finalen Stich die Verteidigung durchbricht und einen wirklich kampfentscheidenden Stich ansetzt.
--- Ende Zitat ---
Und was davon hindert dich, rotierende Runden zu nutzen?!? Ich seh da ehrlichgesagt nichts was hindert (...und wenn mit "Ausfall" dieser Mechanismus von DSA2/3 gemeint ist: Der wäre mit dem Vorgeschlagenem Paradesystem, schon fast automatisch drin).
--- Zitat ---Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.
--- Ende Zitat ---
Reduzieren bis man dem Kern der Sache nahe genug gekommen ist, ist schon mal ein guter Ansatz!
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