Autor Thema: Charsheet runter Stilvergleich  (Gelesen 3119 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Charsheet runter Stilvergleich
« am: 4.05.2006 | 16:09 »
In diesem Thread würde ich gerne eine Sammlung von individuellen Spielstilen erreichen.
Das heisst hier kann jeder seinen Spielstil, erläutern.
Das ganze soll ganz ohne gegenseitige Wertung ablaufen.
Falls jemand über den Spielstil eines anderen Diskutieren möchte, kann man ja einen weiteren Thread aufmachen.
Ich werde meine Art zu spielen auch hiereinschreiben, aber das erst heute abend, wenn ich Zeit habe.
Das ganze kann dann auch als Referenz genutzt werden, wenn man sich mal wieder uneinig ist. Oft hat man hier ja das Problem, das man sich untereinander nicht versteht, weil das gegenüber nicht weiß, in welchem Kontext man von Rollenpielen redet.
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 16:13 von Sir Arthur Conan Doyle »
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sackgesicht

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #1 am: 4.05.2006 | 16:52 »
"Spielstil" hängt natürlich davon ab, ob man das ganze aus Spieler- oder SL-Perspektive betrachtet. Und für die SL-Perspektive kommt es drauf an, ob es der Stil ist, den man selber als SL pflegt, oder der, den man an anderen bevorzugt (das kann, muss aber nicht derselbe sein).

Als Spieler bezieh ich mich mal auf die "player types" nach Robin D. Laws:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html

Ich würde mich als Storyteller bezeichnen, mit einem leichten Tactician-Einschlag.

Für den SL-Teil beziehe ich mich mal auf die "modes of play" nach Ron Edwards:
http://www.indie-rpgs.com/articles/7/

Wenn ich selbst SL bin favorisiere ich eine Relationship-Map meiner NSC; ich benutze aber auch Intuitive Continuity, um Ideen der Spieler in den Plot einfließen zu lassen (wenn jemand eine interessante NSC-Verbindung vermutet, die von mir nicht vorgesehen war, baue ich sie unter Umständen trotzdem ein.)

Wenn ich als Spieler in Runden anderer SLs spiele, bevorzuge ich Relationship Map, Bang-driven oder Roads to Rome. Rein lineare Stories sind mir zu langweilig.

Offline גליטצער

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #2 am: 4.05.2006 | 16:58 »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #3 am: 4.05.2006 | 17:01 »
Hatten wir sowas nicht schon?
http://tanelorn.net/index.php?topic=22521.25
Nein, ich möchte eben keinen von der Forge oder sonstwem definierten Spieltyp (es sei denn er passt zu 100%)
Ich will eine Beschreibung:
"ich leite so und so und so...."
"Ich spiele so und so und so..."
Da diese Spieltypen sowieso von jedem anders ausgelegt werden, stiften sie mehr Verwirrung, als Klarheit
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 23:26 von Sir Arthur Conan Doyle »
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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #4 am: 4.05.2006 | 17:07 »
Als SL bin ich Dienstleister. D.h. ich versuche das zu leiten, was die Gruppe von mir verlangt. Das bedeutet bei einer neuen Runde meistens ne Menge Improvisation.

Als Spieler würde ich mich selber als Querschläger bezeichnen. D.h. meine Charaktere sind meistens sehr hm... seltsam... und bekommen jede Menge Probleme. Wirkliche Immersion brauche ich nicht. Ich ziehe meinen Spass aus der Story und deren Verlauf.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Vergleich von Spielstilen
« Antwort #5 am: 4.05.2006 | 17:43 »
Erstmal: Bitte einen aussagekräftigen Titel für diesen Fred wählen.

Und jetzt zum Thema:

Als SL:
Vorbereiten tue ich eigentlich nur NSC, deren Motivationen, Ziele und Kontakte untereinander und ein paar Schlüsselszenen, die eventuell eingestreut werden, wenn es passt. Das kann man als RMap/Bang-driven Hybriden ansehen, muß man aber nicht...  ;)
Ansonsten lasse ich mich völlig von den handlungen der Spieler mitziehen. Das funktioniert bei meinen Leuten eigentlich immer sehr gut.

Als Spieler:
Ich will etwas erleben. Reine Immersion um der Immersion Willen ist mir zu langweilig. Drama ohne Details mag ich aber ebenso wenig. Ich möchte primär meinen Charakter ausspielen, brauche aber auch Herausforderungen. Weniger im Sinne von Aufgaben, als im Sinne von Konflikten moralischer Art.

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Wolf Sturmklinge

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #6 am: 4.05.2006 | 19:29 »
Leiten:
Zuerst stecke ich einen Bereich (Land, Welt, Ebene, Universum) wo das Abenteuer stattfindet fest. Ich versuche dann eigentlich immer die Spieler zu überraschen und jede Menge "Ah!" und "Oh!" - Erlebnisse zu kreiren.
Zuerst beginne ich entweder mit einem sehr unscheinbaren Abenteuer, zum Beispiel: "Karawane beschützen" oder "Viele Monster im Wald", oder mit etwas von vorneherein total Verrücktem: "Sterbender Engel überreicht den Charakteren sein Schwert" oder "Gruppe zerlegt kleine Räuberbande, die 'zufälligerweise' den Erstgeborenen des Königs entführt hat".

Dann lasse ich mich von der Vorgehensweise der Gruppe inspirieren (Ja ich bin faul). Wenn mir einige Spieler schon Wünsche für Ihre Charaktere genannt haben, dann versuche ich da gleichmal was zu verbauen.

Spätestens am zweiten Abend habe ich dann ein oder mehrere Zwischenziele festgelegt und überlasse es der Kreativität meiner Spieler, diese zu erreichen.

Während des Abenteuers (entweder direkt am Spieltisch oder zwischen den Abenden) versuche ich dann eine Geschichte aus all diesen Dingen zu erschaffen und beginne langsam die Mysterien des Abenteuers aufzulösen. Ganz wichtig finde ich dabei, den Spielern das Gefühl zu geben, daß sie etwas verändern können (damit sie das dann als Ansporn nehmen und dem Abenteuer ihre eigene Duftmarke aufdrücken).

Am Ende folgt dann der große Kino-Showdown, der definitiv noch einige Überraschungen auf sich hält (Hexenmeister verwandelt sich in einen Drachen, etc.).

Im großen und ganzen hängt eine Menge von den Spielern ab, wenn die nur zum konsumieren kommen, schicke ich sie mit fader Kost nach Hause (-;.


Spielen:
Ich versuche immer authentisch zu spielen. Ich 'rede' auch einfach nur so mit anderen (Nicht-Spieler-) Charakteren (Flavor-Talk), obwohl es vielleicht garnichts mit dem Abenteuer zu tun hat. Das fehlt mir bei den meisten Spielleitern, die gehen darauf meist nicht ein.


Gruß,
Wolf

Crazee

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #7 am: 4.05.2006 | 20:21 »
@Wolf: Stehen die Schon im "1000 Abenteuerideen in einem Satz"-Thread???

SL:
Ich habe meistens eine Schlüsselidee, um die sich das ganze Abenteuer dreht, das muss nichtmal die Showdown-Szene sein, aber durch diese Szene müssen die SCs durch. Ansonsten ergibt sich aus dieser Idee ein kleiner Handlungsstrang/ein Plot, dem die SCs dann hinterherlaufen dürfen. D.h. ich betreibe "Dungeon-Railroading"TM (will meinen: Anfang, Background und Schlüsselszene(n) stehen einigermaßen fest dazwischen können die SCs tun und lassen, was sie wollen).
Gewürfelt wird nicht übermäßig viel, aber Würfeln muss sein.

SC:
Laut Onlinetest bin ich Storyteller dicht gefolgt von Casualgamer. Das trifft es sogar sehr gut. Ich finde, dass Rollenspiel ein tolles Hobby ist, bei dem ich  gemütliche (vorwiegend) Abende mit meinen besten Freunden verbringe. Ich würde aber genauso mit ins Kino oder zum Tanzen gehen. Siedler ist auch nicht schlecht, oder nur zusammen essen.
Ich bin ein Zuhörer, ich sitze teilweise eine halbe Stunde nur rum und höre zu (mache auch nichts anderes dabei (außer mal meine Freundin zu küssen)) und wenn meine Gelegenheit kommt (die meines Charakters), dann schlage ich mit voller Storytellergewalt zu. Allerdings auch eher Storyteller, in der Ich-Perspektive bin ich nicht so ganz zuhause. Ich beschreibe, was ich tun will und achte dabei auch auf den "Charakter" (was er kann/will/braucht) aber mit meinem Charakter identifizieren? Nein.
Daher funktionieren auch Horrorrollenspiele wie Cthulu etc. bei mir nicht. Schließlich bin ja nicht ich in der Gefahrenzone und muss jetzt die Tür öffnen, hinter der es so komisch rumort.

Meine Lieblings-SC:
Koff, ein obdachloser Schamane in Shadowrun, der sein Totem mit einem Hamburger bezahlt hat, den er einem Gruppenmitglied am Abend vorher geschnorrt und in die Tasche gesteckt hat.
Valko, der finnische Hundezüchter, der jetzt mit dem letzten verbleibenden Zuchtrüden (Husky, Ghoul) sein Revier in New Orleans verteidigt (nWoD Vampire)
und dann war da noch ein minderbemittelter oWoD-Nossi, der mit seinem "Ich nicht dumm. Du machen zu schnell!" alle in den Wahnsinn getrieben hat (muss ich noch mal ausgraben)
Ach ja, es gab noch einen Valko: Ein Wolfsgeborener im alten Werwolf. Ich habe mich dafür extra mit dem Verhalten von Wölfen auseinander gesetzt und das ausgespielt: "Ich brauche kein Hotelzimmer, ich bin ein Wolf!"

Warum ich jetzt die Charaktere aufzähle? Das soll ausdrücken, dass ich trotz "innerer Distanz" versuche, "echtes RollenspielTM" zu betreiben und wirklich irgendwo zwischen Storyteller und CasualGamer stecke.

Offline 1of3

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #8 am: 4.05.2006 | 20:56 »
Also ich brauch auf jeden Fall eine gewisse Exotik. Ich kann einfach kein Desperate Housewives spielen. Desperate House Elves wäre was ganz anderes.

Ich mag mir über Regeln und deren Anwendung Gedanken zu machen und ich spiele mir damit auch gerne einen Vorteil raus, aber ich hasse es für meinen Charakter Rätsel oder Probleme zu lösen. Ich hasse es, wenn man würfelt, obwohl man sowieso weiß was rauskommt.

Ich finde es angenehm eine klare Zielsetzung zu bekommen. Daher bin ich z.B. mit Charakteren, die ich zum spielen kriege, auch nicht unglücklich. Im Gegenteil. Allerdings will ich während des Spiel in gewissen Feldern autonom agieren können. Ich mag es überrascht zu werden und mag die Möglichkeit andere zu überraschen. Dazu brauche ich möglichst breit gefächerte Möglichkeiten im Spiel Einfluss zu nehmen.

Obwohl ich das früher auch gemacht habe, bin ich heute der Meinung, dass das Vorplanen vom Rollenspiel im stillen Kämmerlein nicht zielführend ist, sondern in Anwesenheit aller Beteiligten geschehen sollte. Ich trenne niemals Charakter- und Spielerwissen. Ich mag Erzählung in der dritten Person.

Raven

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #9 am: 4.05.2006 | 21:09 »
Also als Spielleiter arbeite ich meist nur einen groben Plot mit Ausgangssituation und Subkampagnenziel für die Spieler aus. Diese beiden Punkte werden dann in verschiedenen, vorgesehenen Stationen ausgearbeitet, die jedoch seltenst tatsächlich so abgelaufen werden; abgesehen von einigen Nichtspielercharakteren zu denen ich mir Notitzen(Nur im Ausnahmefall entwerfe ich Regeln für sie) mache leite ich vollkommen frei um Möglichst flexibel auf die Entscheidungen der Charaktere eingehen zu können.
Meist bin ich am Ende eines Spielabends von meiner eigenen Genialität - ;) - überascht und versuche viel Improvisiertes zu einem wichtigen Detail, Kontakt oder Wasauchimmer auszuarbeiten, um den Spielern später vorgaukeln zu können, dass das alles von vorneherein als kohärente(Nutze diesen Begriff übrigens nach der Lexikondefinition...) Kampagne geplant war. Der großteil meines Spielleitertuns beschränkt sich darrauf, mir selbst zu erklären warum meine Figuren in Situation XYZ so agiert haben wie sie es Taten, und was sie demnach als nächstes tun könnten.

In meiner aktuellen AC Runde klappt dieses vorgehen bislang sehr gut, mittlerweile ist jedoch genug "Stoff" da, um auch mit Handouts und "Werfschatten" anzufangen :)

Hoffe damit kann man was anfangen. Als Spieler bin ich Method Actor der Regeln mag, solange sie meinen Spielstil stützen; außerdem scheine ich zum cinematischen Übertreiben zu neigen, wenn ich mich mal selbst betrachte.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #10 am: 4.05.2006 | 23:26 »
Super  :d Da ist ja schon ordentlich was zusammengekommen. Genau so hab ich mir das vorgestellt.

hier nochmal komplett:
Mein Spielstil sieht folgendermaßen aus:

Spielleiten:
Als SL bereite ich normalerweise einzelne Hooks vor, die ich sehr genau ausarbeite. Diese Hooks verbinde ich dann, durch mehr oder weniger lose Faden zu einer Story. So habe ich zu beginn des Spiels meist eine Grobe Story Beschreibung und eine Detailierte Beschreibung einzelner Hooks.
Je nachdem ob die SC schon eine Gruppe sind oder nicht, ist der beginn unterschiedlich. Kennt sich die Gruppe nicht, frage ich vor dem Spiel die Spieler, was sie denken, was ihre Chars gerade so vorhaben, und versuche das miteinander zu verknüpfen.
Wenn die Chars schon eine Gruppe sind, setze ich normalerweise da an, wo wir das letzte mal aufgehört habe.
Nach einer kurzen Einführung wo sich die SCs befnden, wleche Zeit wir schreiben, und ob momentan irgendetwas weiteres intereessantes wissen, lasse ich die Spieler ihre Chars agieren.

Dann versuche ich irgendwo einen Einstiegspunkt zu finden, der natürlich je nach Abenteuer ganz unterschiedlich sein kann.
Der Start eines Abenteuers läuft bei mir meist gemächlich, ich versuche so die Spanne zu überbrücken die die Spieler brauchen um sich in ihrer Rolle einzufinden.
Der Aufhänger kann gnaz unterschiedlich sein. Mal ist es der klassische Auftraggeber, mal eine Intervention von Außen, mal ist das Abenteuer mit der Hintergrundstory eines Chars verknüpft.
Während des Spiels versuche ich den Spielern möglichst viel vom Feld zu überlassen. Leider wird das mir noch zu wenig angenommen.

Wenn ich eine Szene leite, starte ich normalerweise mit einer beschreibenden Einleitung, und warte dann ab, was die SCs tun wollen.
Die SCs können im prinzip alles tun, was unter gegebenen umständen relistisch erscheint, was nicht heisst, das ich sowas sage wie "das ist Unsinn, sowas macht dein Char nicht".
Es geht eher um eine einfache Plausibilitätsprüfung. Will ein Char z.B. seine Axt reparieren lassen, es gibt aber keinen Schmied hier, dann gibt es eben keinen. Was nicht heisst, das er sich dann nicht auf die Suche nach einem machen kann, wenn es ihm nötig erscheint.

Meine NSC, Monster usw. gebe ich nur im vorhinein Werte, wenn sie wichtig sind, oder wenn es spontan zu schwierig wird, wie z.B. die Zauber eines D&D Magiers. Das habe ich am Anfang anders gemacht, aber inzwischen bin ich zu der Erkenntnis gekommen, das es wenig Sinn macht die werte vorher festzulegen, da sie meistens sowieso an die Individuelle Gruppe angepasst werden müssen, und mit Tabletop Mechanismen wie den Herausforderungsgrad bei D&D kann ich so garnichts anfangen. Die NSC versuche ich auch zu spielen, doch bin ich mir da manchmal noch zu introvertiert.

Ich brauche strukturierte Regeln, die den Handlungen der Spieler nicht im Weg stehen. Was das machtlevel im Spiel angeht, da bin ich eher Restriktiv, aber ich gelobe Besserung. Ich mag es, wenn die Regeln Leitlinien für das spielen bestimmter Charaktere beinhalten, ich mag Archetypen und Gesinnungen oder ausformulierte Berufungen. Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, das das viele Spieler darn hindert immer den selben Char zu spielen (wobei es einige natürlich auch darin ermuntert, ich erinnere mich schmerzlich an unseren Dauerzwerg).

Was mache ich, wenn die Spieler absolute nicht auf meine Hooks zusteuern?
Ich versuche die Hooks umzuImprovisieren, damit sie in den Handlungsablauf passen, wenn es sich abzeichnet, das es absolut garnichts wird, stelle ich den Hook hinten an, und improvisiere etwas ganz anderes, dann wird dieses Abenteuer halt ein anderes mal gespielt.
Wenn ich das Gefühl habe, das die Spieler einen Hinweis nur übersehen haben, nutze ich auch mal die ganz harte Railroadmaschinerie und stubs sie nochmal mit der Nase drauf.

Spieler:
Als Spieler will ich 100% Immersion, ich möchte der Charakter sein, und als der Charakter möchte ich etwas erleben. Ich spiele alles was geht InChar und mache mir oft viele Gedanken darum, ob meine Handlung gerade meinen Char wiederspiegelt, oder ob das vlt eher meine Vorgehenswese ist, die ich da praktiziere. Ich bin der absolute Anti-Powergamer. Ich definiere meine Chars vor der Regeltechnischen Erstellung immer erst in Worten(wenn auch nur im Kopf) und lege die Werte dann entsprechend an. Dabei kommt es auch vor, das ich auf Punkte verzichte, die ich verteilen könnte, die ich aber ncith passend unterbringen könnte. Meine Chars sind aber eher "normal" ich spiele selten Chars mit tiefsitzenden Problemen oder Obsessionen. Sowas würde meine weise zu spielen zu sehr einschränken.
An den SL habe ich eigentlich nur den Anspruch das er mir nicht sagt, was mein Char tut. Ich kann zum Glück selbst unter echt üblen SLs meine Immersion erreichen, solange das Spiel nicht zu oft Outgame geht.
« Letzte Änderung: 5.05.2006 | 00:00 von Sir Arthur Conan Doyle »
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Offline Bitpicker

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #11 am: 4.05.2006 | 23:49 »
Ich bin nur noch SL, selbst gespielt habe ich seit Jahren nicht mehr. Dazu habe ich weder Gelegenheit noch besondere Lust.

In der Regel habe ich eine Idee für eine mögliche Story in einem bestimmten Setting. Das ist meist nicht mehr als eine sehr grobe Zusammenfassung, vielleicht vergleichbar mit einem Klappentext. Ich merke mir solche Ideen, wälze sie ein bisschen rum, und wenn sich das Ende einer Kampagne abzeichnet, schlage ich den Spielern die verschiedenen Settings vor. Die Idee ist, dass sie sich eins aussuchen, aber meistens heißt es bloß 'mach mal'. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Spieler wenig bis noch viel weniger über die Settings wissen und deshalb im Grunde erst mal nur die Wahl zwischen mehreren Unbekannten haben.

Nicht selten ergibt sich aus der Kampagnenidee eine gewisse Vorgabe für die Charaktere, die ich den Spielern mitteile. In der gegenwärtigen Werwolfkampagne war die Vorgabe 'Get of Fenris', in einer früheren Kult-Kampagne war es 'es gibt einen dunklen Fleck auf eurer Weste', bei der CoC-Kampagne im Diary of Sessions war es 'ihr steht in einer engen Verbindung zu Rupert Merriweather' und in einer Kult-Idee, die ich gerade mit mir herumtrage, ist es 'ihr habt einen guten Grund, die archäologische Expedition der Uni Berlin mitzumachen'. Diese Vorgaben dienen zum einen dazu, die Gruppe zusammenzubringen, und zum anderen dazu, einen Aufhänger für das spätere Kampagnenthema zu haben.

Meistens geht dem eigentlichen Spiel eine Menge Recherche voraus, besonders bei historischen Settings. Ich bereite das Umfeld der Charaktere und die Ausgangssituation vor. Ich habe außerdem zu Beginn meist ein paar mögliche Szenen vor Augen, die ich einstreuen könnte. Auch veröffentliches Settingmaterial wird zu Rate gezogen, aber da meist eine Variation der Realwelt zugrunde liegt, gehört auch eine Menge Nicht-RPG-Material zum Pensum.

Von den Spielern erhoffe ich mir währenddessen, dass sie (soweit das bei relativer Setting-Unkenntnis geht) Charaktere bauen, wie sie ihnen vorschweben. Dabei sollen sie gerne auch weitere mögliche Interessen einbringen, können Freunde, Familie, Kontakte usw. entwerfen. Wenn diese Vorbereitung Story-Hooks mitbringt, baue ich sie gerne ein. Allerdings neigen meine Spieler dazu, sich erst im Verlauf des Spiels ein wirkliches Bild von ihrem Charakter zu machen und seine Wesenheiten herauszuarbeiten, weshalb viele Dinge dieser Art erst später nachgerüstet werden.

Die eigentlichen Spielsitzungen plane ich dann einzeln, also immer nur von Sitzung zu Sitzung. Jedenfalls nehme ich mir das vor, allerdings sind unsere Sitzungen sehr kurz, selten mehr als 2 Stunden, deshalb reicht das Material auch oft für mehrere Sitzungen. Wenn sich allerdings aus einer Sitzung etwas Interessantes ergibt (neue Konflikte, besonderes Interesse an bestimmten NSCs oder Gegebenheiten usw.), wird das eingebaut. Zum Beispiel ist der gesamte Konflikt-Komplex mit den vier räuberischen Brüdern in der  Werwolf-Kampagne im Diary of Sessions ein Nebenprodukt der Art, wie der Spieler von Bergelmir mit seiner Aufgabe umgegangen ist, als er den Diebstahl verhindern sollte. Zwei Brüder sind noch übrig, und mir schweben schon ein paar Möglichkeiten vor, sie wieder auftauchen zu lassen. Die Handlungen der SC haben immer Konsequenzen und werden in den weiteren Verlauf einbezogen.

Im Spiel geht es in der Regel um die Aufdeckung von Geheimnissen irgendeiner Art. Mit rein charakterorientiertem Spiel haben wir bisher keine brauchbaren Erfahrungen gemacht. Auslöser der Kampagne ist immer ein gemeinsames Problem, das die SC haben. Detektivische Arbeit steht im Vordergrund, Kämpfe nicht - diese sind auch viel zu tödlich, um dauernd aufzutreten, denn ich beschütze SCs nicht. Kämpfe sind bei mir auch meist die schlechtesten Lösungen, die in der Regel dazu führen, dass die SC zwar vielleicht siegen, aber nicht wirklich verstehen, was genau vor sich gegangen ist. Trotz des fehlenden Schutzes im Kampf sind SC-Tode in meinen Spielen meist auf extrem unbedachte Aktionen zurückzuführen, die man einfach nicht überleben kann, geschehen also selten durch Würfel-Unglück. Sehr hoch ist die Charaktersterblichkeit dann auch wieder nicht, immerhin hat es während der CoC-Kampagne im Diary keine Toten oder vor dem Ende restlos Wahnsinnigen gegeben, und das ist eher die Regel als die Ausnahme.

Weil mir Improvisation aus dem Stegreif (woher auch sonst, könnte man meinen) nicht so liegt, brauche ich eine recht genaue Vorbereitung, weshalb ich nicht selten ein Dutzend Seiten Text für eine Sitzung produziere; allerdings heißt das nicht, dass alles darin stehende Material auch gebraucht wird und nur das, was darin steht; es fällt mir einfach viel leichter, von einer Vorgabe abzuweichen, als ohne Vorgabe draufloszupreschen. In der Planung steht vor allem, was um die SC herum geschieht, mit variablen Teilen je nachdem, was die SC tun (was nie das ist, was man vorherahnt), mit ein paar chronologisch festen Szenen und anderen, beweglichen Szenen, die eingestreut werden, wenn es passt. Der größte Teil des Textes ist aber Hintergrund für mich, der es mir ermöglichen soll, NSCs und Ereignisse plausibel präsentieren zu können.

Das Ende der Kampagne habe ich eigentlich nur selten genau vor Augen, wenn ich die Idee entwickele. Für die aktuelle Werwolf-Kampagne habe ich einen Endgegner im Kopf, der sich aber noch ändern kann, und auf dem Weg dahin kann noch viel passieren. Bei CoC hat sich das Finale erst langsam herausgeschält und gegen andere mögliche Versionen durchgesetzt. Bei der Kult-Kampagne mit der Expedition schwebt mir eine früh zu machende, welterschütternde Entdeckung vor, nach der die SC mit der daraus gewonnenen Macht erst einmal tun können, was ihnen vorschwebt; ich habe lediglich ein paar Ideen für mögliche Antagonisten oder auch Helfer, die dabei auf sie aufmerksam werden können, und gar keine Idee für ein bestimmtes Ende.

Robin
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 23:55 von Bitpicker »
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Vanis

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #12 am: 5.05.2006 | 11:09 »
Spielleiten:

Ich lass mich gern von einem Hintergrund und/oder einer Idee inspirieren, die "gärt" dann erstmal wochenlang. Danach mach ich mir meist ein Mindmap mir der Grobstruktur des Abenteuers und bau die ersten NScs ein. Diese beschreibe ich dann mit ihren Motivationen, Verhaltensweisen, gebe ihnen, falls nötig Werte...fertig.

Ich schreib die Abenteuer auf die Spieler zugeschnitten, soll heißen, die Abenteuer sollten was mit den Hintergründen der SCs zu tun haben, oder zumindest ein starkes Interesse bei den SCs wecken.

In längeren Kampagnen hab ich immer schon ein Fernziel im Auge, das in einen großen Hintergrund eingebettet ist. Um da hin zu kommen, kann die Gruppe viele kleinere Abenteuer bestehen, die nicht immer was mit der Kampagen zu tun haben müssen. Die Gruppe kann die Abenteuer auf ihre Art lösen, Ideen der Spieler sind mir lieber als sie durch die Handlung prügeln zu müssen. Erlebe aber oft, dass man der Gruppe einen Stoß in die "richtige" Richtung geben muss. Der erfolgt dann über das Sprachrohr des SLs (befreundete NSCs der Gruppe).

Ich find es cool, wenn Spieler von sich aus, ihren Hintergrund auch während des Spiels noch weiter ausbauen und diesen dann auch in laufende Abenteuer mit einbringen. So bleiben die Chars lebendig.

Spielen:

Meine Charaktere sind Individuen. Klar schau ich auch darauf, ob sie in eine Gruppe passen, aber sie bleiben dennoch Individuen mit eigenen Zielen. Für einen Char geh ich ähnlich vor wie beim Ausarbeiten eines Abenteuers: Ich hab eine Idee im Kopf und bau sie aus. Nach dem Motto: Gescheiterter Adliger mit einem Hass auf seine Verwandten, soll irgendwann Frieden mit sich und der Welt machen, hat bis dahin aber eine Menge Wut im Bauch und zieht deshalb raus in die Welt, um seinem Leben zu entkommen. Anhand so einer Idee schau ich dann, wie das Regelwerk mir ermöglicht, das umzusetzen.
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Offline Michael

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #13 am: 5.05.2006 | 11:19 »
Hm wie spiele ich?

Ok erstmal als Spielleiter:
Ich bin Gott ;D nein, eher nicht. Ich denke ich bin ein Spielleiter, der es mag, wenn seine Spieler Initiative ergreifen. Ich unterstütze Spieler dabei wenn sie bestimmte Bilder von ihrem Charakter umsetzen wollen oder bestimmte Szenen im Kopf haben. Meine eigenen Ideen baue ich ein wenn es klappt, klappt es nicht, habe ich Pech gehabt. Ich versuche gerne mit einer Möhre am Stock die Spieler ein wenig zu lenken, wenn sie mal wieder weit weg vom Schuß sind oder einfach nur dumme Sachen machen wollen ("SL ich springe in die Schlucht"). Ich erfreue mich daran unterschiedliche NSCs zu bauen und zu spielen, ihnen ein Leben zu geben, nicht nur Werte.
Ich versuche darauf zu achten, dass alle Spieler ihre Screentime bekommen, obwohl mir dies nicht immer gelingt. Als SL bin ich fair, wenn ich einen Fehler mache stehe ich dazu (nicht immer, aber meistens). Ich freue mich, wenn die Charaktere der Spieler sich entwickeln und persönliche Ziele erreichen.

Als Spieler:
Eine fiese Mistsau. Ich neige zu dummen Kommentaren, zynischen/ironischen/sarkastischen Bemerkungen In- wie Outgame. Ich bin Storyteller mit großem Hang zum Powergaming. Meine Helden sind Individuen, ich mache mir viele Gedanken über ihre Sicht der Welt, ihr Verhalten und ihre Moralvorstellungen, wenn der Plot es aber verlangt, dann stelle ich den Charakter in den Hintergrund. Ich will was erleben, ich will Action, Drama, Gefühle, Kampf, Tod. Leider bieten das meine meisten SLs das nie (könnte eine Begründung für die vielen dummen Kommentare sein). Ich finde es klasse, wenn WIR (die Spieler) auftrumpfen können, mal richtig zeigen, was in uns allen steckt. Ich mag es nicht, wenn ich etwas verpasse, zwinge aber meine Charaktere nicht dazu immer alles zu erleben, ich mag es halt nur nicht. Ich liebe es mit einem anderen Charakteren InGame zu reden, seien es Mitspieler oder NSCs. Wenn mir etwas InGame nicht passt kann es gut passieren, dass der SL/Spieler OutGame was zu hören kriegt und zwar ordentlich (wenn dann richtig), obwohl ich weiß, dass dies mehr stört als nützt.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Wolf Sturmklinge

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #14 am: 5.05.2006 | 12:05 »
@Wolf: Stehen die Schon im "1000 Abenteuerideen in einem Satz"-Thread???
Nein, ich trag es mal ein. Danke für den Tipp.

tyrarachsa

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #15 am: 5.05.2006 | 12:45 »
Als Spieler:

Ich sehe mich hauptsächlich als Narrativist. Ich bin ein recht aktiver Spieler, der mit abstrusen Ideen, auch mal ein Abenteuer in ganz andere Bahnen lenkt. Wichtig ist mir ein ausgereifter Charakter, der sich während der Abenteuer in seiner Persönlichkeit entwickelt. Nicht nur die Aktuelle Geschichte ist mir sehr wichtig, sondern auch die Lebensgeschichte des Charakters. Wenn ich einen Charakter spiele, der mir besonders wichtig ist, fasse ich erlebte Abenteuer schriftlich aus der Sicht des Charakters zusammen. Das kann auch, wenn ich vor begeisterung überkoche, noch mitten in der nacht nach dem Spielen sein. Da reflektiere ich das Erlebte aus dem Charakter heraus und arbeite persönliche Motivationen raus, die sich für meinen Char aus dem Abenteuer ergeben.
Ingame liebe ich es, meinen Charakter bewusst in schwierigkeiten zu bringen. Aber nur, wenn ich den Eindruck habe, dass sich daraus eine gute, sannende lustige ....  Geschichte ergiebt. Wenn ich einen L habe, der den Spielern viele Freiräume un´d Einflussmöglichkeiten auf das Abenteuer lässt, mache ich gerne davon gebrauch. Ich schraub mir ganz gerne auch als Spieler irgendwelche NSCs raus, die zwar unwichtig sind für das Abenteuer (man muss den Meister ja auch schonen ;) ), aber für die Szene von (meist atmosphärischem) Wert.
Auch wenn ich für stark strukturierte SLs glaube ich manchmal nicht ganz leicht zu leiten bin, versuche ich auch SL-Dienlich zu spielen. Will heißen, ich bemühe mich das Abenteuer zu lesen und arbeite aktiv daran, den Storyfluss zum höhepunkt zu treiben. Ich glaube das gelingt mir meistens ganz gut. Auch wenn ich es mir oft nicht verkneifen kann auf dem Weg den einen oder anderen Schlenker zu wählen, der manchem SL schon den einen oder anderen Schweißtropfen beschert hat. Zur SL-Dienlichkeit gehört für mich auch, ihm durch das Charakterplay veile Plotangebote zu machen.
Manchmal neige ich möglicherweise dazu das Spiel etwas zu sehr an mich zu reißen. Andererseits gebe ich auch meinen Mitspielern gerne Steigbügel um glänzen zu können. (wofür ich manchmal das Spiel möglicherweise ein wenig zu sehr an mich reiße, aber lassen wir das ;) )
In dafür geeigneten Gruppen pflege ich gerne einen ironisierenden Spilstiel. Außerdem habe ich zum Glück ein paar Leute an der Hand, mit denen experimentelles Rollenspiel gut möglich ist. Es kommt ab und an vor, dass der eine oder andere mal eine seltsame Idee ausprobieren möchte. Für sowas bin ich immer zu haben. Ob es darum geht zu zweit zu spielen, wobei beide auch gleichberechtigt als SL fungieren, ob es um Imagestreamingbasiertes Rollenspiel geht, oder was auch immer...

Als SL:
Ich leite verhältnismäßig selten. Meistens habe ich ich irgendeine Idee für ein Abenteuer, die mich erschlägt und die dann raus muss. Seltsamerweise sind die Systheme die ich am liebsten Spiele nicht die selben, die ich am liebsten leite. Kampagnen halte ich als SL leider oft nicht durch.
Wenn ich leite handelt es sich dabei meistens um Cthulhu, oder satirisches Rollenspiel, wie GURPS-Discworld, oder In nomine. Das ich ein Fantasy-Setting leite ist eher selten.

Mein SL-Stil ist je nach Systhem recht unterschiedlich. Bei Cthulhu gebe ich den Spielern viel weniger freiheiten, als bei allen anderen Systhemen. Hier gönne ich mir auch eine Intensivere Vorbereitung, mehr Struktur und einen dicken roten Faden.

Bei anderen Systhemen halte ich alles viel freier, gibt es mehr improvisierte Szenen und die Spieler können den Plot weitaus mehr mitgestalten.

Meine Vorbereitung sieht meistens so aus, dass ich die Idee, von der ich erschlagen wurde notiere und dann ein paar Szenen recht stark ausarbeite, die Leuchtturmcharakter haben und zu denen ich die Spieler auf jeden Fall hinbringen möchte. Wobei es meistens unterschiedliche Wege gibt diese zu erreichen.Je nach Plot kann ich auch damit leben, wenn die Spieler diese Szenen umgehen. Sie sind für mich aber trotzdem wichtig, da ich Teile davon ja auch anderweitig einfließen lassen kann. die geben mir sicherheit. Bei Cthulhubin ich leider meist nicht so offen, dass ich andere Wege zulassen kann.
Wichtig ist mir ein stimmungsvolles Intro, um die Spieler zu fangen und um selber gut ins Abenteuer zu kommen.
Je nach Abenteuer stelle ich einen Soundtrack für die wichtigsten Szenen, das Intro, und das Outtro zusammen.
Meine Abenteuer leben meistens durch farbige NSCs. Hier tobe ich mich richtig aus und schmeiße alles in die Wagschale, was ich schon immer mal spielen wollte, aber als SC möglicherweise nicht, oder nur schwer geeignet ist. Diesen versuche ich viel Farbe zu verleihen. Viele davon sind ziemlich strange.

Ich neige dazu, die Spieler dazu zu missbrauchen, auch durch kurzfristiges Schlüpfen in NSCs, an der schaffung der Athmosphäre zu beteiligen. Zum Beispiel habe ich bei einem Scheibenweltabenteuer mal den Gefangenenchor von Klatsch auftreten lassen, die verblüfften Spieler einfach mal in die Gefangenen aufgeteilt, die Arghhh, Aua und Ojemine singen, wenn sie von den Peitschen der Wächter getroffen werden und dann einfach mal dirigiert. War äußerst witzig.

Ich versuche jedem Spieler in einem Abenteuer die möglichkeit geben zu glänzen und zu schwitzen.

Auch wenn meine Abenteuer meistens Spass machen, hadere ich hier etwas mit mir, weil ich meistens nicht den SL-Stil habe, den ich eigentlich leiber haben würde. Ich würde gerne offener leiten, als ich es mache, habe damit aber so meine Schwierigkeiten. Was eigentlich blöd ist, denn wenn ich Abenteuer frei improvisiere, geht das plötzlich. Aber wenn ich mit einem Konkreten Plot arbeite mache ich mir wohl etwas zu viele gedanken. Das ist im Endeffekt wohl der Grund, warum ich lieber spiele als leite.

Offline Lord Verminaard

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #16 am: 5.05.2006 | 12:56 »
Ich bin, was den Spielstil angeht, ein Suchender. Ich habe ziemlich viel experimentiert und bin auch nach wie vor bereit, mich auf die verschiedensten Spielstile einzulassen. Vorausgesetzt, das verwendete System taugt für den jeweiligen Spielstil, und ich weiß vorher ungefähr, was mich erwartet und was von mir erwartet wird.

In letzter Zeit habe ich versucht, mich systematisch meinen intensivsten und schönsten Rollenspielerlebnissen zu nähern und dort nach einem Muster zu suchen. Dabei lässt sich mein augenblickliches Fazit ungefähr so beschreiben:

Das Spielgefühl, auf das ich es abgesehen habe, ist stark durch das imaginäre Geschehen bestimmt. Die imaginären Charaktere, Schauplätze und Ereignisse fesseln die Aufmerksamkeit der Spielenden zu einem hohen Grad. Zugleich steckt das imaginäre Geschehen voller dynamischer Konflikte, die den Spielenden etwas bedeuten. Intensive Vorstellung von dem imaginären Geschehen + bedeutsame Konflikt und Entwicklungen, mit denen ich mich identifiziere. Hohe Plausbilität, hohe Dichte der gemeinsamen Vorstellung. Regeln, die mich nicht zu einem bestimmten Verhalten drangsalieren, aber die abbilden, was für eine Art Mensch mein Charakter ist und wie er sich während des Spiels weiterentwickelt.

Außerdem bringe ich natürlich meinen Geschmack, was verschiedene Genres und fiktive Inhalte angeht, mit an den Spieltisch. Mission Impossible oder Ocean's Eleven finde ich halt einfach langweilige, also will ich so was auch nicht als Rollenspiel spielen. Ansonsten darf Abwechslung gerne sein, aber ich gehe schon gerne in die grobe Richtung Fantasy oder Horror, das kann ich nicht leugnen.
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Offline Bad Horse

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #17 am: 5.05.2006 | 13:33 »
Als SL: Je nach Gruppe und vermutliche Länge der Sitzung bereite ich mich mal mehr, mal weniger ausführlich vor. Bei einigen Runden reicht ein "Okay, sie sind während des Hurricans in New Orleans und werden vom Geist des mystischen Schädels immer mal wieder in die Vergangenheit gezogen - am besten machen wir den Hurrican parallel zur Eroberung von New Orleans im Bürgerkrieg." (und rausgekrame von infos über katrina und die timeline. und zusammenstellung von passender musik...  ;)).
Bei anderen Runden muß ich mehr vorbereiten: "Sie suchen die Kultis, werden aber abgelenkt, weil ja Dafrils Papa in der Stadt wohnt... hm... der Provinzgouverneur bittet sie, dafür zu sorgen, daß die Heirat zwischen Papa und einer jungen Adligen klappt. <mehr info über adlige, papa, stadt, dafrils mama etc.>" Das wird dann nach jeder Sitzung noch mal angepasst, damit ich auch genug Material habe, mit dem ich meine Konsumis bewerfen kann.
Generell neige ich dazu, zu Spielerideen und -vorschlägen erstmal "ja" zu sagen. Und wenn mir langweilig ist, weil die Spieler rum-hartwursten oder einfach nicht in die Pötte kommen, dann laß ich auch schon mal angreifende Terroristen vorbeikommen oder irgendwas explodieren. Nein, ich bin nicht sonderlich geduldig.  ;)

Als Spieler: Will ich interessante Mitcharaktere, die zumindest halbwegs sympathisch sind und mit denen mein Char irgendwas anfangen kann. Und interessante Stories. Und interessante NSCs. Aber ich habe tatsächlich festgestellt, daß die Mitchars eigentlich am wichtigsten sind.
Immersion ist schön, aber nicht (mehr) mein Ein-und-Alles. Man kann auch ohne größere Immersion Spaß haben - obwohl mir Immersion immer noch Spaß macht, solange das nicht in Hartwurst abgleitet (oder in dieses unsägliche "Hey-ich-spiel-jetzt-meinen-Char-egal-ob-euch-das-interessiert-oder-nicht-gibt´s-hier-auch-Katzenfutter-für-meinen-Vertrauten" - puh, das hab ich ja gefressen!  |:(( :smash:)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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sackgesicht

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #18 am: 5.05.2006 | 14:50 »
Meine SL-Philiosophie ist der von Robin sehr ähnlich. Ich habe hier mal versucht, eine typische Struktur aufzuzeigen, nach der ich meine Kampagnen stricke:

1. Definition von Kampagnenthema und Kampagnenendpunkt
In meinem Kampagnen geht es immer um ein großes Thema („Findet den bösen Erzmagier“, „Deckt die Verschwörung auf“, „Findet alle Teile des magischen Gegenstandes und zerstört ihn“, „Löst die Mordserie“). Ein solches Thema kann über ca. 5-15 Sitzungen durchgespielt werden. Den Weg, der dazu eingeschlagen wird, bestimmen die Spieler. Ist die große Aufgabe gelöst, dann ist es möglich, ein neues Thema mit den gleichen Chars durchzuspielen oder in eine anderes Setting zu wechseln. Manchmal kehren wir nach einem Ausflug in ein anderes Setting zu den alten Charakteren zurück und beginnen eine neue (Teil-)Kampagne, oder lose Enden aus einer alten Teilkampagne tauchen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auf.

Beispiel: Für meine damalige D&D-Runde hatte ich „Power behind the throne“ von Warhammer Fantasy adaptiert. Das Abenteuer selbst umfasste vier Spielsitzungen, dann war die Verschwörung aufgedeckt und der Schurke enttarnt. Da es den Spielern aber nicht gelang, den Oberbösewicht zu stellen, konnte dieser fliehen (das war von mir aber nicht vorher festgelegt; wenn sie sich geschickter angestellt hätten, wäre es gleich aus mit ihm gewesen). Wir haben dann eine komplett andere Kampagne gespielt (Arcane Codex) und kehrten dann zu D&D zurück. Der Oberbösewicht aus „Power behind the throne“ tauchte insgesamt noch dreimal auf. Ich glaube, es hat insgesamt zwölf Sitzungen gedauert, bis sie ihn endlich geschnappt hatten. Das war dann allerdings auch ein entsprechend großes Erfolgserlebnis für die Spieler.

2. „Kenne deine Spieler!“ (oder: das Erstellen einer Konzeptgruppe)
Bei einer ganz neuen Kampagne mit neuen SC sage ich den Spielern, welche Profile gut in die Kampagne passen würden. Spielerwünsche für die Chars werden so weit wie möglich berücksichtigt und es ist von meiner Seite aus auch gewünscht, dass die SC untereinander in Beziehung stehen (Lehrer/Schüler, Blutsbrüder, Weggefährten, Verwandte). Negative Beziehungen (verfeindete SC) müssen vorher mit mir als SL abgestimmt werden; sie lassen sich unter Umständen dazu benutzen, um Sub-Plots für die Kampagne zu definieren. Bei Wiederaufnahme einer Kampagne bemühe ich mich, die persönlichen Ziele der mir bereits bekannten SC in den Plot einfließen zu lassen.

Neben den reinen Charakterhintergründen ist es natürlich auch wichtig zu wissen, wie die einzelnen Spieler ihre Figuren normalerweise anlegen. So etwas kann man bei One-Shots auf einem Con nicht machen, aber bei einer Kampagne, deren Mitspieler sich seit Jahren kennen, kann man die Spielermotivation gut in die Handlung einbauen.

Beispiel: Bei einer unserer vergangenen D&D-Kampagnen war einer der SC auf der Suche nach der „magischen Steinsemmel“ (einem heiligen Artefakt seines Stammes). Ein anderer SC fand dann in einem Abenteuer dieses Artefakt (von dem er wusste, das es gesucht wurde), ohne dass der suchende SC das bemerkte. Daraus ergab sich einiges an Konfliktstoff für die kommenden Spielsitzungen. Der Spieler des SC, der die Steinsemmel fand, hatte sehr viel Spaß an der Sache. Das setzt aber voraus, dass jemand auch mal bereit ist, sich den Hut des Fieslings aufzusetzen und das der andere Part Spiel und Real trennen kann. Sonst entsteht echter Ärger zwischen den Spielern; das wäre kontraproduktiv.

3. Exposition und Redundanz (oder: viele – aber nicht alle – Wege führen nach Rom)
Bei der Vorstellung des Kampagnenthemas (das kann durch einen Auftrag geschehen, einen Hilferuf oder eine persönliche Begebenheit im Leben eines der SC) werden grundsätzlich viel mehr Hinweise gestreut, als die Charaktere benötigen, um die Aufgabe zu lösen. Das ist vielleicht mein wichtigster Grundsatz. Es gibt z.B. in einem Krimi-Plot immer mehrere Hinweise auf den Täter: ein Schriftstück, eine Tatwaffe, eine Blutspur, eine Zeugenaussage usw. Meist reichen ein oder zwei Hinweise bereits aus, damit die Spieler den Täter auf ihre Weise finden können. Damit mache ich mir zwar viel Arbeit, aber ich erspare mir Railroading, da ich niemanden „in eine Richtung prügeln muss“.

Das erfordert auch, dass fertig gekauftes Material meist einer eingehenden Umarbeitung unterworfen wird. Wenn im Original-Abenteuer zu wenig Hinweise da sind, erfinde ich neue. Wenn mir Verbindungen zwischen NSC unlogisch erscheinen, ändere ich sie ab. Ich verfolge aber kein strenges „Roads-to-Rome“-Schema, bei dem alle Hinweise irgendwann zwangsläufig zur Lösung führen. Erstens gibt es immer auch falsche Spuren („Rote Heringe“) Und zweitens wäre es auch bei zwanzig Hinweisen noch möglich, dass die Charaktere am Hintergrund vorbeiermitteln. Das führt meistens zu einer Teillösung, bei der z.B. die Drahtzieher fliehen können oder SC gefangen genommen werden, woraus sich neue Kampagnenthemen ergeben.

Beispiel: Bei CoC („In Nyarlathoteps Schatten“) finden die SC anfangs bei einem Mord lt. Abenteuer ein bis zwei von bis zu acht möglichen Hinweisen. Bei mir haben sie alle acht Hinweise gefunden und einen Reisepass des Opfers inklusive Visa-Einträge als Handout, so dass sie ein Bewegungsdiagramm über die Reisen erstellen konnten, die er in den letzten Monaten gemacht hatte.

4. Handouts
Wenn die Hinweise in Schriftform oder als Gegenstand vorliegen, gebe ich den Spielern solche Dinge gerne real in die Hand (z.B. ein Notizbuch, zwischen dessen verklebten Seiten etwas versteckt ist; ein Zahlenrätsel in einem Brief, das zu knacken ist usw.). Das hebt die Stimmung und ermöglicht ein Spiel, das außerhalb der üblichen Charakterdarstellung liegt. Es ist außerdem interessant für Leute, die gerne knobeln, die also auf dem Computer eher Adventure-Games mögen und weniger Ego-Shooter.

Beispiel: In einer Arcane-Codex-Kampagne kamen die SC in eine verunische (pseudo-römische) Villa auf dem Lande, in dem eine Gruppe hochrangiger Senatoren eine große Orgie gefeiert hatte. Die Senatoren waren alle auf bestialische Weise, aber sehr fantasievoll, zu Tode gekommen (so à la „7“). Die zur Orgie geladenen Freudenmädchen waren unter Drogen gesetzt worden und konnten sich an nichts erinnern. Alles was die SC am Anfang hatten, war der Plan der Villa. Am ersten Spielabend haben sie dutzende von Hinweisen gefunden, die sie in den Folgesitzungen zusammenpuzzeln durften.

5. NSC-Relationship-Map; Trennung von NSC- und SL-Wissen
Es gibt in meinen Kampagnen nie nur eine Gegenpartei der Spieler, sondern immer mehrere Individuen oder Gruppen, die den SC feindlich, freundlich oder neutral gesonnen sein können. Das ist abhängig von den Zielen dieser Gruppen, die sich im Zeitablauf auch ändern können. Die Gruppen/NSC handeln unabhängig von den SC gemäß ihrer Ziele. Tun die SC gar nichts, werden trotzdem Ereignisse ausgelöst, indem die NSC ihre eigenen Ziele verfolgen. Tun die SC etwas, werden die Handlungen der NSC entsprechend verändert (ein NSC kann nicht einen Gegenstand von seinem ursprünglichen Platz entwenden, wenn die SC das mittlerweile getan haben; er könnte ihn dann von den SC klauen, aber dazu müssten sie ihm einen Hinweis geliefert haben, das sie den Gegenstand jetzt besitzen).

Beispiel: Im oben angesprochenen „Power behind the Throne“-Abenteuer entdeckten die SC bei einem der NSC Drogen, die sie mitnehmen. Sie stellten daraufhin den NSC zur Rede. Da dieser sich vor der Entdeckung der Drogen durch den Fürsten fürchtete und vom Oberschurken damit erpresst wurde, nahmen sie dem Oberschurken einen wichtigen Handlanger weg, ohne dass der Oberschurke das merken konnte. Hätten sie den NSC nicht zur Rede gestellt, hätte sein Erpresser wahrscheinlich irgendwann gemerkt, dass die SC die Drogen haben und die Geschichte hätte sich anders entwickelt.

6. Intuitive Kontinuität (oder: was plausibel erscheint, wird real)
Manchmal haben die Spieler eine Idee für einen Zusammenhang, der auf meiner Relationship-Map nicht vorgesehen ist. In diesem Fall denke ich mir „Mann, stimmt genau, so hätte es auch sein können!“ und baue die Idee in den Hintergrund ein. Das verschafft den Spielern die berühmten „Aha“-Erlebnisse („Aha, hab ich’s doch gewusst“!).

Drauf gekommen bin ich vor 15 Jahren in unserer damaligen Midgard-Kampagne. Wir hatten einen Spieler, der immer selbst eine R-Map auf seinem Notizzettel angefertigt hat. Irgendwann kam er dann mit Aussagen wie: „Das has du bestimmt aus dem Film XYZ! Und der Bruder des Opfers ist in Wirklichkeit der verschmähte Liebhaber. Der Mord war ein Versehen aus Leidenschaft!“ Am Anfang habe ich über solche Kapriolen gelacht. Dann habe ich begonnen, sie einzubauen, und siehe da: Es rockt!

7. Reversive Kongruenz (oder: es ist alles da, was logischerweise da sein kann)
Reversive Kongruenz ist eine spezielle Art der intuitiven Kontinuität, die sich auf das Setting bezieht und seine logische Konsistenz erhalten will. Wenn ein Spieler bei einem Shadow-Run in einem Gebäude sagt: „Ich gehe in die Putzkammer und hole einen Eimer“, dann findet er einen Eimer, weil es in jedem größeren Gebäude eine Putzkammer gibt. Und natürlich wäre es Blödsinn, die Putzkammer mit einem Mag-Schloss Stufe 5 zu sichern, es sei denn, es gibt einen guten Grund dafür (den Spieler zu ärgern ist kein guter Grund!). Sollte der Bösewicht sich zufällig in der Putzkammer versteckt haben, dann kommt es zu einem vorgezogenen Show-down. Pech für den NSC; er konnte ja nicht wissen, dass der SC in die Putzkammer schaut.

Wenn der Spieler aber sagt: Ich gehe in die Putzkammer und gucke aus dem Fenster (und der Bösewicht schleicht sich gerade von dieser Seite ans Haus an), dann werde ich sagen: „Es gibt kein Fenster!“ (denn ein Fenster hätte der Bösewicht vorher sehen und einkalkulieren können: er wäre einen anderen Weg gegangen).

8. Rückbestätigung (oder: positive Affirmation)
Es kommt vor, dass die Spieler alle Hinweise haben, aber sich nicht sicher sind, ob sie noch an anderer Stelle suchen sollen. In diesem Fall findet eine Affirmation (Rückbestätigung) von meiner Seite statt. Das kann Off-play geschehen: „Seht euch noch mal in Ruhe alles an. Ihr habt das Gefühl, dass alle Hinweise auf dem Tisch liegen.“ Eleganter ist es natürlich, das in-game zu lösen: Das Verhalten eines NSCs weist die Spieler darauf hin, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Dieses Verhalten muss aber logisch innerhalb der Spielwelt begründet sein. Im Grunde ist dies eine komplementäre Technik zur intuitiven Kontinuität (ich ergänze mit der Affirmation den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler, während sie bei der der intuitiven Kontinuität ihre Ideen in den von mir definierten Vorstellungsraum einfließen lassen). Was ich nicht mag, ist direktes Railroading (z.B. ein NSC, der den SC die Lösung verrät).

Beispiel: In einer CoC-Kampagne erhielten die Spieler ein Notitzbuch als Handout, zwischen dessen beiden letzten Seiten sich ein eingeklebter Hinweis befand. Aber niemand blätterte das Notizbuch bis zum Ende durch. Es gab jedoch einen NSC, der ebenfalls an dem Notizbuch interessiert war und von dem geheimen Hinweis wusste. Also nahm er Kontakt mit den SC auf und bot ihnen eine horrende Geldsumme, wenn sie ihm das Buch verkaufen würden. In diesem Moment kamen die Spieler darauf, dass in dem Buch etwas sehr wertvolles enthalten sein muss. Sie fanden den Hinweis, ersetzten ihn durch eine falsche Fährte und verkauften das Buch an den NSC.

9. Die 3 Stoppschilder (oder: negative Affirmation)
Charaktere können bei mir auf zwei Arten sterben: a) Der Spieler gerät in einen Kampf und hat Pech b) Der Spieler wählt als Lösungsweg eine Route, die hohe Gefahren birgt, aber ihm dafür auch große Vorteile verspricht. Die erste Möglichkeit stellt das allgemeine Lebensrisiko des Chars dar, kommt aber selten vor. Die zweite Möglichkeit kann nur eintreten, wenn ich den Spieler vorher auf das Risiko hingewiesen habe. Dabei verfolge ich den Grundsatz der 3 Stoppschilder: Stoppschild Nr. 1: Der Spieler erhält Hinweise darauf (in play), dass sein Verhalten riskant ist. Stoppschild Nr. 2: Der Spieler erhält eine Warnung (in play) von einem NSC. Stoppschild Nr. 3: Ich weise den Spieler auf der Meta-Ebene auf die Gefahr hin („Dir ist schon klar, das…“). Danach muss der Spieler mit den Konsequenzen leben. Das heißt aber auch, dass er im Falle eines Erfolges den Fortgang der Handlung entscheidender verändern kann, als das ohne seine Verhalten der Fall gewesen wäre. Risiko und Chance müssen sich immer entsprechen.

Beispiel: In unserer laufenden CoC-Kampagne entschloss sich jüngst ein Spieler, seinen SC als Oberpriester bei einem Kult unterzubringen, um einem verfeindeten Kult zu schaden. Er hat das wunderbar ausgespielt und ist nun Lloigor-Oberkultist. Das verschafft ihm einen Haufen Magiepunkte und Zauber, die er nutzen kann, um das Hauptkampagnenziel zu lösen. Es wird aber mit der Zeit auch bös an seiner geistigen Stabi nagen. Und wenn er die Kampagne überlebt, kann es sein, dass ihn die anderen SC umbringen müssen, um Schlimmeres zu verhindern.

10. Möglichkeit des Totalausfalls; Group Kill
Neben dem Scheitern eines Charakters durch Tod kann natürlich auch die gesamte Gruppe scheitern, etwa indem sie am Kampagnenziel vorbeiermittelt. Das ist mir bisher aber nur einmal passiert und hätte sich verhindern lassen, wenn ich für mehr Redundanz gesorgt hätte. Was dagegen schon mal vorkommen kann, ist der GK (group kill). In einer Welt der offenen Entscheidungen müssen die Spieler damit leben, dass der SL ihren SCs nicht immer den Arsch retten kann. Manchmal geht man halt drauf.

Beispiel: In unserer STAR-WARS-Kampagne verfolgten zwei SC in einem Shuttle ein größeres Schiff. In diesem Schiff rangen zwei weitere SC mit einem Attentäter, der eine Bombe auf ein Giftgaslager schmeißen wollte, um den Planeten zu verseuchen. Dummerweise ging bei diesem Handgemenge einiges schief; die Bombe wurde scharfgemacht und fiel nach unten gen Giftgastanks. Das Shuttle war nur wenige 100 Meter hinter dem Attentäterschiff und flog deutlich niedriger. Es hätte immer noch zwei plausible Möglichkeiten gegeben, das Schlimmste zu verhindern:

a) Die SC im Schiff hatten den Bösewicht gerade ausgeknockt. Sie hätten noch genug Zeit gehabt, den „NOT-AUS“-Schalter der Bombe zu betätigen und diese per Funk wieder zu entschärfen. Die Bombe wäre dann zwar in den Giftsgastank eingeschlagen, aber nicht explodiert. Es wäre nur wenig Gas ausgetreten, der Planet wäre nicht verseucht worden und alle SC hätten überlebt.

b) Die SC im Shuttle hätten sich opfern können, indem sie ihr Shuttle auf die Bombe gelenkt hätten. Das Shuttle wäre zerrissen worden, die beiden SCs darin wären tot gewesen. Die herumfliegenden Trümmer hätten zwar das große Schiff beschädigt, aber die beiden anderen SC hätten landen können und hätten überlebt. Es wäre kein Giftgas ausgetreten.

Stattdessen reagierte die Gunnerin des Shuttles vollkommen panisch und schrie: „Ich schieße auf die Bombe!“ Eisiges Schweigen am Tisch. Ich habe eine sehr hohe Schwellenzahl festgelegt, da es ohne Computerunterstützung aus dieser Entfernung nicht einfach war, die Bombe zu treffen. Die Spielerin würfelt, freudig erregt: „Oh, ich hab drei Sechsen! Toll!“ (Anmerkung: damit darf bei SW-W6 noch ein Würfel gerollt werden, der dazu addiert wird). Ich: “Okay, du triffst. Die Bombe setzt ihre Splitter frei, die die Giftgastanks zerstören. Die Giftgasexplosion zerreißt euer Shuttle und das Schiff. Der Planet ist verseucht. Ihr seid alle tot.“ Bei so etwas hilft auch kein Force-Point mehr (abgesehen davon hätte der Charakter der Spielerin keinen gehabt). Dazu muss man sagen, dass die Spielerin sich ruhig bei mir hätte erkundigen dürfen, wie ihr Char die Lage einschätzt. Aber wenn sie erst schießt und nicht fragt, dann tut’s mir leid. Durch diese Handlungsweise hatte sie auch den anderen SC jede Möglichkeit genommen, noch etwas zu unternehmen.

11. Timing oder: das dramatische Moment
Wenn vom Hintergrund der Relationship-Map nicht vorgesehen ist, wann eine bestimmte Handlung stattfindet, dann findet sie immer dann statt, wenn sie die größte Dramatik entfaltet. Der Oberbösewicht mit der Geisel erreicht das Hausdach in dem Moment, in dem die SC an der Szene ankommen. Der Verdächtige verlässt das Haus in dem Moment, in dem die SC die Verfolgung aufnehmen können etc. Auf diese Weise erreicht man „schnelle Schnitte“ und eine Atmosphäre, die an einen Kinofilm erinnert, ohne dass das System im Geringsten cinematisch sein muss.

12. Belohnungen
Wenn ein System Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten zulässt, dann gibt es für die kampflastigen Chars Punkte vor allem für clevere Taktik, nicht für tumbes Draufdreschen. Bei D&D vergebe ich schon mal doppelte Punkte, wenn ein Encounter vermieden werden konnte oder durch Diplomatie gelöst wurde. Die Immersionisten, die sehr tief in ihren Charakter gehen, werden soweit möglich mit Punkten für „gutes Spiel“ belohnt. Die Knobler, Rätselfreaks und Ploterweiterer (siehe „intuitive Kontinuität“) bekommen Punkte für „gute Ideen“. All diese Punkte machen aber höchstens 20% der Gesamtpunktzahl aus. Der Rest ist Gruppenleistung.

Fazit: Mein Stil ist alles andere als Illusionismus, er verwendet aber illusionistische Techniken (insbesondere die Punkte 6-9). Der Fokus liegt eindeutig auf Story (narrativ); die Story entwickelt sich aus den Dingen, die die Spieler tun, nicht aus dem, was ich geplant habe (ich plane keine Story voraus). Wenn Spieler etwas zögerlich sind, benutze ich die Kontinuitäts- und Affirmationstechniken stärker, das führt fast immer zu einem runden Erlebnis für alle. In großen Runden sorge ich dafür, dass jeder Spieler seinen SC eine Handlung durchführen lassen darf, dann kommt reihum der nächste dran. In kleinen Runden entfaltet sich meistens von alleine ein Gespräch zwischen den Spielern, was sie ihre Chars tun lassen wollen. Dort brauche ich fast nur zuhören und kann mich schon auf die nächste NSC-Begegnung konzentrieren.

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #19 am: 5.05.2006 | 14:52 »
Als Sl bin ich in letzter Zeit etwas ausser Übung und stolpere über die ein oder andere Blockade.

Ich sehe mich gerne al sPräsentator von neuen Systemen bei leuten die ich ncih tkenne, oder die das System noch ncih tkennen.
Auf Cons hab ich damit recht netten Erfolg/bekomme sehr positives Feedback zu dem was ich tue.

Ansonsten Leite ich sehr gerne "Over the Top", und ich habe absolut nichts gegen "Style over Substance".

Aktuell Experimentiere ich mit NAR Systemen wie DitV und PtA, so wie The Shab-al-Hiri Roach herum.

Als Spieler kann ich mich schwer einschätzen, weil ich so selten Spiele. Ich hasse es durch Absolutismen in bestimmte Situationen gepresst zu werden. Ich mag es als SL und als Spieler ein wenig Erzählrecht, und vor Allem Stilelemente frei erzählen zu können.
Es ist egal ob ich mit zwei Waffen kämpfe. Es muss mir keinen Regeltechnischen Vorteil bringen, es muss gut aussehen.

Ich kann "In Media Res", "Schnitttechniken", "Multimedialen Erzählungen", "Kamerafahrten", "OffScreen Stimmen und Sequenzen" eine menge abgewinnen.

Das letzte Mal dass ich ehrlich gewürfelt habe als ich SL war ist lange her. If it is System vs Fun, Fun always wins!

Ich muss keine Welt "logisch" oder "physikalisch korrekt" darstellen, so lange die Spieler und ich unseren Spaß daran haben.
Für mich braucht es auch nicht immer einen Tiefgreifenden Plot. Nur Explosionen (Emotionale so wie der Spielrealität) reichen mir eine Zeitlang vollkommen aus.

Nun, Serien wie Buffy Faszinierne mich, und ich hoffe durch PtA ein System zu finden (heute abend das erste mal spielen/Leiten) mit dem ich ungefähr das Feeling erreichen kann.
Live and let rock!

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Re: Charsheet runter Stilvergleich
« Antwort #20 am: 5.05.2006 | 18:28 »
Also, bei mir kann ich eigentlich von einem "Freund klassischen spielens/leitens" reden.

Als Spielleiter bin ich Regisseur. Ich gebe die Rahmenhandlung vor. Den ungefähren Plot. Die NSCs (wichtige sowie unwichtige). Die Umgebung. Ich gehe auf die Handlungen der SCs ein und die Geschichte verändert sich dann je nachdem wie sich die SCs halt verhalten.

Als Spieler versuche ich voll und ganz auf meinen Charakter einzugehen. Ich versuche meine Rolle auszuspielen (meist ziemlich verrückte Charakterideen ;) ) und reagiere auf die Situationen die mir der Spielleiter vorgibt.

by the way: 300 Posts ;D

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Noir