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Waffen: Vor- und Nachteile
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 09:45 ---Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
--- Ende Zitat ---
Bezieht sich das auf die Werte meines Vorschlages eines "Manöverbaukastens"?
Dann möchte ich darauf hinweisen das meine Vorschläge Beispiele waren und mit dem Hinweis versehen waren das du die Kosten gerne anders auslegen kannst(Ich für meinen Teil kann Schließlich kaum einschätzen wie wichtig die Ini in deinem System letzten Endes wird). Das das ganze nur angedacht war und nicht zuendegedacht ist, kommt dazu: Es könnte spieltaktisch interessant sein nur einen Tausch im Rahmen 1-zu-2 zu zulassen, so das man auf jeden Fall etwas verliert.Es könnten noch andere Größen wichtig sein(Bewegung?!) während andere von Manövern gar nicht beeinflußt werden sollen(z.B. die Ini), aber wie gesagt, es alles ist alles eine Frage deines Systems.
Was "bedingt einsetzbare Manöver" angeht könntest du die Idee von TO aufgreifen: Manöver erlernen/festlegen und dabei "Discount" für Einschränkungen gewähren. Der Gedanke dahinter (um es mit Pseudorealismus zu begründen) ist, das ein Improvisiertes Manöver halt nicht so gut funktioniert wie ein einstudiertes, ein einstudiertes aber nicht unbedingt unter allen Umständen anzuwenden ist.
Lass den Spieler ein Manöver festschreiben, z.B. "Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2"
Erlernt der SC dieses Manöver nun/steckt EP rein, kann er die Abzüge senken und dafür das das ganze normalerweise nur einmal pro Duell einsetzbar ist gewährst du ihm geringere EP-kosten, oder einen Festen Bonus mit denen er die Abzüge senken kann.
Z.B. sieht das dann so aus: "Marcs überragender Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-0, nur mit Anlauf zu benutzen"
Natürlich bräuchtest du auch hier Wertigkeiten, für Einschränkungen, z.B. "Fast beliebig=+0, Normalwerweise nur einmal pro Duell=+1, Normalerweise nur einmal pro Kampf=+2"
EDIT: Natürlich dürfte man dann auch nicht zulassen "Gelernte Manöver" mal eben mit Baukastenmodifikatoren zu varieren. Das würde Spieltechnisch bedeuten das man ein generelles "Manöverkonto" anhäuft, das dann extrem frei dazu dienen kann Manöver mali zu schlucken(und das würde wahrscheinlich den Gedanken "Bestimmte Manöver sind besser" doch etwas zuwieder laufen).
--- Zitat ----Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
--- Ende Zitat ---
Realistisch? Uninteressant. Dramatisch? Sehr wohl! Wobei es in diesen Fällen in der Fiktion meist so aussieht das der Verteidiger Stück für Stück an Boden verliert(statt Wunden zu erleiden), bis er in einer echt schlechten Position ist, wo es dann einen vernichtenden Schlag gibt...
...naja zumindest Fantasy-Film-Realistisch.
Ancoron Fuxfell:
Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?
--- Zitat ---Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.
--- Ende Zitat ---
Bei AD&D war es so, wie ich schrieb und dann ist es völlig egal, wie sie das definieren. Hart formt weich, die Regeln definieren und nicht die Beschreibungen. Wenn ich Trefferpunkte mit einem Heilzauber komplett heilen kann, dann war das offenbar ne Verletzung. Und da der Heilzauber immer möglich ist, ist offenbar jeder verlorene Trefferpunkt eine Verletzung.
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 1.06.2006 | 19:33 ---Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?
--- Ende Zitat ---
Nein!? Ich verstehe die Frage ehrlich gesagt nicht.
Nur soviel: Ein bloßes Umbenennen bringt dir nix auf taktischer Ebene. Hilft auch nicht was Fairness angeht und bringt dich nicht davon weg Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten...
Ancoron Fuxfell:
Nehmen wir mal an, ich würde einfach das machen, was ich geschrieben habe. Die Beschreibungen sind ja nicht für kreative/erfahrene Spieler, also lasse ich die Weg.
Manöver 1
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene AW um X. (= Parade des Gegner's um X gesenkt)
Manöver 2
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene Schaden um X.
Manöver 3
System: Der eigene Paradewurf wird um X erschwert, dafür wird bei Gelingen der nächste Trefferwurf um X erleichtert und der Angriffswert für den nächsten Angriff um X erhöht.
Für dieses Manöver gilt eine zusätzliche Schwierigkeit von 1, falls man nicht im Kreuzblock (mit zwei Waffen) bindet. (Einschränkung, da der Bonus höher ist, 1:1 würde sich aber gegen potenzielle Treffer nicht lohnen)
Dann müsste man noch das splitten von Aktionen dazu nehmen.
Und kombinierbar sind die Manöver mindestens bis dahin eh.
Sowas wie Sturmangriff, Rundumschlag müsste ich dann eh als zusätzliche 'Bedingung' schreiben, wäre also so oder so ein neues Manöver.
ragnar:
Nein, so war's nicht gedacht. Es war vielmehr die Idee das du den spielern Werkzeuge gibst/Gesetzmäßigkeiten aufzeigst, damit sie selbst alle ihnen denkbaren Manöver umsetzten. Wenn du z.B. für die 'Bedingungen' jeweils eigene Manöver schreiben musst wird das wohl nichts werden.
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