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Waffen: Vor- und Nachteile

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Ancoron Fuxfell:
Ist klar.


Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?


In meinem Regelsystem soll der Kampf auf dem Charakterbogen nicht (viel) mehr Platz einnehmen als andere Fertigkeiten und Ausrüstung, es wird ggfs. nur einen Kampfstil pro Waffe geben, den man dann automatisch erlernt und der nur vom Fertigkeitswert abhängt.

Haukrinn:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 09:45 ---- INI ist weniger wert

--- Ende Zitat ---

Stimmt, Du wolltest es ja nicht-tödlich. Aber dann gewichte sie doch einfach anders?


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 09:45 ---- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)

--- Ende Zitat ---

Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 09:45 ---- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos

--- Ende Zitat ---

Hä?


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 09:45 ---- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?

--- Ende Zitat ---

Je nachdem, wie man "Hitpoints" definiert. Durch den Ausfall verschafft man sich ja einen taktischen Vorteil, um einen richtig harten Schlag anbringen zu können. Das hat erstmal nichts damit zu tun, daß der Gegner verwundet wird.

Ancoron Fuxfell:
Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.


Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.


--- Zitat ---Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.
--- Ende Zitat ---

Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.

Haukrinn:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 10:16 --- Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.

--- Ende Zitat ---

Gerade D&D definiert Hit Points aber als abstraktes Maß, daß eben nicht nur Lebenspunkte darstellen soll.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 10:16 ---Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.

--- Ende Zitat ---

Wer denkt den schon in so kleinen Dimensionen?


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 31.05.2006 | 10:16 ---Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.

--- Ende Zitat ---

Solala, ein Schlachtfeld ist keine Tartanbahn...

ThinkingOrc:
Wieso soll INI weniger Wert sein? gerade in Anbetracht dessen, dass du ja Reichweiten für die Waffen einführe willst spielt Initiative eine nicht unwichtige Rolle.
Ars Magica handhabt das beispielsweise so, dass derjenige, der die Ini gewinnt es schafft sich in die für ihn optimale Reichweite zu bringen. Damit wäre Ini also nicht unwichtig oder sogar sehr wichtig, je nachdem wie stark die Mali/Boni für die Reichweite ausfallen.
Zu deiner Aussage bezüglich der sinnlosigkeit von Parademanövern 1:1 kann ich nur wiederholen was Hauk gesagt hat. Man kann ja durchaus mehr Mali in kauf nehmen, um einen sehr großen Bonus zu erhalten. Dies spielt unter anderem eine Rolle, wenn man beispielsweise schon sehr stark verwundet ist und der nächste Treffe das Ende sein kann. Dann wird man sich sicherlich sehr stark auf seine Verteidigung konzentrieren ohne die gelegenheit eines Angriffes völlig aufzugeben. Dieser Mechanismus würde es erlauben ohne völlig auf seinen Angriff verzichten zu müssen, sich besser zu schützen. Eine Option, die ich z.B. bei sehr vielen schlechten Gegnern anwenden würde poder wie gesagt, bei schwerer Verwundung. Im Fall einer Attacke kann es auch unzählige Gründe geben, warum man unbedingt Treffen will und dabei seine Verteidgung vernachlässigt. Z.B. wenn man noch unverletzt ist, aber unter zeitdruck steht.
Ein Ausfall zeichnet sich meines Erachtens (und meiner Erfahrung aus dem Fechten nach)vor allem dadurch aus, dass man eine Blöße in Kauf nimmt, um den Gegner auf jeden Fall zu treffen. Dies muss nicht immer ein schwerer Treffer sein (kann es aber auch). Außerdem war es nur ein Beispiel.
Bezüglich Ansturms würde ich sagen, dass er zwar den potentiell möglichen Schaden erhöht, aber das Treffen schwieriger ist. Also meiner Meinung nach ist dies die Form seine Attacke zu verringern im Austausch für Schaden.
Wärend ein heftiger Schlag ja die Verteidigung senken würde.
Ich sehe also kein Problem darin. Das ist nicht hyperrealistisch aber du kannst ja noch generellen Schaden pro kmh/bewegte Bewegungseinheit in der Runde, als Bonus festlegen.

Grußgrunz

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