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[URPG] Spielmechanik vorstellen
mat-in:
Hier aber erstmal ein kurzer Überblick über die Regeln:
Spielmechanik
Erfolgswürfe
Mit Erfolgswürfen wird ermittelt ob eine Aktion erfolgreich war oder die durchführung gescheitert ist. Erfolgswürfe werden mit w100 (für die Stochastik Fanatiker: 3w34-2) durchgeführt: Es wird eine Grundkomplexität ermittelt (Spielleiter Entscheidung) auf diese dann alle negativen Faktoren (Ablenkung, ungeeignetes Werkzeug, wenig Zeit, etc.) und alle positiven Faktoren (Grundvwerte durch Attribute, gelernte Fertigkeit, super Umstände oder Werkzeuge, etc.) angerechnet. Damit ergibt sich dann direkt der Wert den man mit w100 erreichen oder übertreffen muß um erfolgreich zu sein.
Einfache Beispiele:
Ein Dieb will eine Tür aufknacken. Zum knacken des einfachen Schlosses (50 grundkomplexität) hat er seine herrvoragende Fingerfertigkeit (-15) und seine Fertigkeit Schlösser Öffnen (-60) zur Verfügung. Leider hat er nur ein par Stücke Draht und nicht sein eigentliches Werkzeug (+25) und wenn er hier draußen erwischt wird wird man kurzen Prozess mit ihm machen (er steht unter starkem Leistungsdruck: +10). Als gesamtwert ergibt sich: 50 -15 -60 +25 +20 = 45. Der Spieler muß also eine 45 oder höher auf w100 (3w34-2) werfen damit seine Figur erfolgreich die Fertigkeit anwendet.
Das Wachpersonal hat einen Dieben an einer Tür entdeckt und hat Anweisung Leute die sich an dieser Tür zu schaffen machen ohne Vorwarnung anzugreifen da es sich um einen kritischen Bereich des Gebäudes handelt. Die Wache wird auf kurze Entfernung (Grundkomplexität 50) mit mittelmäßiger Geschicklichkeit (0) und relativ trainierter Fertigkeit (-40) auf die im Halbdunkeln (+10) zusammengekauerte (+10) Gestalt schießen. Der Gesamtwert wären: 50 -40 +10 +10 = 30. Bei einer 30 oder mehr auf w100 wird die Wache den Dieben mit ihrer Waffe treffen.
Fertigkeiten haben eine, selten zwei zugeordnete Attribute, je nach Situation kann der SL jedoch frei wählen welches Attribut am besten paßt. Mit der Leichtathletik Fertigkeit und Agilitätsbonus beispielsweise wird ein Sprint, mit Leichtathletikfertigkeit + Ausdauer ein 5000 meter Lauf durchgeführt und mit Leichtathletik + Inteligenz könnte die Taktische Planung eines Wettbewerbes erfolgen.
Automatische Erfolge sind bei einer 01 möglich (einen Homer bauen, es lief so unglaublich dumm das es gut geht) und Mißerfolge mit einer 100 (es lief einfach zuuu perfekt heute, geht daher in die Hose). Ob es sich dabei um kritische Erfolge/Mißerfolge handelt kann mit einem weiteren Würfelwurf bestimmt oder durch den SL festgelegt werden.
Erfolge die weit über den Gesamtwert hinausgehen erhält man zusätzliche Boni wie extra Effektwürfel oder eine Verkürzte Dauer der Aktion.
Bei einem Gesamtwert von unter 0 oder über 100 muß nicht gewürfelt werden... Es gibt des weiteren Richtlinien (und der SL ist dazu angehalten) kleine Boni auf erfolgswürfe für herausragendes darstellen zu geben und Würfelorgien auf ein Minimum zu reduzieren.
Warum:
Das ganze ist so ausgelegt das der Spielleiter zwar auf Beispielmodifikatoren und eine Reihe von Grundkomplexitäten zurückgreifen kann, aber letzten Endes ist es das Ziel die Würfe möglichst ohne langes Tabellenwälzen und rumgerechne schnell bereit zu haben und trotzdem wenn es mal nötig wird jedes Detail einfließen lassen zu können.
Effektwürfe
Mit Effektwürfen wird – wenn nötig – herausgefunden welchen Effekt (einen wie starken Effekt) die bereits erfolgreiche Aktion hat. Nicht immer fällt ein im Kampf getroffener Gegner direkt tot um, nicht immer ist das erfolgreiche benutzen von passwort-hacking software auch außreichend um wirklich an die geheimen Daten zu kommen... Oft kann man sich den Effekt wurf sparen, im obrigen Beispiel kann der Spielleiter einfach festlegen das der Dieb das Schloß öffnet bei erfolgreichem Wurf, aber er kann auch den Effekt des Werkzeuges gegen den Wiederstand des Türschlosses abwägen mit einem Effektwurf um zu sehen was wirklich passiert.
Effektwürfe werden mit mehreren w10 durchgeführt und der mit jedem würfel zu übertreffende Gesamtwert wird wie bei Erfolgswürfen errechnet: Es werden alle negativen Faktoren (Resitenz des Zieles gegen den Effekt wie Rüstungsschutz oder Magieresitenz, schlechter Durchschlagswert des Effektes) und alle positiven Faktoren (Guter Durchschlagswert, Boni von sehr gutem Erfolgswurf, etc.) summiert um den Gesamtwert zu ermitteln. Je nach potentieller Effektgröße bekomtm der Effekt mehr Würfel die gegen den gesamtwert geworfen werden. Jeder Würfel welcher den Gesamtwert übertrift erzeugt einen Effekt von einer Gewissen Punktzahl am Ziel.
Einfaches Beispiel:
Der Wachmann schießt auf den Dieb und trifft. Die 9mm Pistole hat einen Schadenscode von 4w[0]x5. Da der wachmann sogar gut Trifft erhällt er zwei zusätzliche Würfel. Die Panzerung gegen ballistischen schaden beträgt bei der Leichten Panzerkleidung des Diebes nur die 3. Da keine weiteren Faktoren ins spiel kommen ist der zu übertreffende Gesamtwert 3. Es werden 4 + 2 = 6 unabhängige w10 geworfen. 1, 4, 5, 6, 9, 10. lediglich die 1 übertrifft nicht den Panzerungswert von 3 und die 5 punkte schaden des würfels mit der 1 werden von der Panzerung absorbiert. 5 erfolgreiche Würfel richten jeweils 5 Punkte an = 25 Punkte Schaden (und im detailierten System eine 25 Punkte wunde und 2 punkte Blutung) an.
Hätte der Wachmann spezielle anti-personen Munition geladen (mit einem schadenscode von [-3]x8) hätte er mit 6 würfeln gegen einen gesamtmindestwurf von 6 (3er resistenz, -3er durchschlagsbonus) anwürfeln müssen. In diesem Fall hätte die Panzerung alle Würfel bis auf die 9 und die 10 absorbiert, diese Beiden hätten hinter der Panzerung jedoch satte 2 x 8 = 16 Punkte Schaden angerichtet. Ungepanzert wären es (Resistenz 1) sogar 5 x 8 = 40 Punkte gewesen.
Effektwürfe werden noch durch Technologielevel und Größenkategorie modifiziert, so daß ohne Sonderregeln ein direkter Vergleich zwischen römischer Speerschleuder vs. SpaceMarine oder moderner Pistole gegen mittelalterliches Kettenhemd möglich ist.
Effektwürfel können wenn sie nicht absorbiert werden mehrfach geworfen werden, zum Beispiel wenn ein Geschoß erst eine Wand, dann panzerung durchschlagen muß, wenn ein Terrorist gestoppt werden soll ohne Geiseln die hinter ihm stehen zu gefährden oder wenn eine Panzerglasscheibe eine Explosion bremst und Leute dahinter schaden nehmen.
Effektwürfel sind nicht nur für Waffen / Schaden sondern auch mit den gleichen Regeln für magische / übernatürliche Effekte, Werkzeug Anwendung, Herstellung und Reparatur von Gegenstände und selbst auf solche Dinge wie politische Kampagnen (Erfolg und Effekt einer Schmierenkampgne gegen den Ruf eines Politikers im Wahlkampf) anwendbar.
Warum:
Effektwürfe sind sehr vielseitig skalierbar (größe, resistenz, multiplikator) und bieten obwohl sie schnell abzuhandeln sind wenn man es benötigt sehr viel Detail.
Initiative
Es gibt ein einfaches Initiativesystem, welches den meisten Rollenspielern vertraut sein dürfte: Es wird in Runden gehandelt, jeder eine Handlung, der langsamste sagt zu erst an was er tun möchte und handelt als letzter. Das system ist allerding nur integriert um den Umstieg einfacher zu machen (wenn man sich erstmal an die beiden Würfelwürfe gewöhnen will) und für den Fall das man kein hohes Detailevel braucht beim Timing.
Das Fortgeschrittene (und eigentliche) Initiativesystem von URPG ist frei von Runden, Phasen, Durchgängen und Wartezeiten. Es wird nicht nur im Kampf eingesetzt, sondern überall dort wo kritisches Timing und die genaue Reihenfolge von Ereignissen wichtig sind (zum Beispiel wer bei einem Wettrennen zu erst durchs ziel geht oder ob eine Bombe entschäft wird oder hochgeht). Jede Handlung dauert eine gewisse anzahl Initiativepunkte. Nachdem man diese Initiativepunkte aufgebracht hat wird der Erfolg der Handlung ermittelt und man kann im nächsten Initiativepunkt eine neue Handlung anfangen. Sollte es jedoch nötig werden diese Handlung abzubrechen und eine andere einzuleiten ist das – bei den allermeisten Handlungen zu mindest – jederzeit möglich. Man verliert den nächsten Initiative Punkt (IP) und kann dann eine neue Handlung anfangen. Schnellere Charaktere (bessere Attribute, Reflexverändernde Implantate, Magie, ect.) benötigen für die gleiche Handlung einfach weniger IP. Durch das festlegen von 1 IP = ¼ Sekunde lassen sich allerlei Dinge und Abläufe in IP konvertieren wenn sie noch keine Spielwerte haben und man kann am ende einer Szene mit kritischem Timing sagen wie lange sie genau gedauert hat.
Ein Charakter möchte einen Bankautomaten aufknacken. Das dauert etwa 100 IP mit seinem Werkzeug. Was der Spieler nicht weiß ist das in etwa 20 Sekunden ein Wachmann um die Ecke kommen wird.
Nach 80 von 100 IP (20 Sekunden) ist der Bankautomat noch nciht ganz aufgeknackt aber schwer beschädigt. Der Wachmann ruft "Halt!" und zieht seine Pistole, das dauert 8 IP, bis 88 also. Der Charakter bricht seine Handlung des Aufknackens ab indem er die Werkzeuge einfach fallen läßt (1 IP) und sich waffenlos auf den Wachman stürzt (4 IP) hat ihm also bei 85 eine reingehaun.
Als der Wachmann seine Pistole gerade halb gezogen hat ist er bereits im handgemenge, gibt nach 4 von 8 IP seine Handlung auf (bei 84) und verteidigt sich waffenlos (ab 85, gerade noch rechtzeitig) was 5 IP kostet. Er ist nachdem er einen heftigen schlag eingesteckt hat bei 89 mit seiner verteidigungshandlung fertig und könnte erneuht agieren / verteidigen bei 90. Der Charakter hat jedoch von 86-89 erneuht zugeschlagen ohen das der Wachman sich wehren konnte (weil er mit seiner vorherigen Parade noch nicht fertig war) und setzt diesen außer gefecht.
Ein teil des fortschrittes beim geldautomat knacken ging durch das abbrechen verloren, er benötigt weitere 40 IP um an das Geld zu kommen.
Nach ncihteinmal 3 Sekunden (12 IP) kommt jedoch der zweite Wachmann (der nur einen kaffee besorgen war und jetzt seinen kollegen sucht) um die Ecke. Er läßt den Kaffee fallen (1 IP) und zieht reißt seine MP hoch (7 IP). Der Charakter bricht seine Handlung ab und beginnt wegzulaufen. Nach 6 IP flucht ist er erst ca. 10 meter weit gekommen, was nicht ausreicht um sich um die nächste Ecke zu werfen und für die MP immernoch kurze Reichweite ist. Der Wachman beendet seinen Angriff mit einem erfolgswurf und im automatikmodus verlassen 3 Kugeln die Waffe in richtung charakter. Um seinen - vermeintlich toten - Kollegen zu rächen hällt er den abzug gedrückt und jeden IP jagen dem unglücklichen Charakter weitere 3 Kugeln hinterher...
Beispiel Gameplay gibt es sehr schön im "Initative and Timing" Kapitel auf der Homepage
Es gibt kein “Initiative Patt”, sollten zwei Handlungen wirklich im selben IP enden treten sie gleichzeitig ein.
Das IP system wurde erfolgreich mit einem SL (der “mal was neues Probieren” wollte und dazu URPG Regeln nahm die er noch nie benutzt hatte) und 15 Spielern in einem Starship-Troopers / Aliens artigem Szenario getestet.
Warum:
Die übliche Stop'n'Go initiative mit einteilung in Runden und Phasen und weiß der Geier was ist oft nicht nur unübersichtlich sondern auch unnütz. In URPG hat man das Gefühl das der Charakter wirklich gerade dabei ist zu handeln und dabei auf seine Umwelt eingehen kann. Außerdem bietet es auch zusätzliche taktische Optionen im vergleich zum handeln-abwarten-handeln-abwarten system.
Besonderheiten
Es gibt ein einfaches schnelles System durch Erfahrung beim Anwenden, Erfahrung am ende von Abenteuern / Szenarien oder Spielesitzungen und auch die Möglichkeit Erfahrung anzuhäufen um Fertigkeiten und Attribute zu steigern in dem der Charakter trainiert.
Optional gibt es ein System für Werteverfall bei langem nichtbenutzen von Fertigkeiten (in-time Zeit oder Spielesitzungsabhängig).
Ich habe überall versucht anzugeben wie die Spielewerte zustande kommen und grundlegend erklärt welche Mathematik dahintersteckt, das man das ganze beliebig erweitern kann. Hier und da gibt es sogar ein Baukastensystem. Ich will ja nicht das man denkt es gäbe nur die Ausrüstung die ich aufgelistet habe, es soll universell sein, man soll von meinem System möglichst nicht eingeschränkt werden.
Es gibt einen fertigen IRC Würfelbot zum online spielen der Erfolgs und Effektwürfe übernimmt und bald wohl auch ein IP buchungssystem bekommt.
Es ist ein plattformunabhängiger Charaktergenerator / Verwalter in Arbeit.
mat-in:
(Konstruktive) Kritik und Vorschläge sind willkommen (Lob natürlich auch), aber es handelt sich um kein Gedankenkonstrukt oder Experiment mehr, die Regeln stehen - mit kleinen änderungen - jetzt schon über 3 Jahre so und sind sehr erfolgreich testgespielt worden. Werde also nichts mehr von grund auf umkrempeln...
Ein:
De facto ist das Warten auf das Vergehen der IP, bis zum Wurf, auch nichts anderes als das übliche Warten im Initiativeverlauf.
Hr. Rabe:
Nein, wenn ich das richtig verstanden habe, wird Zeit hier als Resource gehandhabt. Gewisse Aktionen kosten einfach soundso viel IP.
D.h. der SL kann die Handlungen der Spieler koordinieren, wie in der normalen 'Echtzeit', die Handlungen verbrauchen allerdings IP.
Find ich zumindest einen schicken Ansatz. Allerdings hat das icht viel mit 'Initiative' zu tun, oder?
Fraglich bleibt mir auch, ob die ganze Kleinstzahlenrechnerei in einem schnellen Kamof noch managbar ist, aber daß kann ich ohne Probespiel nicht beurteilen.
Gruß,
raVen
mat-in:
Ja, es ist schon so das man ab und an "warten" muß als Spieler, aber es kommt einem nicht so vor wie untätig rumsitzen "bis man dran ist" sondern man hat jederzeit die Möglichkeit einzugreifen und was zu ändern. Man weiß quasi jeden IP wer was tut und wenn man sich die nötigen IP mit einer handlung beschäftigt hat ist man damit durch.
Ob jetzt "Initiative" ein guter Begriff ist sei mal dahingestellt, ich spreche gerne von Timing, aber "Initiative" versteht nunmal jeder Rollenspieler.
Die "Verbrauchswerte" für IP stehen auf dem Charakterpaß und für vergeßliche Leute hat es sogar eine Leiste an der Seite wo man ankreuzen kann oder eine Büroklammer hoch und runter schiebt wann die Handlung die man gerade macht erledigt ist.
Vom Aufwand her nicht mehr als bei anderen Systemen auch nur das man eben keine 10er Schritte mit warten dazwischen hat sondern variable schritte mit der Möglichkeit sich umzuentscheiden.
Das ganze hat mit 15 Spielern in einem sehr kampflastigen Test (15 SpaceMarines, ein gegnerischer Panzer, zeitgezündete Sprengladungen, hroden von gegnern) sogar noch besser funktioniert als erwartet :)
Das "über" thema mit dem Warum und weshalb gibt es hier: http://tanelorn.net/index.php?topic=26582.0
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