Autor Thema: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument  (Gelesen 10292 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Vorneweg: Das ist ein offener Thread. Einen Fachausdruck habe ich dennoch: SIS. SIS bedeutet in etwa „Das, was wir uns gemeinsam vorstellen“. Also quasi das „In-Game“.

Seit Vermi den großen Feldzug zur Rettung des SIS betreibt, geht mir das durch den Kopf. Jetzt wollte ich das mal versuchen auf den Punkt zu bringen.

Vermi (und auch andere) bemängelt, dass einige Forge-Spiele den SIS etwas links liegen lassen, dass er keinen mechanischen Effekt hat und deshalb der Kontakt vom Spieler zum SIS geschwächt wird. Die gemeinsame Vorstellung fühle sich einfach nicht so „echt“ (oder so) an.

Diesen subjektiven Effekt will ich hier gar nicht bezweifeln. Die Leute, die das sagen, werden schon selber wissen, was sie fühlen. Aber warum machen einige Forge-Spiele das denn überhaupt so? Warum ist es bei vielen Spielen völlig egal was ich erzähle, ich bekomme mechanisch immer gleich viele Ressourcen (Würfel wtc.)? Beispiele dafür sind PtA, Wushu (Ich kann erzählen, wie ich tierisch auf die Fresse kriege, und bekomme doch genauso viele Würfel wie der „Siegertyp“), Capes (was die Konfliktwürfe angeht).

Stellen wir uns eine Situation in D&D (oder den meisten anderen klassischen Rollenspielen) vor. Der SL beschreibt: „Ein Bandit springt auf dich zu und hält dir einen Dolch an die Kehle.“ Diese Aussage (Einwurf in den SIS) wird mit ziemlicher Sicherheit einen Protest des Spielers auslösen: „Das würde der nie schaffen, ich bin viel schneller, ich pariere, weiche zurück, mache eine Riposte und überhaupt geht das nicht!!!“ Warum? Weil der Spieler genau weiß, dass ihn die eben beschriebene Situation im SIS taktisch und mechanisch gesehen in eine negative Situation bringen würde. Bei D&D würde er mindestens mal eine Ready-Action des Banditen abkriegen, bevor er handeln kann (wenn nicht gar evtl. noch Mali für Flat-Footed oder ähnlichem). Der Spieler sieht in diesem Input in den SIS eine Gefährdung der eigenen Position und versucht den Vorschlag komplett abzublocken, bevor er in den SIS eingeht.

Insgesamt führt das dazu, dass die Spieler (und auch der SL) immer auf der Hut sein müssen und bei den Vorschlägen der Gruppe immer befürchten müssen, dass sie dadurch in eine negative Lage geraten. Die Spieler werden, was den kreativen input der anderen Spieler betrifft schnell vorsichtig bis defensiv, da jeder Vorschlag zum SIS potenziell gefährlich für sie ist.

Und das ist IMO einer der Gründe, warum das bei PtA nicht so ist. Dort kann jeder vor einem Konflikt erzählen, was er will, wenn die Karten gezogen werden, kommt es nur auf die Screen Presence, Budget und Fan Mail an. Der Producer (oder ein anderer Spieler) kann mich im SIS reinreiten wie Sau und es macht mir nichts aus. Warum? Weil ich genau weiß, dass er mir nichts anhaben kann. Ob nun mein Charakter oder der Oberbösewicht in einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund sitzen, ist mir egal – ich ziehe immer gleich viele Karten für den Konflikt. Und das erleichtert es mir sehr, jedem kreativen Input der anderen Spieler sehr viel gelassener zu begegnen und ihn nur danach zu beurteilen, ob er mit inhaltlich gefällt (also plausibel erscheint, cool ist usw.). Ich bin von der ständigen Abwehrhaltung befreit.

Das ist für mich einer der großen Vorteile der „SIS hat keine mechanischen Auswirkungen“-Spiele (wobei ich den Kritikern ihr subjektives Gefühl auf keinen Fall absprechen möchte). Es ist sehr viel leichter den anderen Spielern zu vertrauen und sie ihren Input machen zu lassen.
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Offline Haukrinn

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #1 am: 22.05.2006 | 18:17 »
Schöner Text. :d
Könntest Du vielleicht noch ein paar Links einbauen (z.B. auf Vermis "Feldzug"), damit man nachvollziehen, was Dich zu dieser Gegenargumentation bewegt hat?
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #2 am: 22.05.2006 | 18:19 »
Schön geschrieben.

Ich würde noch hinzufügen, dass mich das auch als jemand er Input bringt in gewisser Weise befreit, denn ich kann erstmal erzählen, ohne dass ich befürchten muss, anderen auf die Füße zu treten.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #3 am: 22.05.2006 | 18:30 »
Ich würde noch hinzufügen, dass mich das auch als jemand er Input bringt in gewisser Weise befreit, denn ich kann erstmal erzählen, ohne dass ich befürchten muss, anderen auf die Füße zu treten.
Stimmt, das ist sicher auch ein ganz wichtiger Effekt! Zusätzlich ist da sicher auch der Effekt zu berücksichtigen, dass man als Input-Geber nicht soviel Angst vor der defensiven Haltung der Mitspieler haben muss. Man kann einfach allgemein leichter Input geben, da die Stimmung (Was Input angeht) einfach entspannter ist. Denke ich.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #4 am: 22.05.2006 | 18:46 »
Ich will nicht so recht glauben, dass "mechanische Auswirkungen des SIS" und das defensive Verhalten so direkt zusammenhängen. Sicher, wenn die Situation des SIS in Bezug auf meine Handlungsoptionen als Spieler interpretiert wird, bin ich bemüht diese Intepretation möglichst positiv zu beeinflussen.
Doch das sehe ich eher als Problem der Unklahrheit, sowohl Unklahrheit darüber wie eine Situation im SIS interpretiert werden kann, als auch darüber wer dabei welche Befugnisse hat. Ich finde man sollte letzteren Punkt also die "Interpretationshoheit" viel genauer in Spielregeln definieren, damit würde man das Problem eindämmen.

Die Neigung mechanische Vorteile für sich als Spieler herauszuschlagen kann es immer geben, da es in einem Rollenspiel nunmal immer Bezüge zum SIS gibt, egal ob in eine oder in beide Richtungen, und diese Bezüge unterliegen immer ungeschriebenen, unscharfen (Fuzzy-)Regeln.

In Spielen in denen Mechaniken nicht unmittelbar aus dem SIS vermittelt werden gibt es aber trotzdem Wege unscharfe Regeln zu nutzen um mechanische Vorteile rauszuschlagen, dies funktioniert dann eben einfach nur in die andere Richtung.
In PtA sollen die Traits die man (mechanisch) in einen Konflikt einbringt z.B. auch (erzählerisch) im SIS auftauchen, aber niemand kann und darf das nach den Regeln beurteilen, das macht ganz allein der Spieler. Trotzdem ist der Spieler dazu angehalten sich selbst zu kontrollieren.
Es gibt also ungeschriebene, unscharfe Regeln die der Spieler beachten muss, doch wird ihm ganz klar die Hoheit über die Interpretation auf die konkrete Situation zugestanden.
Wäre das nicht der Fall müsste der Spieler auch hier um Plausibilität und andere, SIS-bezogene, unscharfe Gesetzmäßigkeiten "kämpfen".

Es geht also nicht darum ob der SIS nun Auswirkungen hat oder nicht, sondern darum wie klar Kompetenzen verteilt werden.
Eine Lehre die man hierbei aus einigen moderneren Systemen ziehen kann ist für mich eindeutig, dass Spieler selbst ihre härtesten Richter sind, wenn es darum geht bestimmte ungeschriebene Gesetzmäßigkeiten einzuhalten.

Man könnte also auch Spieler dazu bringen bei "klassischem" (kausalem?) SIS weniger defensiv zu handeln, wenn Kompetenzen und auch Pflichten klarer definiert wären.

Offline Dom

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #5 am: 22.05.2006 | 20:51 »
Fredi, du übersiehst da was:
Zitat von: Fredi
Der SL beschreibt: „Ein Bandit springt auf dich zu und hält dir einen Dolch an die Kehle.“
Das darf er laut Regeln so gar nicht. Will sagen: Wenn sich hier der Spieler beschwert, dann zurecht, denn gerade die Kampfsituationen in D&D sind streng geregelt. Als Beispiel müsstest du was ungeregelteres nehmen, wie z.B. einen sozialen Konflikt.

Die Angst sich ständig reinzureiten kann ich aber grob nachvollziehen. Denn die Gruppen, in denen klassische Spiele gut funktionieren, versuchen, sich nicht gegenseitig in die Pfanne zu hauen. Dort hat der SL die Macht und versucht, den Rest der Gruppe zu unterhalten. Er muss tatsächlich aufpassen, dass er nicht den Spielern auf die Füße tritt. Die restlichen Spieler allerdings müssen im wesentlichen nur auf ihr eigenes Leben aufpassen, was aber auch oft erwünscht ist (Immersion, "realistische" Welt, usw.).
Die forgigen Spiele dagegen sind ja eher auf das mehr oder weniger gleichberechtigte, gemeinsame Spiel ausgerichtet. Da müssten dann alle Spieler auf die Auswirkungen des eigenen kreativen Inputs so beachten, wie es sonst nur der SL müsste. Und das funktioniert mit den vom SIS losgelösten Regeln natürlich besser.

@Boomslang: Ja, guter Punkt. Interpretationshoheit fehlt im klassischen Spiel, wobei das auch schwierig zu regeln ist; jedenfalls deutlich schwieriger als die Richtung Mechanik->SIS. In diesem Zusammenhang wäre auch eine Ressourcenbeschränkung für den SL hilfreich: Dann wäre klar, was er maximal in den SIS reininterpretieren darf, und bräuchte keine Angst haben, irgendwem Unrecht zu tun. Auch die Spieler wüssten dann besser, woran sie wären.

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Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #6 am: 22.05.2006 | 21:44 »
Ich denke das der Protest des Spielers mit der Sterblichkeit eines Charakters einhergeht.
Was er SL macht, verletzt das Gleichgewicht der Macht. Besonders weil der SL im klassischen RSP ja unbegrenzte Ressourcen hat und der Spieler nur seinen Charakter.

Jeder Spieler (na ja zumindest fast alle außer Ludovico) hängen an Ihren Charakteren.
Wenn das System also tödlich ist, wird der Spieler im Gegensatz zu System die nicht tödlich sind eher angepisst reagieren.

Systeme die also tödlich oder "realistisch" sind und in denen die Charaktäre Nachteile durch zu freie Beschreibungen des SLs haben sind genauso wie "Forgige" Systeme von der Gerechtigkeit (Gleichheit) der Mittel abhängig.
Bei Forge Spielen hat der SL (wenn es Ihn denn gibt) meistens begrenzte Ressourcen oder ist den Spielern mechanisch gleichgestellt.

Wenn jetzt der Producer bei PTA auf einmal keine Begrenzung/Limitierung seiner Karten hätte würden die Spieler auch maulen. Und genau das ist das Gegenstück zu dem Messer an die Kehle halten.

Wenn ich jetzt im Gegensatz meine 7te See Spieler sehe, dann zucken die erst mal mit der Schulter und fragen was der/die Angreifer denn möchte. Sie wissen das Ihre Charaktere nicht sterben und das gibt Ihnen Sicherheit. Ganz zuschweigen davon, das sie mechanische Mittel haben, den Angriff auf jeden Fall zu kontern.

Also haben die die Sterblichkeit der Charaktäre und andere Spielmechaniken entschiedenen Anteil an der Reaktion. Das ist wie am Beispiel mit den Karten bei PTA eine Sache, die nicht nur für klassische Rollenspiele  gilt.

Beim Gruppenvertrag geht es fast immer um Gerechtigkeit und die ist Abhängig von Mechaniken, in fast allen Systemen.

Gegenargument ist also abgelehnt

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Offline Boba Fett

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #7 am: 22.05.2006 | 22:22 »
Unabhängig davon, dass bei D&D die Kampfregeln so detailliert ausgefuchst sind, dass das Beispiel nicht ganz stimmig ist...
Der Gedanke hat schon was...
...in der ersten Sekunde.
Der entscheidende Gedankenfehler liegt aber darin, dass die meisten Spieler genau das eigentlich wollen...
Sie möchten die Situation so haben, dass der Spielleiter die Fäden in eine dramatische Situation hinein zieht.
Unwillkürlich zuckt man dann natürlich zusammen und sicherlich, in einem gewissen Stadium der Erfahrung wird man dann auch lamentieren.
Die meisten Spieler sind jedoch Illusionisten. Denen geht es darum, das Rollenspiel aus einer subjektiven Perspektive heraus zu erleben UND und das ist, was fehlt: Sie wollen auch etwas erleben!
Sie wollen eben nicht rundherum abgesichert sein und sich mit irgendwelchen Rettungsleinen versehen, dass sie die Notbremse im Abenteuer ziehen und sich aus einer Situation herausbringen können...
Unwillkürlich versucht natürlich jeder, diese Situation zu verhindern... Aber das ist genauso, als würde man bei einem Shadowrun versuchen, den perfekten Run hinzulegen. Sozusagen "Spielleiter, wir haben jetzt alle Infos, wir machen das so und so, klappt das?" "Ja!" "Gut, dann gibts jetzt Karma und Geld!" "Ja! X und Y viel!" "Danke! Tschüss!"
Klar, irgendwie strebt das jeder Shadowrunspieler an. Aber jeder weiss genau, dass niemand möchte, dass genau das passiert.
Denn das wäre langweilig! Das hätte keinen Unterhaltungswert.
Letztendlich möchte der Spieler also den Dolch an der Kehle spüren. Auch wenn er das noch so vehement verneint und zu verhindern sucht.
Bei den entsprechenden Erzählspielen kann der Spieler selbst sich in die missliche Situation bringen.
Das ist aber nicht im Sinne derer, die das subjektiv erleben wollen...
Die möchten eben wirklich überrascht werden. Den (virtuellen) Nervenkitzel verspüren.
SIS fühlt sich nicht echt an, wenn man weiss, dass es egal ist, ob die eigene Spielfigur (Pöppel, Charakter, etc.) oder der Oberbösewicht in einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund sitzt. SIS fühlt sich für die Leutchen nur echt an, wenn sie wissen, dass sie eine wirklich spritzige Idee haben müssen, damit sie ihren Charakter aus einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund herausbekommen. Und dass sie ein neues Charakterblatt brauchen, wenn sie diese Idee nicht haben.
Der Ausruf "das kannst Du nicht, weil..." ist also eigentlich gar kein Protest. Er ist ein Zeichen, dass die Illusion, die Immersion ins SIS perfekt gelungen ist. Er ist das Zeichen, das genau das geklappt hat, was der Spielleiter wollte - einen Überraschungseffekt hinbekommen.

Natürlich spielen da selbst gezogene Grenzen eine wichtige Rolle. Gewissermaßen der Gruppenvertrag, der vielleicht auch unausgesprochen abgeschlossen wurde. Vielleicht vertrauen alle Spieler darauf, dass ihre Charaktere nicht sterben können. Oder sie vertrauen darauf, dass ein Spielleiter, der die Regeln für solche dramatischen Momente biegt dieses nicht ausnutzt, um die Spieler zu benachteiligen, sondern nur, um den Unterhaltungswert zu steigern.
Ich sage jetzt nicht, dass das mit narrativen Forgy-Spielen nicht geht.
Die Frage ist nur, aus welcher Perspektive es wahrgenommen wird.
SIS ist aus der Illusion einer perfekten Immersion am Besten heraus wahrnehmbar.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #8 am: 22.05.2006 | 22:35 »
Gegen die Analyse habe ich nichts einzuwenden. Erwähnen möchte ich aber, dass ich genug Spieler erlebt habe, die auch im SIS-starken Spiel Nachteile in Kauf nehmen, weil es die Situation interessant macht. Kommt dann auf die Prioritäten an. Interessant finde ich insbesondere die Option, auf der Resolutions-Seite Nachteile zu haben, dafür aber einen Ausgleich auf Seiten des Reward System.

Was soll das Fachchinesisch heißen? Nun, dadurch, dass mein Charakter in eine schwierige Situation gerät, wird es für mich regeltechnisch schwerer, meine Ziele zu erreichen, oder ich laufe Gefahr, den Charakter zu verlieren. Aber gerade aufgrund dieser schwierigen Situation gewinne ich andererseits XP oder andere Vorteile für meinen Charakter hinzu. Sonst würden ja D&D-Charaktere nie ins Dungeon gehen.

In diesem Sinne: Stimmt. Macht aber nix. ;)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #9 am: 22.05.2006 | 22:55 »
Der Ausruf "das kannst Du nicht, weil..." ist also eigentlich gar kein Protest. Er ist ein Zeichen, dass die Illusion, die Immersion ins SIS perfekt gelungen ist.

Wenn ich sage, "Das kannst du nicht, weil...", meine ich eigentlich genau das und möchte das als Protest verstanden wissen.

Eulenspiegel

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #10 am: 22.05.2006 | 23:11 »
Wenn ich sage, "Das kannst du nicht, weil...", meine ich eigentlich genau das und möchte das als Protest verstanden wissen.
- "Das kannst du nicht, weil..." bedeutet erstmal, dass du dir die Szene bildlich vortsellen kannst. Auf ein "Ich rekalibiriere die Schildphalanxen, um eine Phasenkompatibilität herzustellen.", wird niemand Einspruch erheben. (Falls man Star Trek spielt.) Aber das ist doch nur ein Zeichen dafür, dass man sich nicht vorstellen kann, was genau passiert.
"Ich trete einmal kräftig gegen den Computer und reboote ihn.", kann man sich da schon bildhafter vorstellen.

- Zweitens: Es bedeutet, dass einem die Szene wichtig ist und man der Tat Bedeutung zuspricht.
"Der Räuber isst ein Kaninchen." Antwort: "Das kann er gar nicht, weil es in dieser Gegend laut Quellenbuch keine Kaninchen gibt." So etwas kam selbst in unseren simmigsten Runden nicht vor. - Einspruch wird nur erhoben, wenn einem die Szene wichtig ist.

Offline Monkey McPants

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #11 am: 23.05.2006 | 10:13 »
Ich würde mal sagen "Das kannst du nicht, weil..." kann vieles heißen und sich auf alle möglichen Ebenen des Spiels beziehen. Zu sagen "Nein, das bezieht sich nur auf die Meta-Ebene" oder "Nein, das bezieht sich nur auf den Inhalt des Settings" bringt uns nicht weiter und das macht die Diskussion darüber eher sinnlos, vor allem wenn keine konkrete Situation annimmt bzw. den Teil hinter dem "Weil..." wegläßt.

Den das würde uns zeigen worauf sich die Aussage denn eigentlich bezieht.

M
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 10:15 von Monkey McPants »
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #12 am: 23.05.2006 | 10:46 »
Ooooh, so viele Antworten. :)

@Boba
Was ich ja erst einmal beschrieben habe, ist der Vorteil der Trennung von Mechanik und SIS (also den SIS keine direkte Auswirkung auf die Mechanik haben zu lassen, umgekehrt aber schon). Der Nachteil (SIS fühlt sich nicht so „echt“ an) ist reichlich bekannt und ich habe ihn deswegen nur kurz erwähnt.

Du sagst jetzt, dass es Leute gibt, für die der Nachteil schwerer wiegt als der Vorteil. Absolut. Ich würde sogar sagen, dass das bei Illusionisten völlig klar ist. Wenn relativ klar ist, dass nur der SL kreativen Input geben kann und die Spieler nicht (und nichts anders ist Illusionismus, wenn auch die Regelung implizit ist – und ich möchte hier nicht über Illusionismus diskutieren!), dann bringt es einem relativ wenig, wenn man kreativen Input leichter geben bzw. akzeptieren kann (auch wenn wohl jeder Zicksessions kennt, in denen Spieler ewig lang versuchen aus dem SIS heraus mit „realistisch“ vs. „unrealistisch“ zu argumentieren, wenn sie das Gefühl haben, dass der SL ihnen einen reindrücken will. So völlig ohne Probleme geht das klassische Spiel dann oft auch nicht ab). Wenn dieses „Spieler geben wenig kreativen Input“ mit einem hohen Verlangen nach „Echtheit“ des SIS einhergeht, dann überwiegt der Nachteil den Vorteil.

Kurz: du hast Recht. Aber das ändert nichts an meiner grundsätzlichen Aussage.


@ Jörg

Du hast zum Teil Recht. Die Sterblichkeit hat damit tatsächlich etwas zu tun. Aber nicht ganz so, wie du denkst.

Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Die Spieler sind dementsprechend oft nur dann wirklich involviert, wenn die Möglichkeit des Charaktertods besteht. Dann ist ihnen der Konfliktausgang wichtig. Und nur dann werden sie alle Register ziehen, alles versuchen um einen Vorteil zu erlangen, aus dem SIS argumentieren usw.

Wenn wir jetzt aber mal davon ausgehen, dass jeder Konflikt prinzipiell interessant sein kann und ich bei jedem Konflikt involviert sein kann (und das ist bei Hippie-Rollenspielen wie PtA so), dann ist „Tödlichkeit“ plötzlich nur noch eine Möglichkeit einen Konflikt interessant zu machen (und oft nicht mal die Beste). Und dann hat das Ganze mit Tödlichkeit nur noch begrenzt zu tun.

Es geht im Kern darum, ob mir als Spieler ein Konflikt wichtig ist. Wenn das so ist, werde ich für ihn kämpfen. Und dann werde ich auch defensiv werden, wenn der SL Vorschläge für den SIS macht, die mich für den (mir wichtigen) Konflikt in eine schlechte Position bringt. Tödlichkeit ist nur eine Möglichkeit (im klassischen Spiel oft allerdings die einzige genutzte), einen Konflikt wichtiger zu machen.


@ Boomslang

Ich glaube nicht, dass es viel mit klaren Kompetenzen zu tun hat. Laut Regeln ist die Interpretationshoheit über den SIS beim klassischen Spiel ganz klar: der SL entscheidet und hat das letzte Wort (Auf jeden Fall, was die Umwelt und Effekte von Handlungen angeht. Der SL entscheidet im Zweifel als letzte Instanz, ob eine Handlung eines SC gelingt oder nicht). Der klassische SL hat durchaus die klare Kompetenz zum Scene Framing, darf also anfange mit: „Du wachst auf und hast einen Dolch an der Kehle“. Und jetzt sag mir ganz ehrlich, dass du nicht schon im Spiel solche Situationen hattest, wo ein Spieler dann anfing aus dem SIS heraus furchtbar zu argumentieren („Das hätte ich gemerkt, das geht nicht, menno, … blabla“). Obwohl der SL eigentlich laut Regelwerk die Kompetenz hat. Also ich hatte zumindest genügend solcher Situationen (als SL und als zickender Spieler).

Meiner Meinung nach liegt es einfach daran, dass der Konfliktbeginn bei solchen Spielen nicht klar zu erkennen ist. Wenn ich durch vorheriges „freies“ Spiel mit einem Nachteil in einen Konflikt starte, dann hat der Konflikt eigentlich schon vorher begonnen. Also schaut jeder Spieler nach Effekten im SIS, die einen späteren mechanischen Konflikt negativ beeinflussen können. Man muss immer darauf achten, ob ein „freies“ (nicht mechanisches) Statement Einem später im mechanischen Konflikt zum Nachteil wird. Somit verschwimmen die Grenzen zwischen Konflikt und Nicht-Konflikt (was zu erhöhter Defensivität der Beteiligten führt, da alles für einen Konflikt wichtig sein kann). Und das passiert eben bei klarer (mechanischer) Trennung von „freien“ Spiel und Konflikt nicht. Da weiß ich genau, wann der Konflikt anfängt und wann es gefährlich wird, wann ich also aufpassen muss. Vorher kann ich deutlich entspannter sein.


@ Vermi

In diesem Sinne: Stimmt. Macht aber nix. ;)
Ich sehe, wir verstehen uns. :) Ich denke auch, dass es nicht immer ein Problem ist. Und dass es auch andere Lösungen gibt (wie z.B. Rewards – die eben wieder ihre eigenen Vor- und Nachteile haben). Vor allem braucht eine Gruppe, die sich sowieso schon sehr vertraut vielleicht keine zusätzliche mechanische Verstärkung des Vertrauens. Ich wollte ja auch nur darauf hinweisen, dass z.B. PtA den SIS nicht aus Spaß entmachtet. Da steckt schon auch ein sehr guter Gedanke dahinter. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #13 am: 23.05.2006 | 10:59 »
Meiner Meinung nach liegt es einfach daran, dass der Konfliktbeginn bei solchen Spielen nicht klar zu erkennen ist.

Interessant. Darüber muss ich philosophieren.

Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.

Offline Haukrinn

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #14 am: 23.05.2006 | 11:11 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend?

IMHO nein. Sie wäre nützlich, damit die Spieler sehen, dass etwas auf dem Spiel steht. Dann wissen sie aber immer noch nicht, was auf dem Spiel steht und verhalten sich entsprechend.
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Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #15 am: 23.05.2006 | 11:21 »
Zitat
Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Das halte ich für ein Gerücht.
Wenn ich einen Charakter, seinen Hintergrund und nicht zu vergessen seinen Werdegang ernst nehme, dann gibt es eine unmenge Konfikte die direkt oder indirekt Auswirkungen auf Ihn haben. Wenn der Charakter nicht sterben kann, gewinnen diese Konflikte sogar zusätzlich an Wichtigkeit, da die Angst vorm Sterben und damit das was Du als entscheidenden Konflikt bezeichnest nicht sehr wichtig ist.
Der Streit mit dem Vater, das verlorene Erbe, die Katastrophe.... Es gibt eine unmenge von Konflikten auf der Incharakter Ebene, welche  essenziell mit dem SC verbunden sind und Ihn formen, zu dem machen was Er ist und wo Er hin will. Das kann so weit gehen, das Spieler Ihren Charakter sterben lassen um ein Ziel zu erreichen, welches Ihrem Charakter wichtig ist. Oder das Sich die Spielweise der Charakter Ihres Charakters ändert, weil ein traumatisches/freudiges Ereigniss seine Spuren hinterlassen hat.
Denn Charaktäre entwickeln sich.

Aber ich kann Deine Sicht der Dinge gut nachvollziehen, in vielen Runden wird es wohl so sein wie Du es sagst.
Wobei die Klinge am Hals beim Aufwachen vom SL psychologisch geschickter ist (schleichen und verstecken rockt), als ein Kerl der aus der Menge springt und dem Charakter die Klinge an den Hals hält.
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Eulenspiegel

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #16 am: 23.05.2006 | 11:27 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Dann müsste in meiner Runde das Zeichen permanent auf den Tisch stehen.
Denn bei einem Detetktivabenteuer entscheidet ihr Verhalten z.B., ob der Täter von ihren Nachforschungen erfährt und wie er sich verhält.
Ihr Verhalten gegenüber NSCs beeinflusst, wie sich diese bei möglichen Konflikten verhalten. etc.

Prinzipiell kann halt ALLES den Konflikt beeinflussen. (Was bei mir aber zum Spielspaß gehört.)

Wenn ich einen Charakter, seinen Hintergrund und nicht zu vergessen seinen Werdegang ernst nehme, dann gibt es eine unmenge Konfikte die direkt oder indirekt Auswirkungen auf Ihn haben.
Kommt darauf an, was man unter klassisches RPG versteht.
Wenn klassisches RPG das Dungeoncrawling ist, dann hat Freddi wohl recht.
Wenn du dagegen 7. See noch als klassisch bezeichnest, dann hat er wohl unrecht.

Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #17 am: 23.05.2006 | 12:43 »
@ Eulenspiegel

Unter klassisch verstehe ich nicht unbedingt ein spezielles System.
Ich habe in AD&D epische Kampanjen gespielt, in denen der Hintergrund der Charaktäre immer wichtiger wurde und die Kämpfe nebensächlich (eigendlich wurden die Schlachtenregeln aus der World of Greyhawk immer wichtiger).
Ich habe in SR eine Kampanje auf Straßennieveau gespielt in der es auch um die Probleme der SCs mit dem Gesetz, den Nachbarn und anderen Sachen ging.

Alle Kampanjen haben es in den Kämpfen durchaus krachen lassen, doch waren die Charaktäre und Ihre Entwicklung immer wichtig und wurden zum Ende hin immer wichtiger (ne Powergegamte 14- 17 Stufe AD&D Runde hat nicht mehr viele ernstzunehmende Gegner, aber jede Menge Feinde und Freunde).
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Offline Barbara

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #18 am: 23.05.2006 | 12:48 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Wer bestimmt, wann Marikiert wird? Wird das nicht ebenso in Frage gestellt, wenn es zum Nachteil des eigenen Charakters ist?

Ausserdem: Ist das wirklich erwünscht im klassischen Spiel? Wirken fest integrierte Mechanismen wie Verdeckt Würfeln da nicht gegen?
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #19 am: 23.05.2006 | 13:47 »
Wie kommst du jetzt auf verdeckt würfeln? Wer macht denn sowas? (Nein, bitte keine Antwort. Dies ist das Stilmittel der rhetorischen Frage. ;))
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 13:52 von 1of3 »

Offline Barbara

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #20 am: 23.05.2006 | 14:54 »
Wie kommst du jetzt auf verdeckt würfeln? Wer macht denn sowas? (Nein, bitte keine Antwort. Dies ist das Stilmittel der rhetorischen Frage. ;))

Ich sehe darin ein Mittel, um den Beginn des Konfliktes zu verschleiern. Meist werden solche würfe doch bei Wahrnehmungswürfen (also alle Würfe, wo der Spieler nicht mitbekommen soll, ob die Beschreibung an seinem schlechten Wurf lag oder an der Situation) gemacht.

Was ich sagen will: Es gibt im klassischen Spiel verbreitete Methoden, um den Beginn eines Konfliktes zu verschleiern. Ergo muss es ein Interesse daran geben.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #21 am: 23.05.2006 | 15:33 »
Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Kann ich so überhaupt nicht bestätigen, obwohl ich wohl überwiegend "klassisch" spiele. In den meisten Runden, in denen ich spiele, gilt, dass Charaktere nur in Absprache der Beteiligten sterben. Dafür sind Kämpfe um des Kampfes willen auch denkbar uninteressant, und es gibt bei weitem nicht jeden Spieltermin einen. (Das hängt davon ab, ob "kampfbetonte" Charaktere dabeisind, Für die gibt's dann halt auch mal was zu tun, damit sie sich nicht langweilen. Und dann wird schon auch mitgefiebert: Schließlich wissen zwar die Spieler, daß der Kämpfer gut aufgehoben ist, aber das beeinträchtigt ja nicht, daß man sich in die Situation der Charaktere hineinversetzt, die das eben nicht wissen....) Es wird weit mehr Wert auf Interaktion gelegt, d.h. darauf, Dinge in guter Weise zu lösen, oder auch Beziehungsgeschichten weiterzutreiben.
Von dem Kampfregelgesumps, den uns das Regelwerk zur Verfügung stellt, nutzen wir vielleicht ein bis fünf Prozent. Das genügt, da Kämpfe eben unwichtig sind.

Es geht im Kern darum, ob mir als Spieler ein Konflikt wichtig ist. Wenn das so ist, werde ich für ihn kämpfen. Und dann werde ich auch defensiv werden, wenn der SL Vorschläge für den SIS macht, die mich für den (mir wichtigen) Konflikt in eine schlechte Position bringt.
Wirklich? Bei den genannten Beispielen hätte ich eigentlich in allen Fällen gesagt, es ist eine Frage des Vertrauens der Spieler in ihren Spielleiter, ihrem Spielspaß keinen dauerhaften Schaden zuzufügen. Wenn ich dem Spielleiter vertraue, ist es kein Problem, in eine nachteilige Position zu geraten - das kann der Spannung ja sehr förderlich sein. Verteidigen muß ich mich nur - und werde ich mich spontan -, wenn ich befürchte, daß der Spielleiter meinen Spielspaß aus dem Blick verloren hat. Das gilt dann aber für Kämpfe und Karnickelessen gleichermassen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #22 am: 23.05.2006 | 15:37 »
Was ich sagen will: Es gibt im klassischen Spiel verbreitete Methoden, um den Beginn eines Konfliktes zu verschleiern. Ergo muss es ein Interesse daran geben.
Richtig.
Der Spieler erfährt dann den Beginn eines Konfliktes, wenn das einzige seiner Sinnesorgan das die SIS warnehmen kann, der SC, davon erfährt.

Und jetzt sag mir ganz ehrlich, dass du nicht schon im Spiel solche Situationen hattest, wo ein Spieler dann anfing aus dem SIS heraus furchtbar zu argumentieren („Das hätte ich gemerkt, das geht nicht, menno, … blabla“). Obwohl der SL eigentlich laut Regelwerk die Kompetenz hat. Also ich hatte zumindest genügend solcher Situationen (als SL und als zickender Spieler).
Hatte wohl schon jeder, doch benutzt der Spieler den SIS IMHO nur als Schutzschild. Was er eigentlich sagen will ist
"He, damit bin ich nicht einverstanden, ich möchte nicht, das mein Char einfach in Gefahr gebracht wird, ohne das ich die möglichkeit habe die Gefahr abzuwenden."
Meiner Erfahrung nach ist das einfach nur ein Symptom mangelnden Vertrauens und mangelnder Imersion.
Mangelndes Vertrauen, weil der Spieler dem SL nicht vertraut, das dieser ihn nicht in eine Ausweglose Situation bringt.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #23 am: 23.05.2006 | 16:09 »
Laut Regeln ist die Interpretationshoheit über den SIS beim klassischen Spiel ganz klar: der SL entscheidet und hat das letzte Wort.
Wenn das so klar wäre, dann wären ja wohl auch Diskussionen überflüssig. Defensives Verhalten macht doch nur Sinn wenn ich etwas zu verlieren habe. Hat der Spieler aber nichts zu verlieren, weil ihm sowieso nichts zusteht, warum sollte er dann defensiv handeln?
Hier besteht offensichtlich im klassischen Spiel (wie so oft) eine Diskrepanz zwischen de jure und de facto Kompetenzverteilung. Tatsächlich ist es nämlich nicht ganz so einfach dass der SL einfach nur der höchste Richter ist der völlig allein entscheidet. Die Spieler leiten zumindest aus ungeschriebenen Gesetzen oder Gewohnheiten ihre Kompetenz als "Anwalt der Charaktere" ab. In dieser Funktion ist es ihre Aufgabe und Pflicht dem SL als "Richter" alles vorzutragen, was für ihre Charaktere spricht. Als Gesetz dient dabei ein ungeschriebenes "Gewohnheitsrecht" das irgendwie in den SIS interpretiert wird.
Zwar mag der hohe Richter (SL) nachher allein entscheiden, er ist aber verpflichtet die Anwälte (Spieler) zu hören und ihre Einwände zu erwägen.
Dieses System wird offensichtlich als gerechter empfunden als eine völlig einseitige Kompetenzverteilung, woher diese Praxis kommt ist sicher interessant, aber gehört wohl in ein anderes Thema.

Dass dieses Vorgehen extrem kompliziert sein kann und durch die Einbeziehung des SIS in die Interpretation möglicherweise weiter verkompliziert wird, will ich nicht bestreiten.
Es ist natürlich immer einfacher wenn man Interpretationen zahlenmäßig gering hält und die Basis der Regeln auf denen entschieden wird möglichst explizit und auch zahlenmäßig gering hält.
Wie ich schon sagte sind Interpretationen aber im Rollenspiel an der ein oder anderen Stelle immer nötig und das Problem ist immer das gleiche. Auch die Abhilfe ist immer die gleiche: Wenn ich nur intepretieren muss ob ein Konflikt da ist oder nicht, ob diese Situation nun Ying oder Yang ist, dann fällt es leichter sich auch ohne Diskussion zu einigen, als wenn ich auf der Basis von 150 Seiten Kampfregeln Boni, Optionen und Modifikatoren beachten und interpetieren muss.
Die klassische Lösung des Problems war dann auch die nominelle Einschränkung dieser Intepretationsmöglichkeiten: Extreme Kompetenzverteilung. Der SL hat immer Recht und entscheidet alles!
Warum das im klassischen Spiel häufig scheitert ist eine andere Frage. Es liegt sicher an der extremen Form der Verteilung die wohl intuitiv als falsch oder unsinnig empfunden wird, oder daran, dass ein einzelener garnicht vernünftig leisten kann was da verlangt wird, aber das ist eben ein anderes Thema.

Doch das Problem liegt eben nicht darin, dass die Spieler defensiver werden weil sie mehr zu verlieren haben, sondern sie diskutieren möglicherweise mehr weil die Regelbasis und die Kompetenzverteilung unklarer ist.
Bei PtA kann ich als Spieler sogar mehr verlieren als in einem klassischen System, nämlich u.U. das gesamte Erzählrecht, auch über meinen Charakter. Es macht aber keinen Sinn mich hier defensiv zu verhalten, weil klar ist das das zum Spiel gehört und die entsprechenden Regeln keine Interpretation (insbesonder nicht durch die gesamte Gruppe) zulassen.

Problemquellen abzuschaffen ist immer eine Möglichkeit ein Problem anzugehen, aber das heißt weder dass das gleiche Problem nicht auch woanders auftauchen kann, noch dass die scheinbare Problemquelle nicht doch auch völlig problemlos funktionieren kann.

Wenn es dir nur um den Punkt geht: Weniger Regeln = weniger Interpretationsbedarf, dann stimme ich dir zu, aber das hat nichts speziell mit der Richtung der Kopplung des SIS an Spielmechaniken zu tun. Eigentlich hat es auch garnicht so viel mit dem SIS an sich zu tun, sondern lediglich mit der Menge der Regeln die möglicherweise gelten und wie klar diese sind.
Bei letzterem Argument muss ich natürlich zugeben, dass der SIS leicht dafür sorgt eine ganze Menge solcher Regeln mitzuziehen, sobald ihm die Spieler besondere Aufmerksamkeit auf mechanischer Ebene zukommen lassen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #24 am: 23.05.2006 | 17:18 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Hm, ich kann mir nicht vorstellen, dass so was gehen würde. Denn selbst wenn die Markierung steht, würde der zuvor erstellte SIS ja trotzdem mechanisch auf den Konflikt einwirken. PtA sagt ja. „Jetzt beginnt der Konflikt und alles, was zuvor war, spielt mechanisch keine Rolle mehr!“ Damit kann man alles vor dem Konflikt viel lockerer sehen. Eine reine Markierung des Konflikts ohne Entkopplung vom SIS würde IMO nichts bringen, da dann ja wieder nicht klar ist, ob der Satz vor dem Konfliktbeginn nicht vielleicht doch noch einen Effekt auf den Konflikt hat.


Das halte ich für ein Gerücht.
 
Sei froh, wenn du in solchen Runden gespielt hast. :) Was ich damit nur sagen wollte: Tödlichkeit ist eine Möglichkeit Konflikte für die Spieler wichtig zu machen. Nicht die einzige. Und nur wenn den Spielern der Konfliktausgang wichtig ist, werden sie dafür was tun (diskutieren, kämpfen, whatever). Also ist es klar, dass Tödlichkeit zu mehr Diskussion führt. Aber die Ursache ist nicht die Tödlichkeit selbst, sondern dass den Spielern potenziell tödliche Konflikte im Allgemeinen eher wichtig sind.


Meiner Erfahrung nach ist das einfach nur ein Symptom mangelnden Vertrauens
Richtig, das muss zu der Wichtigkeit der Konflikte hinzukommen. Wenn mir ein Konflikt nicht wichtig ist, brauche ich nichts zu tun, egal ob ich dem SL vertraue oder nicht. Wenn er mir wichtig ist und ich ihm vertraue, werde ich vermutlich seinen Input trotzdem (teilweise) akzeptieren. Wenn mir der Konflikt aber wichtig ist und ich mir nicht sicher bin, ob der SL mir eine reinwürgen will/kann, dann wird es problematisch.


Boomslang,
irgendwie kann ich dein Argument nicht nachvollziehen. PtA hat dieselbe Kompetenzverteilung wie klassisches Rollenspiel (wenigstens in den Szenen vor den Konflikten). Also müsste ich mich doch genauso gegen bestimmten Input des SL (Producers) wehren. Tue ich aber nicht. Weil ich es nicht brauche. Weil der Producer sich den Mund fusselig reden kann wie er will. Ich weiß genau, dass ich ihn nachher mit meiner Screen Presence und den 3 Fan Mail schlagen kann, egal was er erzählt. Weil der Dolch an der Kehle bei PtA mechanisch gesehen irrelevant ist. Und bei anderen Spielen eben nicht (da gibt er Mali oder fast sicheren Schaden und bring mich damit für den Konflikt in eine schlechtere Position).

Was das mit Kompetenzverteilung zu tun haben soll, ist mir völlig schleierhaft.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #25 am: 23.05.2006 | 18:33 »
Richtig, das muss zu der Wichtigkeit der Konflikte hinzukommen. Wenn mir ein Konflikt nicht wichtig ist, brauche ich nichts zu tun, egal ob ich dem SL vertraue oder nicht. Wenn er mir wichtig ist und ich ihm vertraue, werde ich vermutlich seinen Input trotzdem (teilweise) akzeptieren. Wenn mir der Konflikt aber wichtig ist und ich mir nicht sicher bin, ob der SL mir eine reinwürgen will/kann, dann wird es problematisch.
Nicht ganz, zumindest IMHO.
Ich würde Konflikt durch Gewinnstreben ersetzen, dann passt es.
Natürlich gibt es auch die Position, das ich kein Problem damit habe, das mein Char einen Dolch an der Kehle hat, aber diesen Konflikt von anfang an die möglicheit zur intervention haben möchte, um z.B. die besondere Aufmerksamkeit meines chars darzustellen. Dies ist aber IMHO so selten der Grund für ein "Das darfst du nicht mit meinem Char tun", das ich das Bsp. für nicht ganz passend halte.

Dein Argument für das beiseite stellen des SIS ist ja, das der Spieler dadurch freier in seiner Erzählung wird.
Dem stimme ich sogar zu, doch ist der Grund den du dafür angibst IMHO irreführend. Der Spieler wird nicht freier in seiner Erzählung, weil der SIS seinen Char nichts böses kann, sondern weil er grundsätzlich durch die andere herangehensweise ein distanzierteres Verhältnis zu seinem Char hat.
Ich behaupte einfach mal, bei einem SIS-losen/armen Spiel ist die Szene für den Spieler das, was bei klassischen Spielen der Char für den Spieler ist.
So wird man wohl mit einer ähnlichen beschwerde rechnen müssen, wenn dem Forge-Spieler die Erzählrechte genommen werden (ausserhalb des normalen regelflusses)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #26 am: 23.05.2006 | 18:42 »
Du sagst da etwas sehr interessantes. Nämlich, dass bei Spielen, wie z.B. PtA, eine Szene quasi zum Token (Spielstein) wird. Dem kann ich aus eigener Erfahrung sogar zustimmen (wobei ich allerdings die Genialität deiner griffigen Formulierung einmal betonen möchte).

Allerdings ist das nicht unbedingt gegeben, wenn man nur die Modellierung reduziert. Bei Trollbabe, Puddle oder DitV hab ich das nicht erlebt, eben weil die Eigenschaften eines Spielsteins, nämlich ihn unmittelbar manipulieren zu können, mir in diesen Spielen für Szenen nicht gegeben sind, da ich etwa im Gegensatz zu Pta kein Recht habe Szenen zu initiieren.

Insofern ist deine Beobachtung richtig und gut, aber nicht Resultat des von Fredi betrachteten Themas.
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 18:56 von 1of3 »

Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #27 am: 23.05.2006 | 18:47 »
Ja, das kann ich dann so verstehen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #28 am: 25.05.2006 | 20:12 »
Insgesamt führt das dazu, dass die Spieler (und auch der SL) immer auf der Hut sein müssen und bei den Vorschlägen der Gruppe immer befürchten müssen, dass sie dadurch in eine negative Lage geraten. Die Spieler werden, was den kreativen input der anderen Spieler betrifft schnell vorsichtig bis defensiv, da jeder Vorschlag zum SIS potenziell gefährlich für sie ist.
Das war deine Kernaussage. Darin hört es sich so an als sei die mechanische Bedeutsamkeit des SIS daran schuld, dass Spieler defensiv sind, sich zurückhalten und Diskussionen anfangen.
Mein Punkt ist nur, dass das damit grundsätzlich nichts zu tun hat, sondern damit ob die Spieler die (möglicherweise negative) Situation akzeptieren können, denn in "unterlegene" Situationen können die Spieler in einem Spiel immer kommen, egal ob durch den SIS oder durch andere Mechaniken.
Und ob sie die Situation akzeptieren hängt sicher von mehreren Punkten ab, aber unter anderem hängt es stark davon ab wie klar das System in diesem Punkt ist, denn explizite Regelungen sind eben immer noch die größte Quelle für Credibility.

Dass ein System dazu neigt in Punkto SIS sehr ungenau zu werden habe ich schon gesagt und das hängt sicher mit Vorannahmen der Spieler zusammen, aber auch das ließe sich durch klarere Regelung vermeiden.
Wie schon gesagt: Jeder Input der Spieler ist potentiell für andere Spieler "schlecht", sofern es irgend eine Form der Konkurrenz gibt, ob nun aus dem SIS heraus, aus der Mechanik oder ganz woanders, auf persönlicher Ebene.
Bei PtA "schützt" die klare immer unveränderte Mechanik die Spieler quasi vor Interpretationen zu ihren Ungunsten, aber ich verstehe nicht warum das unter Einbeziehung des SIS nicht so ähnlich möglich sein soll.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #29 am: 26.05.2006 | 09:31 »
Mein Punkt ist nur, dass das damit grundsätzlich nichts zu tun hat, sondern damit ob die Spieler die (möglicherweise negative) Situation akzeptieren können
Das ist prinzipiell richtig. Mein Punkt war jetzt nur, dass die mechanische Entmachtung des SIS eine Technik sein kann, die es den Spielern leichter macht, bestimmte negative Situationen zu akzeptieren. Denn als Spieler weiß ich (zwingend), dass die Situation nur äußerst vorläufig ist, da sie keine mechanische Auswirkung auf den Konflikt haben wird. Alles was abseits der Konflikte geschieht kann mir als Spieler nur begrenzt wehtun, da es keinen direkten Einfluss auf den Konflikt nimmt.

Sobald ich nur eine mechanische Verbindung vom SIS (abseits des Konflikts) und dem Konflikt selber herstelle, kann mir etwas „abseits des Konflikts“ sehr wohl später im Konflikt wehtun (man könnte auch sagen: „Die Grenze zwischen Konflikt und Nicht-Konflikt verschwimmt“). Und das hat nichts mit „Schutz durch unveränderte Mechanik“ zu tun.

Etwas Actual Play dazu (das auch zu meinen Überlegungen hier beigetragen hat):
PtA – Sex, Lügen und Gewalt in Space. PtA zerfällt in einen schwach geregelten, undeutlichen Teil (freies Spiel vor dem Konflikt) und einen stark geregelten Teil (der Konflikt selber). Beim freien Spiel ist die Kompetenzverteilung in etwa so undeutlich wie beim klassischen Spiel. Interessanterweise wurde dort nie wirklich defensiv gegen den Input der anderen argumentiert, es wurde maximal noch etwas hinzugefügt. Die Spieler (incl. mir) haben für ihre Protagonisten teilweise sehr negative Ausgangssituationen akzeptiert ohne mit der Wimper zu zucken. Und das lag meiner Meinung nach an der mechanischen Entmachtung des SIS und nicht an der Kompetenzverteilung, da die im freien Spiel ja vergleichsweise unklar ist.
Im Gegensatz dazu habe ich persönlich (Powergamer, ich) in den Konflikten, also gerade dann, wenn die Regelung von PtA sehr klar wird, teilweise stark argumentiert. Zwar nicht mit dem SIS (denn der hat ja keinen Einfluss), aber durchaus mit dem System (hat mir nichts genutzt, ich habe trotzdem verloren ;) ). Also war es genau umgekehrt zu deiner Interpretation: wenn die Regelung unklar war, wurde kaum defensiv argumentiert, wenn sie klarer wurde, eher mehr. Was IMO für meine Interpretation (mechanisch losgelöster SIS kann mir nicht schaden und macht deswegen locker) spricht.

Umgekehrtes Beispiel: Polaris. Dort ist der Überganz zwischen SIS und mechanischem Konflikt völlig fließend. Jeder Satz, der in den SIS einfließt, kann potenziell einen Konflikt auslösen bzw. der erste Konfliktsatz sein (und dann mit „aber nur wenn…“ ergänzt werden. Dementsprechend vorsichtig und aufmerksam sind die Spieler. Ich achte bei Polaris auf jeden Satz und überlege, ob mir der Mistaken eine reinwürgen will, ob ich schon einen Konflikt starten muss usw. Und passend dazu fange ich schon bei relative harmlosen Sätzen an mich zu verteidigen (also einen Konflikt zu starten). Ich habe den armen Alrik teilweise schon im ersten Halbsatz der Szene unterbrochen, einfach um ihm zuvorzukommen. Und zwar bei Sätzen, die ich bei PtA ohne Probleme hätte durchgehen lassen. Und das, obwohl die Kompetenzverteilung bei Polaris eher deutlich geregelt ist.

Insgesamt spricht das alles eher für die These „Was mir nicht wehtun kann ist nicht gefährlich und ich bleibe locker“ als für „Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker“.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #30 am: 26.05.2006 | 12:31 »
Allerdings ist das nicht unbedingt gegeben, wenn man nur die Modellierung reduziert.
Ich denke es passiert zumindest nicht so stark wie bei PtA.
Wenn ich DitV richtig verstanden habe, dann kann ich ja immer noch einen draufsetzen, und muss mich erst dann geschlagen geben, wenn ich selbst mir sage "Ne, hier mach ich nicht mehr weiter". Man kann sich also schon viel freier inerhalb einer Szene bewegen, als beim klassichen Rollenspiel, ohne Angst um seinen Char haben zu müssen. Diese Regelverschiebung sorgt IMHO aber auch immer für eine Prioritätenverschiebung, so das man bei DitV, jedenfalls würden sie für mich diesen Effekt haben, den Fokus vom Charakter selbst, zur Handlung des Chars verschiebt. hier ist der Char zwar noch wichtig, aber es ist weitaus wichtiger, auf welche weise er handelt, als was er letztendlich tut.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #31 am: 26.05.2006 | 13:12 »
Diese Regelverschiebung sorgt IMHO aber auch immer für eine Prioritätenverschiebung, so das man bei DitV, jedenfalls würden sie für mich diesen Effekt haben, den Fokus vom Charakter selbst, zur Handlung des Chars verschiebt.
Bitte nicht ganz so viele wilde Spekulationen von jemandem, der ein Spiel weder gespielt noch gelesen hat, darüber, wie sich das System evtl. auf sein Spielgefühl auswirken würde / könnte / weitere Verben im Kondizional, wenn er es denn mal spielte, was er aber nicht plane, weil ihm dieser spekulative Effekt bestimmt nicht gefiele, da sei er sich trotz Unkenntnis völlig sicher, denn das sei ja schon offensichtlich... Bitte: lesen, spielen, tatsächliche Erfahrungen berichten und nicht 2 Threads überfliegen und dann Vorurteile verbraten. Danke.

Ansonsten: Szenen als Token? Hört sich interessant an. Da würde ich gerne mehr drüber hören. In einem anderen Thread! Bitte nicht hier. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #32 am: 26.05.2006 | 14:30 »
Bitte nicht ganz so viele wilde Spekulationen von jemandem, der ein Spiel weder gespielt noch gelesen hat, darüber, wie sich das System evtl. auf sein Spielgefühl auswirken würde / könnte / weitere Verben im Kondizional, wenn er es denn mal spielte, was er aber nicht plane, weil ihm dieser spekulative Effekt bestimmt nicht gefiele, da sei er sich trotz Unkenntnis völlig sicher, denn das sei ja schon offensichtlich... Bitte: lesen, spielen, tatsächliche Erfahrungen berichten und nicht 2 Threads überfliegen und dann Vorurteile verbraten. Danke.
Blah.....  ::)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #33 am: 26.05.2006 | 18:28 »
Blah.....  ::)
Ooooh, heute Morgen eine Tasse Niveau gefrühstückt, hm? ;)

Und zurück zu Thema.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 18:29 von Fredi der Elch »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #34 am: 26.05.2006 | 19:29 »
Mein Punkt war jetzt nur, dass die mechanische Entmachtung des SIS eine Technik sein kann, die es den Spielern leichter macht, bestimmte negative Situationen zu akzeptieren.
Da gebe ich dir natürlich auch Recht, denn wenn man eine mögliche Problemquelle komplett meidet, wird man auch das Problem meiden. Ich meine eben nur, dass das nicht unbedingt die beste Lösung ist, denn wie du selbst sagtest hat das ja auch Nachteile, eben weil man einen Teil komplett entfernt, der auch noch andere sinnvolle Funktionen hat.
Wenn man Probleme mit dem Auto hat kann man eben entweder mit den Zug fahren oder das Auto reparieren, was beides in gewisser Weise das Problem löst, aber zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen führt.


Insgesamt spricht das alles eher für die These „Was mir nicht wehtun kann ist nicht gefährlich und ich bleibe locker“ als für „Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker“.
Wenn das erste deine und das zweite meine These sein soll, glaube ich wir haben beide noch nicht die ganze Wahrheit erfasst, denn irgendwie habe ich den Eindruck, dass beides nicht ganz stimmt, oder ganz den Kern trifft.

"Was mir nicht weh tun kann ist nicht gefährlich" klingt irgendwie zu tautologisch. Die eigentliche Frage wäre dann natürlich was einem eigentlich weh tut und warum.
Ich denke aus deinen Beispielen kann man erkennen, dass es dabei um die explizit geregelten (mechanischen) Aspekte geht. Die Spieler kämpfen und konkurrieren also um die "Crunchy Bits", um die mechanisch expliziten Fakten. Nimmt man ihnen den Einfluss auf diese, tut es ihnen weh, nimmt man ihnen den Einfluss auf nicht mechanische Fakten, dann stört sie das viel weniger.
Auch hier sieht man allerdings, dass das wiederum nichts damit zu tun hat, auf welcher Ebene diese Mechaniken zur Anwendung kommen, ob sie also z.B. etwas mit dem SIS zu tun haben (nicht dass du das steif und fest behaupten würdest, ich will es nur nochmal deutlich sagen). Wie du in deinem Beispiel sagst kämpfst du genauso auf der regeltechnischen Ebene um Einfluss auf Mechaniken zu erlangen und ich denke dieses Phänomen kennt man.

Defensiv bzw. auch offensiv ist man also wenn es um Mechaniken geht, aber das ist ja ersteinmal kein Problem. Zum Problem wird das ganze erst dadurch wenn der "Kampf" um diese Punkte relativ umständlich und ergebnislos verläuft, eben wenn er nicht eindeutig ist und das war mein Punkt.
Grundsätzlich bist du ja auch nicht dagegen, dass es solche Stellen der Konkurrenz um mechanische Dinge gibt.

"Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker", ist daher auch nicht richtig. Die gut geregelte Kompetenz vermeidet keinesfalls die Defensivität bzw. die Offensivität, aber sie kann durchaus dafür sorgen, dass diese nicht zum Problem wird.

Du möchtest also das Problem lösen indem du einen möglichen Streitpunkt abschaffst, ich hätte es lieber dadurch gelöst, dass der "Streit" sinnvoll geregelt wird. Ich denke daher die Missverständnisse unserer beiden Standpunkte.

Sicher kann man darüber diskutieren was einfacher ist, und ich würde dir sofort rechtgeben wenn du behauptest deine Lösung sei die einfachere.
Aber das ganze ist eben nicht unbedingt ein Gegenargument zu mechanischen Auswirkungen des SIS (wie du es in der Überschrift sagst), sondern wenn schon wäre es ein Argument generell gegen Mechaniken, weil diese nunmal für Konfliktstoff sorgen können.
Da wir aber nicht alle Mechaniken generell abschaffen wollen, ist das wohl eher wieder die Geschmacksfrage auf was man ganz verzeichten kann, und was man gerne hätte, auch wenn es vielleicht unangenehme "Nebenwirkungen" haben kann, mit denen man sich dann auseinandersetzen muss.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #35 am: 29.05.2006 | 11:23 »
Boomslang,

ich habe den Eindruck, dass wir irgendwie über 2 verschiedene Baustellen reden…

Verschiedene Leute machen Vorschläge für den SIS. Diese können durch relativ freie Verhandlung akzeptiert werden, durch Rollenverteilung (wobei eine klare de-jure Kompetenzverteilung noch keine klare de-facto Verteilung erzeugen muss, wie du ja schon erwähnt hast) oder durch mechanisch unterstütze Konflikt ausgetragen werden. In den meisten Spielen werden die unwichtigeren Dinge über freie Verhandlung bzw. Rollenverteilung gelöst, für die wichtigen Dinge werden mechanische Konflikte verwendet. Die Mechanik hilft im Streitfall zu klären, welche Vorschläge akzeptiert werden (und Streits treten häufiger bei wichtigen Dingen auf) und betont selbst die Wichtigkeit (weil die Mechanik Zeit braucht und die Aufmerksamkeit auf die Konflikte lenkt).

Wenn jetzt jede Änderung des SIS eine Auswirkung auf meine Chancen in einem mechanischen, also meist wichtigen Konflikt haben kann, dann werde ich sehr stark auf jede Änderung achten. Jede Änderung, die auf Ebene von freier Verhandlung durchgedrückt werden sollt, von der ich weiß, dass sie später mechanisches Gewicht haben könnte, wird bei mir Unmut hervorrufen, egal, ob de-jure die Rollenverteilung das eigentlich erlaubt (deswegen argumentieren die Spieler auch immer aus dem SIS gegen den SL mit der Begründung „unrealistisch“, obwohl der SL eigentlich das alles darf). Und diese Grundhaltung des „alles, was in den SIS kommt, ist potenziell gefährlich“ kann zu langen Argumentationen aus dem SIS führen bzw. zu einer generellen Defensivität gegenüber dem kreativen Input der Mitspieler. So können Ansätze für coole und interessante Szenen abgeblockt werden, weil man nicht mechanisch in Nachteil geraten will.

Wenn ich jetzt die mechanische Verbindung des SIS zum Konflikt kappe, bewirkt das (mindestens) zwei Dinge:
Zum einen kann ich Input in den SIS viel leichter akzeptieren, da er mich später nicht mechanisch benachteiligen wird. Wenn man also sonst im Zweifel (wenn man also die Konsequenzen eines Vorschlags nicht abschätzen kann) eher dagegen sein wird, kann man jetzt im Zweifel eher dafür sein, mit der Begründung „Vielleicht wird das ja cool“ oder „Wenn es dir wichtig ist, ok, mich stört es nicht“.
Zum anderen wird der SIS einfach weniger wichtig. Er kann mir nicht schaden (oder nützen!), deswegen verliert er allgemein an Bedeutung. Ein Effekt, der damit scheinbar einhergehen kann, ist, dass der SIS sich nicht mehr so „echt“ anfühlt.

Besser kann ich meine Position echt nicht erklären.

Völlig unabhängig davon ist natürlich eine klare Kompetenzverteilung immer wünschenswert, um im Konfliktfall gut arbeiten zu können. Aber dazu muss der Konfliktfall erst einmal aufgetreten sein. Für die freie Verhandlung gilt dies nicht in gleichem Maße. Auch da ist Klarheit wünschenswert, aber wie du schon sagtest: dort ist de-jure nicht de-facto.

Also: Klarheit ist gut, wenn es zum Konflikt kommt. Aber solange der SIS mechanischen Einfluss hat, wir immer irgendwer vor dem eigentlichen Konflikt einen freien „Prä-Konflikt“ vom Zaun brechen, warum sein Charakter nie in den Hinterhalt gelaufen wäre oder warum es hier gar keine Minidrachen geben könne und schon gar nicht so viele. Und das ist völlig unabhängig von der Klarheit der Verteilung.
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #36 am: 29.05.2006 | 11:59 »
@Fredi

Wenn ich dich richtig verstanden habe, bedeutet das: Sobald ich (im klassischen Spiel) sämtliche, den Konflikt betreffenden Modifikatoren (z.B. 'schlechte Sicht' oder 'Unaufmerksam' im Kampf) auser Acht lasse, also nur den 'default' Konflikt würfeln lasse, wäre dein Problem damit behoben. Der vergangene SIS hat dann ja keinen Einfluß mehr auf den aktuellen.
Richtig?

----
Wobei daß ein Ansatz ist, der natürlich zum Grundgedanken der ,,Simulation einer konsistenten Welt'' absolut konträr steht. Persönlich ist nälich genau dieser Efekt für mich ein großer Anzeiz zum RPG.
Was entwickelt sich aus dieser oder jener Begebenheit?
Wodurch ist der Konflikt beeinflußt? Welche Nachwirkungen hat der Ausgang des Konflikts auf andere Konflikte? etc...
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Gruß,
raVen
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #37 am: 29.05.2006 | 13:05 »
Wenn ich dich richtig verstanden habe, bedeutet das: Sobald ich (im klassischen Spiel) sämtliche, den Konflikt betreffenden Modifikatoren (z.B. 'schlechte Sicht' oder 'Unaufmerksam' im Kampf) auser Acht lasse, also nur den 'default' Konflikt würfeln lasse, wäre dein Problem damit behoben.
Teilweise. Aber da man üblicherweise die Stärke des Gegners ja auch mit einbezieht eben nur teilweise. Denn der Typ bzw. die Stärke des Gegners ist normalerweise auch ein nicht geregelter SIS-Fakt. Und schon ist man wieder dabei, wie viele bornländische Minidrachen denn nun hier und auf einem Haufen… und so weiter.

Zitat
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Ich habe nur die Vor- und Nachteile der klassischen Art das zu regeln beschrieben. Und auch begründet, warum (aus meiner Sicht) z.B. PtA das anders macht. Und auch dort die Vor- und Nachteile beschrieben.

Was einem jetzt besser gefällt, ist eine Frage des Geschmacks. Für einen Designer ist es nur prinzipiell wichtig zu wissen, welche Vor- und Nachteile welche Techniken haben könnten.
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Zitat von: 1of3
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #38 am: 29.05.2006 | 20:45 »
ich habe den Eindruck, dass wir irgendwie über 2 verschiedene Baustellen reden…
Ja, irgendwie schon, sonst könnten wir ja auch nicht beide Recht haben... ;)
Aber es gibt schon einen Zusammenhang und zwar diesen:
Aber solange der SIS mechanischen Einfluss hat, wir immer irgendwer vor dem eigentlichen Konflikt einen freien „Prä-Konflikt“ vom Zaun brechen... Und das ist völlig unabhängig von der Klarheit der Verteilung.
Das sehe ich eben anders. Ich denke schon, dass es Systeme geben kann, die Spieler nicht defensiv werden lassen, obwohl sie vielleicht auf den ersten Blick Nachteile erleiden.
Das funktioniert natürlich nur, wenn den Spielern klar ist, dass es für das gesamte Spiel besser ist wenn sie sich nicht defensiv verhalten. Und damit ihnen das klar wird, ist ein Punkt die Eindeutigkeit und Klahrheit in der Kompetenz und Regelung (damit die Spieler den Eindruck haben, dass das Spiel auch ohne ihren zusätzlichen Einfluss "normal" verläuft, und außerdem damit das Spiel transparenter ist) und der zweite Punkt ist natürlich, dass das Spiel auch tatsächlich bessere Ergebnisse liefert, ohne dass die Spieler defensiv sein müssen (also eine Frage der Mechanik, des Systems).
Ich denke es ist eben nicht so einfach wie: "So lange der SIS mechanischen Einfluss hat ist das so und so".

Ansonsten stimme ich dir in deinen Feststellungen und Schlüssen völlig zu, und habe deinen Standpunkt auch vollkommen verstanden (hoffe ich doch :) ).

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #39 am: 29.05.2006 | 23:10 »
Ich denke schon, dass es Systeme geben kann, die Spieler nicht defensiv werden lassen, obwohl sie vielleicht auf den ersten Blick Nachteile erleiden.
Das funktioniert natürlich nur, wenn den Spielern klar ist, dass es für das gesamte Spiel besser ist wenn sie sich nicht defensiv verhalten.
Ach sooooo! Man muss den Leuten einfach nur erklären, dass es für alle besser ist, wenn sie auch Nachteile in Kauf nehmen. Dann machen das natürlich alle ohne zu murren, ohne zu Rechten und ohne Konflikte zwischen den Leuten. Man muss es ihnen einfach nur erklären! Das war ja leicht.  ::)   ;D

Unter uns (und ganz im Vertrauen): vor ca. 2000 Jahren wurde ein Typ an ein Stück Holz genagelt, weil er was von "nett sein" und "andere Wange" und so erzählt hat. Keine unbedingt neue Idee, aber unglaublich gut. Und sie funktioniert überhaupt nicht. Weil Menschen doof sind. Und deswegen glaube ich nicht, dass man den Leuten einfach nur genau genug erklären muss, warum das alles besser für sie wäre. Das klappt nie. Hat es nie, wird es nie.

Aber: wenn du ein Design auf die Beine stellst, dass das leistet, kaufe ich es sofort und behaupte das absolute Gegenteil. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #40 am: 29.05.2006 | 23:16 »
Unter uns (und ganz im Vertrauen): vor ca. 2000 Jahren wurde ein Typ an ein Stück Holz genagelt, weil er was von "nett sein" und "andere Wange" und so erzählt hat. Keine unbedingt neue Idee, aber unglaublich gut. Und sie funktioniert überhaupt nicht. Weil Menschen doof sind. Und deswegen glaube ich nicht, dass man den Leuten einfach nur genau genug erklären muss, warum das alles besser für sie wäre. Das klappt nie. Hat es nie, wird es nie.
Womit Fredi sagt, das Forgyspiele Therapiesitzungen für Powergamer sind  ;)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #41 am: 29.05.2006 | 23:18 »
Nein. Forge-Spiele sind ein Paradies für Powergamer, weil der Powergamer da all die tollen Sachen machen kann, die sonst nur diesen Storytellern vorbehalten sind und trotzdem powergamen kann, weil powergamen nicht schadet oder sogar hilft. (Das weiß ich aus eigenener Erfahrung.)

Insofern kann ich nur wiederholen: Powergamer sind des Spieldesigners bester Freund. Drück die richtigen Knöpfe und sie machen alles, was du willst.
« Letzte Änderung: 29.05.2006 | 23:21 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #42 am: 29.05.2006 | 23:21 »
Womit Fredi sagt, das Forgyspiele Therapiesitzungen für Powergamer sind  ;)
Womit Thalamus mal wieder gezeigt hat, dass er mich böswillig versuch misszuverstehen. Naja, ich bin's inzwischen gewohnt.  :snoring:
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #43 am: 29.05.2006 | 23:33 »
Womit Thalamus mal wieder gezeigt hat, dass er mich böswillig versuch misszuverstehen.
Achwas, manchmal kann man einfach nur nicht wiederstehen.
Das war einfach zu verlockend  :-X
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #44 am: 29.05.2006 | 23:36 »
Wunderbar. Und das nächste Mal liest du bitte erst die Regeln für diesen Channel. Deine Posts zum Thema sind nämlich etwas spärlich gesäht. Warum bist du eigentlich hier im Channel, wenn du nichts sinnvolles zu sagen hast?

Egal, das Thema ist sowieso durch. Danke an alle, die zum Thema was brauchbares beigetragen haben. :)
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