Autor Thema: [Kampfsystem&Charakterentwicklung] ohne Imitiative oder Entwicklungspunkte  (Gelesen 1562 mal)

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Offline Joerg.D

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So, hie ist meine neueste Idee für ein schnelles Würfelsystem.
Da ich es leid bin immer stundenlang zu bauen, habe ich Wert auf ein Sytem mit festen Werten gelegt.
Das muss aber nicht in Beton gegossen sein, ich könnte auch Punkte zur Enwicklung der Ränge und ähnlichen benutzen.

Die körperlichen Eigenschaften werden nicht gewürfelt, sondern unterliegen festen Normen.
Eine Variante mit 1+1W4 zum Würfeln wäre auch möglich (für diejenigen, welche gerne würfeln).


Die Fertigkeiten zum Beginn des Spieles

Der Spieler darf zur Charakterentwicklung eine Disziplin auf der meisterhaften Fertigkeitsebene (alle Fertigkeiten auf Rang 6) erlernen. Eine Disziplin enthält immer 6 Fertigkeiten und bietet weitere Extras (mehr dazu unter den Disziplinen).
Zusätzlich erhält Er vier gemeisterte Fertigkeiten (alle Fertigkeiten auf  Rang 4) und  drei angelernte Fertigkeiten (alle Fertigkeiten auf Rang 2)
Die Fertigkeiten außerhalb der Disziplinen sind frei wählbar.
Das Steigern oder erlernen neuer Fertigkeiten wird später unter Erfahrung abgehandelt.

Die Ränge
Ränge stehen für die Anzahl der W10, welche ein Charakter in der entsprechenden Fertigkeit benutzen darf. Ein Charakter mit Rang 6,  darf also 6 Würfel für seinen Rang werfen (+ oder - eventuelle Modifikationen).
Ab einem gelernten Rang von 0 kann der Charakter eventuelle Bonuswürfel auf die Würfe addieren.

Der maximale Rang liegt bei 10.

Die Fertigkeitsebene
Der Fertigkeitsebene sagt aus, ab welcher Höhe der W10 einen Erfolg anzeigt. Sie steht also für die Qualität der Ausbildung. Und wie effektiv der Charakter seine Ränge und Modifikatoren nutzen kann. Um sie zu verbessern benötigt der Charakter eine Ausbildung bei einem Lehrer, welcher mindestens die neue, gewünschte Fertigkeitsebene und die  Lehrer Fertigkeit besitzt.

Ungelernt:     Die 1  auf einem W10 zählt als Erfolg
Angelernt:     Die 1 bis 3 auf dem W10 zählen als Erfolg   
Gemeistert:    Die 1 bis 5 auf dem W10 zählen als Erfolg   
Meisterhaft:   Die 1 bis 7 auf dem W10 zählen als Erfolg   
Koriphee:       Die 1 bis 8 auf dem W10 zählen als Erfolg
Gottgleich:   Die 1 bis 9 auf dem W10 zählen als Erfolg
   
Eine 10 Ist immer ein Patzer (auch Götter haben mal Pech)
   

Welche Ränge benötigt werden, um eine Fertigkeitsebene zu steigern

Ab einem Rang von 0 kann der Charakter eventuelle Bonuswürfel auf die Würfe addieren.

Bis zu zwei auf das Attribut zählende Fertigkeiten von Rang  0+           ungelernt
Ab zwei auf das Attribut zählenden  Fertigkeiten von Rang    2+           angelernt
Ab vier auf das Attribut zählenden  Fertigkeiten von Rang     4+           gemeistert
Ab sechs auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang   6+           meisterhaft
Ab acht auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang     8+            koriphee(nhaft)

Mehr ist für Spielercharaktere nicht erreichbar

Der Kampf
Das Kampfsystem kommt ohne Initiativewurf aus. Die Kontrahenten würfeln einfach auf Ihre jeweilige Fertigkeit addieren eventuelle Bonis und vergleichen der Wert. Der Kobatant, der mehr Erfolge hat befindet sich jetzt in der Offensive Jeder Erfolg, den der Gewinnende mehr hat, wird in Schaden umgewandelt.
In der folgenden Runde ist der Gegner in der Defensive, er bekommt  Würfel in Höhe der Erfolge seines Gegners abgezogen (kumulativ). Die Würfel werden solange abgezogen bis der Verteidiger  nur noch ein Würfel übrig hat  oder mehr Erfolge hat als der Angreifer. In diesem Fall konnte der Verteidiger einen Angriff so gut kontern, das der bisher Angreifende Schaden in Höher der überzähligen Erfolge des Verteidigers bekommt und selber in die Defensive gedrängt wird.

Kampf gegen mehrere Gegner
Die beiden Partein würfeln Ihre Angriffe und der alleine kämpfende Kombatant kann seine Erfolge den jeweiligen Gegnern zuordnen. Ist er danach sogar schneller als einer der Gegner, bekommt dieser Schaden und ihm wird in der nächsten Runde ein Würfel abgezogen. Falls der Einzelkämpfer mehr Erfolge hat als seine Gegner, drängt er sie in die Defensive. Wenn allerdings die Gegner mehr Erfolge haben wird dem Einzelkämpfer für jeden erfolgreichen Angriff eines der Gegner ein Würfel abgezogen (kumulativ).

Überraschung oder Angriff von hinten

Ein überraschter Gegner welcher überraschend von vorne angegriffen wird, bekommt nur die Hälfte des Ranges seiner abgerundeten Hauptkampffertigkeit . Er ist damit beschäftigt die Waffe zu ziehen oder sich besser zu positionieren. Er kann auch mit einer waffenlosen Attake angreifen, dan gelten aber die später beschriebenen Abzüge dafür.

Bei einem Angiff von hinten wird überhaupt keine Verteidigung gewertet. Dem Gegner steht aber ein Aufmerksamkeitswurf zu. Gelingt dieser, kann Er sich umdrehen und mit einem Viertel seiner abgerundeten Hauptkampffertigkeit parieren.


Schutz
Alle Gegenstände oder Fertigkeiten, die dem Schutz dienen ziehen den Gegnern Erfolge in Höhe Ihrer Schutzwirkung ab. Haben die Gegner also keine Erfolge, wird der Angriff durch den Schutz gebenden Gegenstand geblockt (was man auch gerne in die Beschreibung mit einfließen lassen kann).
Trifft der Gegner aber trotzdem wird der Schaden so berechnet, als wenn die Schutzmaßnahmen nicht existieren würden (der Gegner hat Sie ja erfolgreich umgangen). Jetzt steht nur noch die eventuell vorhandene Rüstung zwischen dem Schaden und der Gesundheit des Kämpfers.

Waffenlos gegen bewaffnete Gegner

Falls ein Charakter waffenlos gegen bewaffnete Gegner kämpft bekommt Er Abzüge auf seinen Angriff, als wenn der Gegner über Schutzmaßnamen verfügt.
Die Abzüge werden wie folgt gestaffelt:

Gegner hat kleine oder mittlere Waffe:                1 Erfolg Schutzwirkung
Gegner hat große Waffe oder schwere Waffe   2 Erfolge Schutzwirkung
Gegner hat Stangenwaffe                                  4 Erfolge Schutzwirkung

Unterschiedliche Waffengrößen

Es wird die selbe Mechanik wie beim waffenlosen Kampf  gegen bewaffnete Gegner verwendet.

Auch hier gilt: Wenn der Benachteiligte den Gegner trotz der Schutzwirkung trifft, wird der Schaden so berechnet, als wenn es die Schutzwirkung nicht geben würde.

« Letzte Änderung: 19.06.2006 | 20:55 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Joerg.D

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Standort und Größenvorteile

Ein weiterer entscheidender Vorteil kann es sein, wenn der Kämpfer höher steht als sein Gegner.
Wenn ein Gegner zum Beispiel auf einem Pferd sitzt oder auf einem Treppenabsatz steht, dann wird Ihm ein zusätzlicher Würfel Schutz gewährt.
Dieser Vorteil wird auch Wesen gegeben, welche mindesten eine Stufe größer als der Angreifer sind.
Pro Größenstufe Unterschied wird ein zusätzlicher Würfel Schutz gewährt.

Nachteile der erhöhten Position


Der unten Kämpfende kann sich durch einen einfachen Rückzug aus der Reichweite des höher Stehenden bewegen. Will der höher Stehende jetzt nachsetzen, hat er für die folgende Runde keinen Vorteil.
Falls es dem unten stehenden gelingt die Waffe eines höher stehenden Verteidigers zu ergreifen, kann Er diese mit einem Bonus von 2 Stärkestufen zu sich ziehen. Der Gegner muss bei einer verlorenen  Probe die Waffe loslassen, oder Er wird aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt.
Falls der unten Kämpfende sich fallen lässt kann der höher stehende Ihn nur angreifen, wenn Er über eine Stangenwaffe oder Lanze verfügt (diese Einschränkung gilt nicht für große Wesen).

Liegend kämpfen

Ein Charakter der auf dem Boden liegt bekommt nur die Hälfte seiner Ränge auf die jeweilige Waffenfertigkeit, weil Er kämpft während Er aufsteht. Bleibt Er liegen, werden Ihm bei Gegnern mit kleinen oder mittleren Waffen 2 Würfel   schutz gewährt.

Zauber werden nicht beeinflusst.
« Letzte Änderung: 27.05.2006 | 14:33 von Jörg.D »
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Ancoron Fuxfell

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Was sind Attribute? Wofür braucht man die Eigenschaften? Auf welchen Werten starten die?

Offline Joerg.D

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Der Spieler kann auf die folgenden Attribute Punkte verteilen:

Stärke      
Geschick
Auffassungsgabe      
Willenskraft
Intuition      
Ausstrahlung

Der Wert Aussehen ist fest gelegt, alle Spieler sehen umsonst überdurchschnittlich aus. Sie können aber gerne auch hässliche Charaktere spielen, ohne Punkte  fürs herabsetzen zubekommen. Oder der Spieler gibt Punkte aus um das Aussehen auf  legendär zu erhöhen.

Die Wertigkeit der Attributshöhe verteilt sich wie folgt:

1: Absolut miserabel                        - 2 Würfel
2: Unterdurchschnittlich entwickelt        - 1 Würfel
3: Gutes menschliches Mittelmaß               Keine Modifikation
4: Überdurchschnittlich                      + 1 Würfel
5: Legendär                                 + 2 Würfel
6: Übermenschlich (nicht für Menschen)    + 3 Würfel
7: Monsterebene                              + 4 Würfel

Alle Charaktere beginnen mit Ihren Attributen auf  3 + eventueller Rassenmodifikation.
Da wir aber Helden spielen bekommen unsere Spieler 10 Punkte um die Attribute zu steigern.

Die Attributssteigerungen bei der Charaktererschaffung kosten wie folgt:

Von 3 auf  4        5 Punkte
Von 4 auf  5      10 Punkte
Von 5 auf  6      Nicht möglich

Falls ein Charakter seine Attribute senken will:

Von 3 auf  2      5 Punkte
Von 2 auf  1      10 Punkte
Von 1 auf  0      Nicht möglich.

Die Rassen Modifikatoren

Mensch   Keine
Elf       +1 Geschick              (Max 6)   - 1 Stärke         (Max 4)
Ork     + 1 Stärke                 (Max 6)     - 1 Geschick      (Max 4)
Zwerg   + 1 Stärke                (Max 5)     - 1 Ausstrahlung    (Max 4)
Gnome   + 1 Auffassungsgabe  (Max 6)    - 1 Stärke         (Max 3)
Troll       + 2 Stärke               (Max 7)    - 2 Geschick        (Max 3)
Feen      + 1 Willenskraft        (Max 6)     - 2 Stärke       (Max 2)   
Halblinge + 1 Ausstrahlung       (Max 6)    - 1 Stärke           (Max 3)
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Ancoron Fuxfell

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Kannst du mal n Beispiel für n Fertigkeitswurf machen?

Offline Joerg.D

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Klar

Hugo ist Söldner Unteroffizier und hat die Fertigkeit Langschwert gemeistert (auf seinem W10 zählen die 1-5 bei Würfen als Erfolge). Sein Rang auf das Langschwert ist 5 (5 Würfel). Er bekommt durch Geschick 4 einen zusätzlichen Würfel und durch sein Schwert einen zusätzlichen Würfel (gute Qualität).

Alles in allem hat Er also 7 W10 die Er wirft: 10,6 (keine Erfolge)    5,5,3,2,2 (5 Erfolge).


Sein Gegner ist Rudi der Räuber. Rudi hat auch das Langschert, aber es nur auf angelernt (auf seinen Würfel zählen die 1-4 als Erfolge)
Sein Rang auf das Langschert ist 6. Er bekommt durch Geschick 4 einen zusätzlichen Würfel.

Alles in allem würfelt Er also mit auch 7 W10 und wirft: 9,8,7,5,5 (keine Erfolge) 4,2 (2 Erfolge).

Hugo hat also 3 Erfolge mehr die in je 2 Langschwert-Schaden umgewandelt werden (6 Schaden) Und bekommt einen Würfel mehr, den Er einsetzen oder in einem Kampfpool zur späteren Verwendung einlagern kann.

Rudi der Räuber bekommt einen Würfel abgezogen (hat jetzt nur noch 6 Würfel) und ist verletzt (6 Schaden).
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Ancoron Fuxfell

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Bei der Charaktererschaffung gehst du also davon aus, dass alle Charaktere die gleichen Werte in Quantität (= Rang), Qualität (= Fertigkeitenlevel) und Anzahl (= wie viele jeweils) haben, wobei sich jedoch die Gebiete, worauf sich die Werte beziehen unterscheiden.

Den Ansatz der Fertigkeitenlevel finde ich interessant, jedoch sollte man da die Extremwerte beachten, also wie Fertigkeitenlevel und Ränge zusammenhängen. Wenn sie gar nicht zusammenhängen (wenn man später im Spiel was lernt), dann bin ich nach 10 Jahren, die ich mit Fechten üben, allerdings ohne Lehrer, verbracht habe, vielleicht bei Rang 20 (falls das das Maximum wäre), wenn ich dann ungelernt wäre, macht mich jemand Angelerntes mit Rang 1 platt und irgendwie denke ich, dass man auch alleine die Qualität erhöhen kann, schließlich wurden alle Sachen irgendwann mal erfunden und mit genug Zeit und Begabung kann man das auch selbst.
Wenn Fertigkeitenlevel und Ränge 1:1 zusammhängen, dann ist eines überflüssig.


Die Eigenschaften sind gut gewählt (hoffe ich, denn bei meinem RPG sind das quasi die gleichen  :d)

Stärke - Stärke
Geschick - Geschick
Auffassungsgabe - Intelligenz 
Willenskraft - Willenskraft
Intuition - Wahrnehmung
Ausstrahlung - Charisma (bei mir allerdings inklusive Redegewandtheit)

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Nu ja, die Ränge hängen nicht direkt mit de, Fertigkeitslevel zusammen.

Aber wenn Du 10 Jahre für dich aleine geübt hast und dir selber den Maximalen Rang angegeignet hast, dann hast Du immerhin 10 Würfel mit denen Du gegen jemanden der nur einen Würfel hat auf jeden Fall gewinnst.

Die Fertigkeitslevel hängen ja auch noch von der Höhe des Ranges ab.
Der Fertigkeitslevel steht für die Qualität der Ausbildung, wenn man alle 3 Tage bei einem schlechten Lehrmeister lernt, kent man eine Menge Tricks und die mechanischen Bewegungen dürften auch eingeschliffen sein (Routine).
Derjenige der genau so oft bei einem hervorragenden Lehrmeister lernt dürfte nach der selben Zeit aber erheblich besser sein, da die Qualität seiner Ausbildung einfach besser ist (Qualität).

Bis zum gemeisterten Level sollte man sich aber wirklich selber fortbilden können (mit mehr Aufwand allerdings).
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