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[Arcane Codex] wer kennts?
mkill:
@thedwarf: Ja, schon gut. Ich halte einfach die Klappe und lasse den Thread von selbst zum Thema zurückfinden (das übrigens Vorstellung von Arcane Codex lautete)
Gast:
--- Zitat von: mkill am 1.07.2003 | 22:56 ---Yeah diese Diskussion ist völlig sinnfrei. A là "Wozu diskutieren wie gut der neue Mercedes ist, ich will doch nur von A nach B fahren..." (Wo ist der Kopf gegen die Wand-Smiley?) Echt Villanova. Wenn es dich nicht interessiert dann lies einfach einen anderen Thread und troll nicht.
Just for the record: Rollenspiel hat viele Facetten. Eine davon bewußt auszuklammern um sich selbst einen elitären "Ich weiß es besser"-Touch zu geben mag zwar das Selbstbewußtsein aufpoliren, bringt aber das Spiel nicht weiter.
--- Ende Zitat ---
Sorry wenn ich ich so vermessen gewesen bin und es in meiner verwirrten Selbstüberschätzung gewagt habe, einen kommentar von mir zu geben. Mal ehrlich, fühlen sich alle so schnell auf den Schlips getreten, wenn man was schreibt, was nicht verherrlichend oder stiefelleckend ist und nur so vor Schmeichelei und Schelim strotzt? Wenn Du, MKill, es nicht abhaben kannst, dass jemand seine Meinung schreibt, dann übe Dich in geistiger Überlegenheit, meditiere eine Runde über den Sinn Deines Lebens und verzeihe den geistig Schwachen, dass ist wahre Größe, die Du erlangen solltest. Ob Du es schaffst, ist eine andere Frage. ;)Und ich lege Wert darauf, dass hier ein Smiley hintersteht. ;D ;)Also nicht gleich wieder eine PN mit sinngemäßem LMAA und so schicken, okay? Mein schwaches Herz verträgt solch derbe Worte nicht! ;D
mkill:
Ich wiederhole mal, was ich andernorts schon geschrieben habe:
/ignore vil
<Gähn, Flamewars die sofort persönlich werden sind öde, such dir nen anderen Blödmann für Sandkastenspiele>
Gast:
@ Villanova
Da Du ja ein 7te See Fan zu sein scheinst werden Dir bestimmt die vielen schönen Schiffe und der Schwerpunkt auf Seefahrt im kommenden AC SL Set gefallen. :)
Forlorn:
+O) So, ich investiere 24 KP und benutze einen Nekromantiezauber der 8. Stufe: Thread, erhebe dich! +O)
Das hätten wir. Allerdings müffelt der Thread ein bisschen. Es scheinen sich in der langen Zeit einige Trolle an seinem Kadaver gütlich getan zu haben.
Wie auch immer. Arcane Codex ist ja mittlerweile in der dritten Auflage erhältlich und ich habe es mir zugelegt. Ich bin positiv überrascht, hatte ich doch vorher immer einen Bogen um das System gemacht. Warum?
Folgendes:
Settingmäßig wurden klar erkennbar Rosinen gepickt. Die Spielwelt hat sich ein paar Stücke Elder Scrolls, Warcraft und Earthdawn geschnappt, um daraus ein spannendes Gesamtpaket zu basteln, das sich wirklich sehen lassen kann. Die Orks sind schamanistische Steppenreiter, die Nordmänner könnten aus Skyrim kommen, es gibt Fantasy-Römer, die Feen und Trolle haben noch etwas Barsaive-Staub an den Schuhen. So weit, so gut. Was mir nicht gefällt ist, dass Frauen in vielen Kulturen einen schlechten Stand haben, denn das finde ich an der realen Welt schon kacke und muss es nicht auch noch in Fantasyprodukten haben.
Die Regeln sind komplex, aber nicht kompliziert. Vieles ist optional: Trefferzonen, Kälte, Belastung, rohe Magie. Das ist wirklich das erste Regelwerk, das ich unproblematisch an meine Bedürfnisse anpassen kann. Die ersten Zauber sind ein bisschen schal, aber mit etwas EP geht es deutlich aufwärts. Die höchsten Zaubergrade enthalten ein bisschen extremen Kram, wie z.B. ein Nekromantie-Zauber, der nicht etwa einen Thread, sondern gleich 200 [sic!] Untote aufstehen lässt. Das würde ich dann eher erzählerisch handhaben und nicht etwa 200 mal Initiative würfeln.
Doch an sich sind die Schulen ( es gibt Kampf- und Magieschulen) alle interessant und bieten eine tolle, stufenfreie Charakterentwicklung. Stellenweise wirkt es nicht sehr ausgeglichen, aber das müsste ich erst testen. Die Charaktere sind echte Spezialisten und machen in ihrem Fachgebiet Wumms, können dafür aber andere Dinge schlecht, bis gar nicht. Wer dort Kompromisse eingeht (Schwertkampf + Magie + Diplomatie z.B.), hinkt den echten Fachleuten scheinbar hinterher. Das finde ich allerdings gut, denn so können sich Spieler nicht gegenseitig die Schau stehlen und jeder hat die Chance, an einem Abend auf seinem Gebiet zu glänzen.
Der Fokus des Regelwerks liegt nicht auf reiner Klopperei der Marke D&D, sondern kurzen, harten und dreckigen Gefechten, die direkt aus einem Roman von Joe Abercrombie gefallen sein könnten. Sehr anders, sehr spannend.
Klasse finde ich auch Ruhm. Der wird gesammelt und kann für die Abwendung des abenteuerlichen Ablebens und für magische Ausrüstung ausgegeben werden. Die Ruhmpunkte sind dann nicht weg, sondern liegen z.B. auf der Waffe. "Ach, das ist doch der Ork mit dem magischen Schwert Lichtbringer", würden die NSCs dann erkennen.
Selbst Monster, Fallen und magische Gegenstände sind für meinen Geschmack genug im Grundregelwerk enthalten, sodass das Buch einen durchweg positiven Gesamteindruck hinterlässt.
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