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Aufbau von Abenteuern

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Gast:
Kann schon sein, aber bevor ich mich durch eine Menge Threads und den dazugehörigen Antworten wühle, eröffne ich doch lieber ein neues Thema, und bekomme so vielleicht die richtigen Antworten, ohne nach langem Suchen und Lesen anderer Themen draufzukommen, daß das was ich gesucht habe, doch noch niemand gepostet hat.

Gast:
Meine Abenteuer sind schon ziemlich stark durchgeplant und sehen im Endeffekt Kaufabenteuern ziemlich ähnlich. Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann. Natürlich muss man auch jederzeit bereit sein, zu improvisieren, weil Spieler (zum Glück) nicht vorausberechenbar sind. Aber bisher (seit ca. 10 Jahren) bin ich mit diesem Aufbau ganz gut gefahren.

Althalus:
Ich bin eigentlich auch der "Ausarbeiter" - möglichst bis ins kleinste Detail. Allerdings spielt es sich dann ganz anders ab. Im Prinzip leite ich eigene und Kaufabenteuer genau gleich. Der Einstieg entspricht meist (auch nicht immer) dem vorgegebenen, und dann laß ich mich einfach von der Gruppe "tragen". Dazwischen kommen mir plötzlich neue Einfälle, und eigentlich ähnelt das Endergebnis kaum noch dem ursprünglichen Abenteuer.
Mein Vorteil dabei ist, daß es mir völlig gleich ist, welches System dem Abenteuer zu Grunde liegt. Werte sind Schall und Rauch (der Typ is halt ein guter Kämpfer, mächtiger Zauberer, usw.) und meine Würfe haben einen gewissen Mindestwert zu erreichen, wenn der NSC mit einer Aktion Erfolg haben soll.
Irgendwie also eine Verbindung des linearen und freien Leitens.

Boba Fett:
Ich sage nur:    KISS

Keep it simple & straight!

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Drizzt am 11.11.2002 | 12:48 ---Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann.

--- Ende Zitat ---

Dann musst Du aber ein ziemlich guter Lektor sein. Ich habe bisher sehr negative Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die Texte (insbesondere aus Kaufabenteuern) ablesen, meistens haben sie sich verhaspelt, zu schnell und unbetont gesprochen und es kam überhaupt keine Stimmung auf.

Einen weiteren Vorteil hat das "freie" Beschreiben: Wenn Du merkst, dass bestimmte Details Deine Spieler gerade nicht interessieren, weil sie mit der Handlung weiterkommen wollen, dann fasst Du Dich kurz, und wenn Du merkst, dass die Spieler gerade empfänglich für stimmungsvolle Beschreibungen sind, schmückst Du sie hier und da noch ein bisschen aus, erfindest Details hinzu etc. Und häufig werden die Spieler ja auch Nachfragen haben, die Du dann ohnehin "frei" beantworten musst.

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